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Jul 2025
시장 개요 e스포츠는 비디오 게임을 활용한 스포츠 대회입니다. e스포츠는 조직화된 멀티플레이어 비디오 게임 대회의 형태를 취하는 경우가 많습니다. YouTube와 Twitch는 e스포츠 시장을 이끄는 중심이 되었습니다. 전 세계적으로 비디오 게임의 인기가 높아지고 e스포츠에 대한 인식이 높아지는 것은 e스포츠 시장의 성장을 이끄는 중요한 요인입니다. 젊은 세대는 인터넷과 기술에 밀접하게 연결되어 있습니다. 이는 온라인 게임 활동의 기반을 마련했으며, 이는 e스포츠 시장의 성장도 촉진했습니다. 이제 사람들은 e스포츠에 큰 관심을 갖고 있으며, 이에 돈과 시간을 투자하고 있습니다. 또한 e스포츠와 P2P 공유에 대한 인식이 높아지면서 e스포츠 시장의 성장도 가속화되었습니다. 시장 범위 '2031년까지의 글로벌 e스포츠 시장 분석'은 글로벌 시장 동향 분석에 특별히 초점을 맞춘 전문적이고 심층적인 연구입니다. 이 보고서는 수익 흐름, 게임 유형 및 지역별로 상세한 시장 세분화를 통해 e스포츠 시장에 대한 개요를 제공하는 것을 목표로 합니다. 이 보고서는 주요 e스포츠 시장 플레이어의 시장 상태에 대한 주요 통계를 제공하고 시장의 주요 동향과 기회를 제공합니다. 시장 세분화
- • 글로벌 e스포츠 시장은 수익 흐름을 기준으로 미디어 권리, 티켓 및 상품, 후원 및 직접 광고, 퍼블리셔 수수료로 분류됩니다. • 게임 유형에 따라 시장은 아케이드 게임, 비디오 게임 등으로 분류됩니다.
- • e스포츠는 스트리밍의 상호작용으로 인해 기존 스포츠보다 더 강력한 브랜딩 매체가 될 수 있는 잠재력을 갖고 있으며, 이에 따라 e스포츠 시장에 대한 수요가 증가합니다. 게임 기술의 발전, 전 세계 퍼블리셔, 투자자, 방송사의 관심으로 인해 e스포츠에 대한 인지도가 높아지면서 e스포츠 시장의 성장도 촉진됩니다. • 대규모 상금이 걸린 이벤트의 증가는 e스포츠 시장의 새로운 추세이며 이는 e스포츠 시장의 성장을 더욱 촉진하고 있습니다. • 지난 3년 동안 e스포츠 애호가의 증가가 예상되었으며, 내년에도 e스포츠 팬의 증가가 e스포츠 시장의 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.
- • 불법 복제와 관련된 우려가 e스포츠 시장의 성장을 방해할 수 있습니다.
- • 액티비전 블리자드 • CJ주식회사 • 전자 예술 • 페이스잇 • 지피니티 • 모던 타임즈 그룹 MTG AB • 남코(주) • 닌텐도 • 터너 방송 시스템(Turner Broadcasting System) • Valve Corporation
- 과거 분석(2년), 기준 연도, CAGR을 포함한 예측(7년)
- PEST 및 SWOT 분석
- 시장 규모 가치/거래량 - 글로벌, 지역, 국가
- 산업 및 경쟁 환경
- Excel 데이터세트
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