Markt für Virtual-Reality-Puzzlespiele – Erkenntnisse aus globaler und regionaler Analyse – Prognose bis 2030

  • Report Code : TIPRE00038990
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 169
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[Forschungsbericht] Der Markt für Virtual-Reality-Puzzlespiele wurde im Jahr 2022 auf 293,85 Millionen US-Dollar geschätzt und wird bis 2030 voraussichtlich 525,66 Millionen US-Dollar erreichen; Es wird geschätzt, dass zwischen 2022 und 2030 eine jährliche Wachstumsrate von 7,5 % erreicht wird.

Analystenperspektive:

Puzzlespiele mit virtueller Realität (VR) werden entwickelt, um die Sinne der Spieler zu fesseln und die Grenzen zu verschieben der Kreativität und fesseln die Spieler über einen bestimmten Zeitraum. Es bietet ein unvergessliches Abenteuer, das den Geist des Spielers herausfordert, die Neugier weckt und ihn von den immersiven Möglichkeiten von VR-Puzzlespielen in Erstaunen versetzt. Diese Spiele sind in Bereichen wie Bildung, Unterhaltung, Animation und Abenteuer verfügbar. Superhot VR und Tetris Effect VR sind unkonventionelle Puzzlespiele, die ein frisches und fesselndes VR-Erlebnis bieten. Darüber hinaus basieren mehrere Spiele auf kritischen Fähigkeiten zur Problemlösung. Beispielsweise ist das von Schell Gamesa entwickelte Spiel I Expect You to Die ein spannendes VR-Puzzlespiel, das Spieler in lebensgefährliche Situationen wirft. Es stellt die Problemlösungsfähigkeiten der Spieler auf die Probe. Das VR-Puzzlespiel geht gegen tödliche Fallen vor, um komplizierte Codes zu entschlüsseln. Mit seinen immersiven Umgebungen und fesselnden Geschichtenerzählungen bietet dieses Spiel ein fesselndes Erlebnis, das dem Spieler das Gefühl gibt, der Held eines Spionagefilms zu sein.

Die einzigartigen Spielmechanismen und immersiven Erlebnisse, die VR-Puzzlespiele im Vergleich zu normalen Puzzlespielen bieten , die zunehmende Beliebtheit von Puzzlespielen bei Einzelpersonen und das steigende verfügbare Einkommen der Verbraucher treiben das Wachstum des Marktes für Virtual-Reality-Puzzlespiele voran. Der zunehmende Einsatz von VR-Puzzlespielen für Bildungszwecke und die Einführung der 5G-Technologie werden in den kommenden Jahren erhebliche Chancen für den Markt schaffen. Mobile und Cloud-VR-Puzzlespiele sowie Metaverse mit VR-Puzzlespielen würden in den kommenden Jahren neue Markttrends für Virtual-Reality-Puzzlespiele mit sich bringen.

Marktüberblick über Virtual-Reality-Puzzlespiele:

Virtual-Reality-Puzzlespiele Gaming hilft einer Person, eine dreidimensionale Umgebung zu erleben. VR-Puzzlespiele erfordern ein Headset, das durch stereoskopische Darstellungen die dreidimensionale Realität simuliert. Die Spiele sind komplex und schwierig und fordern von den Spielern, ihre Kreativität und Problemlösungsfähigkeiten einzusetzen, um voranzukommen. VR-Puzzlespiele bieten ein einzigartiges Maß an Interaktivität und Immersion und machen das Lösen von Rätseln intensiver und lohnender.

Virtual Reality Puzzle Games Market: Strategic Insights

Virtual Reality Puzzle Games Market

  • CAGR (2022 - 2030)
    7.5%
  • Market Size 2022
    US$ 293.85 Million
  • Market Size 2030
    US$ 525.66 Million

Market Dynamics

GROWTH DRIVERS
  • Einzigartiger Spielmechanismus und immersive Erfahrung
  • Erhöhte Beliebtheit von Puzzlespielen
  • Steigendes verfügbares Einkommen der Verbraucher
FUTURE TRENDS
  • Mobiles und Cloud-VR-Puzzle-Gaming
  • Metaverse im VR-Puzzle-Gaming
OPPORTUNITIES
  • Wachsende Bedeutung von VR-Rätseln für Bildungszwecke
  • Einführung der 5G-Technologie

Key Players

  • Ubisoft Entertainment SA
  • Ludact Game Studio
  • Cloudhead Games Ltd
  • Taito Corp
  • Vertigo Studios BV
  • Polyarc Inc
  • Schell Games LLC
  • SideQuestVR Ltd
  • HTC Corp

Regional Overview

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Süd- und Mittelamerika
  • Naher Osten und Afrika

