Gamification Market Scope And Analysis

  • Report Code : TIPTE100000938
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • No. of Pages : 150
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Gamification-Markttrends, Umfangsanalyse bis 2025-2031

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Gamification Market Report Scope

BerichtsattributEinzelheiten
Marktgröße im Jahr 202319,64 Milliarden US-Dollar
Marktgröße bis 2031125,55 Milliarden US-Dollar
Globale CAGR (2023–2031)26,1 %
Historische Daten2021-2022
Prognosezeitraum2024-2031
Abgedeckte SegmenteDurch Lösung
  • Unternehmensorientiert und verbraucherorientiert
Nach Bereitstellungstyp
  • On-Premise und Cloud
Auf Antrag
  • Verkäufe
  • Marketing
  • Produktentwicklung
  • Personal
  • Andere
Nach Vertikal
  • Unterhaltung
  • Gesundheitspflege
  • BFSI
  • E-Commerce
  • Ausbildung
  • Andere
Abgedeckte Regionen und LänderNordamerika
  • UNS
  • Kanada
  • Mexiko
Europa
  • Vereinigtes Königreich
  • Deutschland
  • Frankreich
  • Russland
  • Italien
  • Rest von Europa
Asien-Pazifik
  • China
  • Indien
  • Japan
  • Australien
  • Rest der Asien-Pazifik-Region
Süd- und Mittelamerika
  • Brasilien
  • Argentinien
  • Rest von Süd- und Mittelamerika
Naher Osten und Afrika
  • Südafrika
  • Saudi-Arabien
  • Vereinigte Arabische Emirate
  • Rest des Nahen Ostens und Afrikas
Marktführer und wichtige Unternehmensprofile
  • Microsoft Corporation
  • Bunchball
  • Arcaris Inc.
  • Bigdoor, Inc.
  • Faya Corporation
  • LevelEleven LLC
  • SAP SE
  • Gigya, Inc.
  • Salesforce.com, Inc.
  • Badgeville, Inc.
  • Beispiel-PDF zeigt die Inhaltsstruktur und die Art der Informationen mit qualitativer und quantitativer Analyse.

 

Gamification-Marktnachrichten und aktuelle Entwicklungen

Der Gamification-Markt wird durch die Erfassung qualitativer und quantitativer Daten nach Primär- und Sekundärforschung bewertet, zu denen wichtige Unternehmenspublikationen, Verbandsdaten und Datenbanken gehören. Im Folgenden finden Sie eine Liste der Entwicklungen auf dem Markt:

  • Agate International („Agate“) kündigte heute über seine Untermarke Level Up powered by Agate einen Gamification-Trend an, den Unternehmen zur Verbesserung ihrer Geschäftsleistung nutzen können. Gamification wird sich in Branchen wie Bildung, Gesundheitswesen, Finanzdienstleistungen, E-Commerce (Einzel- und Großhandel), Automobil und Telekommunikation stärker durchsetzen.

(Quelle: Agate International, Unternehmensnachrichten, 2023)

  • Intellum, der führende Anbieter von EdTech for Business, gab heute bekannt, dass Reputation-Based Gamification nun Teil der Kernplattform von Intellum ist. Intellum ist das erste Bildungstechnologieunternehmen, das über die verhaltensorientierten Spielmechanismen hinausgeht, die in anderen Lernmanagementsystemen und Bildungsplattformen zu finden sind. Die neuen Funktionen ermöglichen es Kunden, Lernende besser zu motivieren, indem sie den Konsum von Inhalten und den Erwerb von Fähigkeiten und Wissen mit der Anerkennung durch Kollegen verknüpfen.

(Quelle: Intellum, Unternehmensnachrichten, 2023)

 

Abdeckung und Ergebnisse des Gamification-Marktberichts

Der Bericht „Gamification-Marktgröße und -prognose (2021–2031)“ bietet eine detaillierte Analyse des Marktes und deckt die folgenden Bereiche ab:

  • Größe und Prognose des Gamification-Marktes auf globaler, regionaler und Länderebene für alle wichtigen Marktsegmente, die unter den Geltungsbereich fallen
  • Marktdynamiken wie Treiber, Beschränkungen und wichtige Chancen
  • Trends auf dem Gamification-Markt
  • Detaillierte PEST/Porter's Five Forces- und SWOT-Analyse
  • Gamification-Marktanalyse mit wichtigen Markttrends, wichtigen Akteuren, Vorschriften und aktuellen Marktentwicklungen
  • Gamification-Branchenlandschaft und Wettbewerbsanalyse, die Marktkonzentration, Heatmap-Analyse, prominente Akteure und aktuelle Entwicklungen umfasst
  • Detaillierte Firmenprofile