Marché de l'e-sport – Tendances et analyse de la croissance | Année de prévision 2031

Données historiques : 2021-2023    |    Année de référence : 2024    |    Période de prévision : 2025-2031

Taille et prévisions du marché de l'e-sport (2021-2031), parts mondiales et régionales, tendances et opportunités de croissance. Rapport d'analyse : par source de revenus (droits médias, billets et produits dérivés, parrainages et publicités directes, frais d'édition), type de jeu (arcade, vidéo, autres) et zone géographique (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique du Sud et centrale).

  • Date du rapport : Dec 2025
  • Code du rapport : TIPRE00008051
  • Catégorie : Technologie, médias et télécommunications
  • Statut : Prochain
  • Formats de rapport disponibles : pdf-format excel-format
  • Nombre de pages : 150
Page mise à jour : Jul 2025

Le marché de l'e-sport devrait enregistrer un TCAC de XX % entre 2025 et 2031, avec une taille de marché passant de XX millions de dollars américains en 2024 à XX millions de dollars américains d'ici 2031.

Le rapport est classé par flux de revenus (droits médias, billets et produits dérivés, parrainages et publicités directes, frais d'éditeur) et analyse plus en détail le marché en fonction du type de jeu (jeux d'arcade, jeux vidéo). Une ventilation complète est fournie aux niveaux mondial, régional et national pour chacun de ces segments clés. Le rapport inclut la taille du marché et les prévisions pour tous les segments, présentées en dollars américains. Il fournit également des statistiques clés sur la situation actuelle du marché des principaux acteurs, ainsi que des informations sur les tendances actuelles du marché et les opportunités émergentes.

Objectif du rapport

Le rapport sur le marché de l'e-sport de The Insight Partners vise à décrire le paysage actuel et la croissance future, les principaux facteurs moteurs, les défis et les opportunités. Cela fournira des informations à diverses parties prenantes commerciales, telles que :

  1. Fournisseurs/fabricants de technologies : pour comprendre l’évolution de la dynamique du marché et connaître les opportunités de croissance potentielles, leur permettant de prendre des décisions stratégiques éclairées.
  2. Investisseurs : pour effectuer une analyse complète des tendances concernant le taux de croissance du marché, les projections financières du marché et les opportunités qui existent tout au long de la chaîne de valeur.
  3. Organismes de réglementation : pour réglementer les politiques et les activités de police sur le marché dans le but de minimiser les abus, de préserver la confiance des investisseurs et de maintenir l’intégrité et la stabilité du marché.

Segmentation du marché de l’e-sport Flux de revenus

  1. Droits médias
  2. Billets et produits dérivés
  3. Parrainages et publicités directes
  4. Frais d’éditeur

Type de jeu

  1. Jeux d’arcade
  2. Jeux vidéo

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Marché de l'e-sport: Perspectives stratégiques

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Facteurs de croissance du marché de l'e-sport

  1. Implication des communautés : créer des liens grâce au jeu compétitif
  2. Sponsorings innovants : les marques investissent dans l'avenir du jeu vidéo
  3. Expériences de streaming améliorées : augmenter l'audience grâce à des fonctionnalités interactives

Tendances futures du marché de l'e-sport

  1. L'e-sport devient un divertissement grand public pour tous les âges
  2. Les tournois de réalité virtuelle redéfinissent l'expérience de jeu compétitif
  3. Les coachs IA révolutionnent l'entraînement et la stratégie des joueurs dans l'e-sport

Opportunités du marché de l'e-sport

  1. Débloquer de nouvelles sources de revenus grâce aux sponsorings e-sport
  2. Implication de la génération Z : merchandising innovant dans l'e-sport
  3. Élargissement de l'accessibilité : mobile L'e-sport pour tous

Marché de l'e-sport

Les tendances et facteurs régionaux influençant le marché de l'e-sport tout au long de la période de prévision ont été analysés en détail par les analystes de The Insight Partners. Cette section aborde également les segments et la répartition géographique du marché de l'e-sport en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, au Moyen-Orient et en Afrique, ainsi qu'en Amérique du Sud et en Amérique centrale.