Market Segmentation

Alter
  • 18 bis 34 Jahre
  • über 35 Jahre
  • 13 bis 17 Jahre und bis zu 12 Jahre
Spielertyp
  • Einzelspieler und Mehrspieler
Endbenutzer
  • Einzelpersonen und Fachleute

Markttreiber für Virtual-Reality-Puzzlespiele:

Einzigartige Spielmechanismen und ein immersives Erlebnis treiben das Marktwachstum für Virtual-Reality-Puzzlespiele voran

Virtual-Reality-Puzzlespiele (VR) bieten eine einzigartige Spieldynamik, die in herkömmlichen Spielen nicht verfügbar ist. Spieler können mit ihren Händen mit Objekten der virtuellen Welt interagieren und so ein neues Maß an Komplexität und Immersion erreichen. Das Spielen von VR-Spielen bietet ein immersives und partizipatives Erlebnis, das den Spielern das Gefühl gibt, physisch in der Spielumgebung präsent zu sein. Diese Spiele bieten ein neues Maß an Beteiligung und Interaktivität, was zu einem äußerst unterhaltsamen und zufriedenstellenden Spielerlebnis führt. Verbraucher sind zunehmend an immersiven Erlebnissen interessiert, und VR-Puzzlespiele können eine einzigartige und interessante Möglichkeit bieten, der Realität zu entfliehen.

Mehrere Marktteilnehmer für Virtual-Reality-Puzzlespiele bieten ein immersives Erlebnis und einen einzigartigen Spielmechanismus. Fireproof Games hat beispielsweise das VR-Puzzlespiel „The Room VR: A Dark Matter“ entwickelt. Im Spiel geht es darum, das Verschwinden eines angesehenen Ägyptologen aufzuklären; Dafür wurden die Spieler 1908 an das British Institute of Archaeology versetzt. Darüber hinaus besteht die Herausforderung des Spiels darin, dass die Spieler vergrabene Informationen finden müssen. Die VR-Spielrätsel sind komplex und schwierig und fordern von den Spielern, ihre Kreativität und Problemlösungsfähigkeiten einzusetzen, um voranzukommen. Das Gameplay ist unterhaltsam und befriedigend, da jedes VR-Rätsel eine eigene Herausforderung darstellt. Es verfügt über eine fesselnde Handlung, die die Spieler in ihren Bann zieht und ihr Interesse durchgehend aufrechterhält. Je weiter die Spieler voranschreiten, desto mehr werden die verborgenen Geheimnisse des Spiels enthüllt und sie lösen das Rätsel um das Verschwinden eines renommierten Ägyptologen. Vertical Robot hat das Puzzlespiel Red Matter entwickelt, in dem Spieler die Rolle eines Astronauten übernehmen, der während des Kalten Krieges zu einer mysteriösen Mondanlage geschickt wird, um ein ungewöhnliches Signal zu untersuchen. Das Spiel bietet eine faszinierende Science-Fiction-Handlung und knifflige Rätsel, die sich die Schwerelosigkeitsphysik zunutze machen. Daher tragen die einzigartigen Spielmechanismen und immersiven Erlebnisse, die VR-Puzzlespiele im Vergleich zu normalen Puzzlespielen bieten, zur Größe des Marktes für Virtual-Reality-Puzzlespiele bei.

Segmentierung und Umfang des Marktberichts für Virtual-Reality-Puzzlespiele:

< p>Der Markt für Virtual-Reality-Puzzlespiele ist nach Alter, Spielertyp, Endbenutzer und Geografie segmentiert. Basierend auf dem Alter wird der Markt in bis zu 12 Jahre, 13 bis 17 Jahre, 18 bis 34 Jahre und über 35 Jahre unterteilt. Je nach Spielertyp ist der Markt in Einzelspieler und Mehrspieler unterteilt. Basierend auf den Endbenutzern ist der Markt in Einzelpersonen und Fachleute unterteilt. Der Umfang des Marktberichts über Virtual-Reality-Puzzlespiele ist hauptsächlich in Nordamerika (USA, Kanada und Mexiko), Europa (Spanien, Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien und das übrige Europa) und den asiatisch-pazifischen Raum (Süd) unterteilt Korea, China, Indien, Japan, Australien und der Rest des asiatisch-pazifischen Raums), der Nahe Osten und Afrika (Südafrika, Saudi-Arabien, die Vereinigten Arabischen Emirate und der Rest des Nahen Ostens und Afrikas) sowie Süd- und Mittelamerika (Brasilien). , Argentinien und der Rest von Süd- und Mittelamerika).

