Location Based Entertainment Market Scope And Analysis

  • Report Code : TIPRE00013875
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • No. of Pages : 150
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Marktanalyse, Treiber und Trends für standortbasierte Unterhaltung bis 2031

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Location-based Entertainment Market Report Scope

BerichtsattributDetails
Marktgröße im Jahr 20231,88 Milliarden US-Dollar
Marktgröße bis 20314,98 Milliarden US-Dollar
Globale CAGR (2023 - 2031)12,9 %
Historische Daten2021-2022
Prognosezeitraum2024–2031
Abgedeckte SegmenteNach Komponente
  • Hardware und Software
Nach Technologie
  • 2-dimensional und 3-dimensional
Nach Endverwendung
  • Freizeitparks
  • Arcade Studios
  • Filmstudios
Abgedeckte Regionen und LänderNordamerika
  • UNS
  • Kanada
  • Mexiko
Europa
  • Vereinigtes Königreich
  • Deutschland
  • Frankreich
  • Russland
  • Italien
  • Restliches Europa
Asien-Pazifik
  • China
  • Indien
  • Japan
  • Australien
  • Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Süd- und Mittelamerika
  • Brasilien
  • Argentinien
  • Restliches Süd- und Mittelamerika
Naher Osten und Afrika
  • Südafrika
  • Saudi-Arabien
  • Vereinigte Arabische Emirate
  • Restlicher Naher Osten und Afrika
Marktführer und wichtige Unternehmensprofile
  • BidOn Games Studio
  • Dimension
  • HQSoftware
  • IMAX CORPORATION
  • Neurogaming LTD
  • TESLAANZUG
  • SpringboardVR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Vicon Motion Systems Ltd.
  • VRstudios, Inc.

Marktteilnehmerdichte: Der Einfluss auf die Geschäftsdynamik

Der Markt für ortsbasierte Unterhaltung wächst rasant. Dies wird durch die steigende Nachfrage der Endnutzer aufgrund von Faktoren wie sich entwickelnden Verbraucherpräferenzen, technologischen Fortschritten und einem größeren Bewusstsein für die Vorteile des Produkts vorangetrieben. Mit der steigenden Nachfrage erweitern Unternehmen ihr Angebot, entwickeln Innovationen, um die Bedürfnisse der Verbraucher zu erfüllen, und nutzen neue Trends, was das Marktwachstum weiter ankurbelt.

Die Marktteilnehmerdichte bezieht sich auf die Verteilung der Firmen oder Unternehmen, die in einem bestimmten Markt oder einer bestimmten Branche tätig sind. Sie gibt an, wie viele Wettbewerber (Marktteilnehmer) in einem bestimmten Marktraum im Verhältnis zu seiner Größe oder seinem gesamten Marktwert präsent sind.

Die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Markt für ortsbezogene Unterhaltung tätig sind, sind:

  1. BidOn Games Studio
  2. Dimension
  3. HQSoftware
  4. IMAX CORPORATION CORPORATION
  5. Neurogaming LTD
  6. TESLAANZUG

Haftungsausschluss

: Die oben aufgeführten Unternehmen sind nicht in einer bestimmten Reihenfolge aufgeführt.


Standortbasierter Unterhaltungsmarkt-Geschwindigkeitsmesser
  • Überblick über die wichtigsten Akteure auf dem Markt für ortsbezogene Unterhaltung

Neuigkeiten und aktuelle Entwicklungen zum ortsbezogenen Unterhaltungsmarkt

Der Markt für ortsbezogene Unterhaltung wird durch die Erhebung qualitativer und quantitativer Daten nach Primär- und Sekundärforschung bewertet, die wichtige Unternehmensveröffentlichungen, Verbandsdaten und Datenbanken umfasst. Nachfolgend sind einige der Entwicklungen im Markt für ortsbezogene Unterhaltung aufgeführt:

  • WildBrain CPLG hat eine Abteilung für ortsbezogene Unterhaltung gegründet. Das Team wird sich zunächst darauf konzentrieren, WildBrains eigene und Partnermarken mit neuen Attraktionen in der Region APAC zu erweitern, darunter Teletubbies-Unterhaltungszentren und Peanuts-Hotels. (Quelle: WildBrain, Unternehmenswebsite, September 2023)
  • iQIYI, ein führender Online-Unterhaltungsdienst in China, kündigte für diesen Sommer die Eröffnung eines VR-Immersionstheaters in der Galaxy Promenade im Galaxy Macau an, das auf der Erfolgsserie Love Between Fairy and Devil basiert. Dies unterstreicht iQIYIs Engagement für die Ausweitung ortsbezogener Unterhaltung durch seine einzigartige Mischung aus „IP+“-Technologie. (iQIYI, /Unternehmenswebsite, Mai 2024)

Bericht zum Markt für ortsbezogene Unterhaltung – Abdeckung und Ergebnisse

Der Bericht „Marktgröße und Prognose für standortbasierte Unterhaltung (2021–2031)“ bietet eine detaillierte Analyse des Marktes, die die folgenden Bereiche abdeckt:

  • Größe und Prognose des standortbasierten Unterhaltungsmarktes auf globaler, regionaler und Länderebene für alle wichtigen Marktsegmente, die im Rahmen des Berichts abgedeckt sind
  • Trends im ortsbezogenen Unterhaltungsmarkt sowie Marktdynamiken wie Treiber, Einschränkungen und wichtige Chancen
  • Detaillierte PEST/Porters Five Forces- und SWOT-Analyse
  • Standortbasierte Analyse des Unterhaltungsmarkts, die wichtige Markttrends, globale und regionale Rahmenbedingungen, wichtige Akteure, Vorschriften und aktuelle Marktentwicklungen umfasst
  • Branchenlandschaft und Wettbewerbsanalyse, einschließlich Marktkonzentration, Heatmap-Analyse, prominenten Akteuren und aktuellen Entwicklungen für den ortsbezogenen Unterhaltungsmarkt.
  • Detaillierte Firmenprofile