Portée du rapport sur le marché de l'e-sport
Attribut de rapport Détails
Taille du marché en 2024 US$ XX Million
Taille du marché par 2031 US$ XX Million
TCAC mondial (2025 - 2031) XX%
Données historiques 2021-2023
Période de prévision 2025-2031
Segments couverts By Flux de revenus
  • droits médiatiques
  • billets et produits dérivés
  • parrainages et publicités directes
  • frais d'éditeur
By Type de jeu
  • jeux d'arcade
  • jeux vidéo
Régions et pays couverts Amérique du Nord
  • États-Unis
  • Canada
  • Mexique
Europe
  • Royaume-Uni
  • Allemagne
  • France
  • Russie
  • Italie
  • reste de l'Europe
Asie-Pacifique
  • Chine
  • Inde
  • Japon
  • Australie
  • reste de l'Asie-Pacifique
Amérique du Sud et centrale
  • Brésil
  • Argentine
  • reste de l'Amérique du Sud et centrale
Moyen-Orient et Afrique
  • Afrique du Sud
  • Arabie saoudite
  • Émirats arabes unis
  • reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
Leaders du marché et profils d'entreprises clés
  • Activision Blizzard
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • Faceit
  • Gfinity
  • Modern Times Group MTG AB
  • Namko Ltd.
  • Nintendo
  • Turner Broadcasting System
Densité des acteurs du marché de l'e-sport : comprendre son impact sur la dynamique commercialeLe marché de l'e-sport connaît une croissance rapide, portée par une demande croissante des utilisateurs finaux, due à des facteurs tels que l'évolution des préférences des consommateurs, les avancées technologiques et une meilleure connaissance des avantages du produit. Face à cette demande croissante, les entreprises élargissent leur offre, innovent pour répondre aux besoins des consommateurs et capitalisent sur les tendances émergentes, ce qui alimente la croissance du marché.
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Arguments clés

  1. Couverture exhaustive : Le rapport couvre l’analyse exhaustive des produits, services, types et utilisateurs finaux du marché de l’e-sport, offrant un panorama global.
  2. Analyse d’experts : Le rapport est élaboré à partir de la connaissance approfondie d’experts et d’analystes du secteur.
  3. Informations actualisées : Le rapport garantit la pertinence commerciale grâce à sa couverture des informations récentes et des tendances des données.
  4. Options de personnalisation : Ce rapport peut être personnalisé pour répondre aux besoins spécifiques des clients et s’adapter parfaitement aux stratégies commerciales.

Le rapport de recherche sur le marché de l’e-sport peut donc contribuer à la compréhension du contexte et des perspectives de croissance du secteur. Malgré quelques inquiétudes légitimes, les avantages globaux de ce rapport tendent à l’emporter sur les inconvénients.

Ankita Mittal
Directeur,
Étude de marché et conseil

Ankita est une professionnelle dynamique des études de marché et du conseil, forte de plus de 8 ans d'expérience dans les secteurs des technologies, des médias, des TIC, de l'électronique et des semi-conducteurs. Elle a dirigé et réalisé avec succès plus de 100 missions de conseil et d'études pour des clients internationaux tels que Microsoft, Oracle, NEC Corporation, SAP, KPMG et Expeditors International. Ses compétences clés incluent l'analyse de marché, l'analyse de données, la prévision, la formulation de stratégies, la veille concurrentielle et la rédaction de rapports.

Ankita maîtrise parfaitement la gestion de cycles de projet complets, de la conception de propositions avant-vente et des discussions avec les clients jusqu'à la fourniture d'informations exploitables après-vente. Elle maîtrise la gestion d'équipes transverses, la structuration de modules d'études complexes et l'alignement des solutions sur les objectifs commerciaux spécifiques de chaque client. Ses excellentes compétences en communication, leadership et présentation lui ont permis de fournir systématiquement des résultats à forte valeur ajoutée dans des environnements de marché dynamiques et en constante évolution.

  • Analyse historique (2 ans), année de base, prévision (7 ans) avec TCAC
  • Analyse PEST et SWOT
  • Taille du marché Valeur / Volume - Mondial, Régional, Pays
  • Industrie et paysage concurrentiel
  • Ensemble de données Excel

Témoignages

Raison d'acheter

  • Prise de décision éclairée
  • Compréhension de la dynamique du marché
  • Analyse concurrentielle
  • Connaissances clients
  • Prévisions de marché
  • Atténuation des risques
  • Planification stratégique
  • Justification des investissements
  • Identification des marchés émergents
  • Amélioration des stratégies marketing
  • Amélioration de l'efficacité opérationnelle
  • Alignement sur les tendances réglementaires
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