Marktsegmentanalyse für Virtual-Reality-Puzzlespiele:

Basierend auf dem Alter ist der Markt für Virtual-Reality-Puzzlespiele in bis zu 12 Segmente unterteilt Jahre, 13 bis 17 Jahre, 18 bis 34 Jahre und über 35 Jahre. Das Segment der 18- bis 34-Jährigen hielt im Jahr 2022 den größten Marktanteil. Virtual-Reality-Produkte sind in der Altersgruppe der 18- bis 34-Jährigen am beliebtesten. Menschen dieser Altersgruppen spielen in ihrer Freizeit VR-Puzzlespiele zum Spaß und zur Unterhaltung. Darüber hinaus erfordern diese Spiele von den Spielern kritisches und strategisches Denken, um Rätsel zu lösen, und diese mentale Übung kann zu Verbesserungen der kognitiven Funktionen führen. Somit treibt diese Anwendung von VR-Puzzlespielen den Markt für das Segment der 18- bis 34-Jährigen positiv voran.

Markt für Virtual-Reality-Puzzlespiele: Regionale Analyse:

Die Virtual-Reality-Puzzlespiele in Nordamerika Der Markt ist in die USA, Kanada und Mexiko unterteilt. In Bezug auf den Umsatz dominierten die USA den Marktanteil bei Virtual-Reality-Puzzlespielen. Aufgrund der frühen Einführung von Technologien und Verbraucherpräferenzen verzeichnet die Region einen zunehmenden Einsatz von VR-Puzzlespielen. Laut Security.org werden im Jahr 2024 23 % der Amerikaner, schätzungsweise 53 Millionen Erwachsene in den USA, ein VR-Gerät besitzen. Eine solch große Vorliebe für VR-Geräte könnte lukrative Chancen für den Markt schaffen. Epic Games Inc., Steam VR und HTC Viewport gehören zu den wichtigsten Marktteilnehmern, die Virtual-Reality-Puzzlespiele anbieten. Die Präsenz bedeutender Marktteilnehmer in der Region treibt das Wachstum des Marktes voran. Alle oben genannten Faktoren werden voraussichtlich von 2022 bis 2030 zum Marktanteil von Virtual-Reality-Puzzlespielen in Nordamerika beitragen.

Analyse der wichtigsten Akteure:

Ubisoft Entertainment SA, Ludact Game Studio, Cloudhead Games Ltd, Taito Corp., Vertigo Studios BV, Polyarc Inc., Schell Games LLC, SideQuestVR Ltd, HTC Corp und Metanaut Labs Inc gehören zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt für Virtual-Reality-Puzzlespiele. Im Rahmen dieser Marktforschungsstudie wurden mehrere andere große Marktteilnehmer untersucht und analysiert, um einen ganzheitlichen Blick auf den Markt und sein Ökosystem zu erhalten. Die Marktanalyse für Virtual-Reality-Puzzlespiele bietet detaillierte Markteinblicke, die den Hauptakteuren dabei helfen, Strategien für ihr Wachstum zu entwickeln.

Jüngste Entwicklungen auf dem Markt für Virtual-Reality-Puzzlespiele:

Die Prognose für den Markt für Virtual-Reality-Puzzlespiele kann Stakeholdern in diesem Markt dabei helfen, ihre Wachstumsstrategien zu planen. Anorganische und organische Strategien wie Fusionen und Übernahmen werden von Unternehmen auf dem Markt stark angenommen.

Laut Pressemitteilungen des Unternehmens werden im Folgenden einige Entwicklungen erwähnt:

Im Februar 2024 wurde Schell Games hat während des Ruff Talk VR 2024 Showcase einen erweiterten Gameplay-Trailer für Silent Slayer: Vault of the Vampire veröffentlicht. Der Trailer zeigt die dunkle Umgebung in einem Schloss, verschiedene Werkzeuge zum Entschärfen von Fallen an den Vampirsärgen und einige der Vampire, die der Spieler im Schlaf ausschalten muss. Die Entwickler kommentieren das Gameplay und geben den Zuschauern mehr Einblick in die Atmosphäre, Mechanik und andere Aspekte des Spiels. Im Januar 2024 enthüllte Vertigo Games in Zusammenarbeit mit Deep Silver Metro Awakening, ein völlig neues immersives, storybasiertes Spiel Das VR-Abenteuer soll später in diesem Jahr auf PlayStation VR2, Meta Quest 2 und 3 sowie PC VR erscheinen. Metro Awakening, ein Prequel des Metro-Serienautors und -schöpfers Dmitry Glukhovsky, wird Spieler kopfüber in eine gnadenlose postapokalyptische Welt eintauchen lassen, die die Grundpfeiler der Serie aus atmosphärischer Erkundung, Geschichtenerzählen und Stealth-Kämpfen vereint. Im Januar 2023 führte die Taito Corporation ihr Puzzle wieder ein Bobble-Serien und Metal Black-Spiele für das moderne Publikum über verschiedene Ports. Die 1994 eingeführten Spiele werden auf verschiedenen Konsolen verfügbar sein, darunter PS4, Xbox One, Steam und Nintendo Switch. Die Sammlung umfasst Arcade- und Konsolenversionen von Puzzle Bobble 2 und 3 mit Modi wie dem Herausforderungsmodus und dem Sammlungsmodus. Zu den Spielen wird es auch englische Versionen geben, die im Westen als „Bust-A-Move“ bekannt sind. Publisher City Connection hat diese Spiele erfolgreich auf die neuesten Gaming-Plattformen portiert und bietet Optionen zur Lebensqualität sowie die Möglichkeit, mit Scan Lines zu spielen, um die Nostalgie alter CRT-Monitor-Displays wiederherzustellen.

Virtual Reality Puzzle Games Market Report Scope

Report Attribute Details
Market size in US$ 293.85 Million
Market Size by US$ 525.66 Million
Global CAGR
Historical Data 2020-2021
Forecast period 2023-2030
Segments Covered By Alter
  • 18 bis 34 Jahre
  • über 35 Jahre
  • 13 bis 17 Jahre und bis zu 12 Jahre
By Spielertyp
  • Einzelspieler und Mehrspieler
By Endbenutzer
  • Einzelpersonen und Fachleute
Regions and Countries Covered Nordamerika
  • USA
  • Kanada
  • Mexiko
Europa
  • Großbritannien
  • Deutschland
  • Frankreich
  • Russland
  • Italien
  • Restliches Europa
Asien-Pazifik
  • China
  • Indien
  • Japan
  • Australien
  • Restlicher Asien-Pazifik
Süd- und Mittelamerika
  • Brasilien
  • Argentinien
  • Restliches Süd- und Mittelamerika
Naher Osten und Afrika
  • Südafrika
  • Saudi-Arabien
  • Vereinigte Arabische Emirate
  • Restlicher Naher Osten und Afrika
Market leaders and key company profiles
  • Ubisoft Entertainment SA
  • Ludact Game Studio
  • Cloudhead Games Ltd
  • Taito Corp
  • Vertigo Studios BV
  • Polyarc Inc
  • Schell Games LLC
  • SideQuestVR Ltd
  • HTC Corp
  • Report Coverage
    Report Coverage

    Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

    Segment Covered
    Segment Covered

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    to segments covered.

    Regional Scope
    Regional Scope

    North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

    Country Scope
    Country Scope

    This text is related
    to country scope.

    Frequently Asked Questions


    Which is the leading player type segment in the virtual reality puzzle games market?

    Single player segment led the virtual reality puzzle games market with a significant share in 2022 and multi-player segment is expected to grow with the highest CAGR.

    What will be the virtual reality puzzle games market size by 2030?

    The virtual reality puzzle games market is expected to reach US$ 525.66 million by 2030.

    Which is the fastest-growing region in virtual reality puzzle games market?

    North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.

    Which key players hold the major market share of the virtual reality puzzle games market?

    The key players holding majority shares in the virtual reality puzzle games market include Ubisoft Entertainment SA, HTC Corp, CCP Games, Survios, and Schell Games.

    What are the future trends of the virtual reality puzzle games market?

    Mobile and cloud VR puzzle gaming and metaverse in VR puzzle gaming is expected to set the future trend for the virtual reality puzzle games market in the coming years.

    What are the driving factors impacting the virtual reality puzzle games market?

    Unique game play mechanism and immersive experience, increased popularity of puzzle games and rising disposable income of consumers are driving factors of virtual reality puzzle games market.

    What is the estimated market size for the virtual reality puzzle games market in 2022?

    The Virtual reality puzzle games market was estimated to be valued at US$ 293.85 million in 2022 and is projected to reach US$ 525.66 million by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 7.5% during the forecast period.

    The List of Companies - Virtual Reality Puzzle Games Market

    1. Ubisoft Entertainment SA 
    2. Ludact Game Studio
    3. Cloudhead Games Ltd
    4. Taito Corp 
    5. Vertigo Studios BV 
    6. Polyarc Inc
    7. Schell Games LLC
    8. SideQuestVR Ltd
    9. HTC Corp 
    10. Metanaut Labs Inc

    The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

    1. Data Collection and Secondary Research:

    As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

    Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

    1. Primary Research:

    The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

    For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

    A typical research interview fulfils the following functions:

    • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
    • Validates and strengthens in-house secondary research findings
    • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

    Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

    • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
    • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

    Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

    Research Methodology

    Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

    1. Data Analysis:

    Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

    • Macro-Economic Factor Analysis:

    We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

    • Country Level Data:

    Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

    • Company Profile:

    The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

    • Developing Base Number:

    Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

    1. Data Triangulation and Final Review:

    The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

    We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

    We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

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