e스포츠 시장 조사 - 규모, 점유율, 개발 및 미래 범위 2031

이전 데이터 : 2021-2022    |    기준 연도 : 2023    |    예측 기간 : 2024-2031

e스포츠 시장 규모 및 예측(2021~2031년), 글로벌 및 지역별 점유율, 추세 및 성장 기회 분석 보고서 범위: 수익원별(미디어 권리, 티켓 및 상품, 스폰서십 및 직접 광고, 퍼블리셔 수수료), 게임 유형별(아케이드 게임, 비디오 게임, 기타), 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양, 중남미)

  • 보고서 날짜 : Apr 2024
  • 보고서 코드 : TIPRE00008051
  • 범주 : 기술, 미디어 및 통신
  • 상태 : 다가오는
  • 사용 가능한 보고서 형식 : pdf-format excel-format
  • 페이지 수 : 150
페이지 업데이트됨 : Jul 2025

시장 개요 e스포츠는 비디오 게임을 활용한 스포츠 대회입니다. e스포츠는 조직화된 멀티플레이어 비디오 게임 대회의 형태를 취하는 경우가 많습니다. YouTube와 Twitch는 e스포츠 시장을 이끄는 중심이 되었습니다. 전 세계적으로 비디오 게임의 인기가 높아지고 e스포츠에 대한 인식이 높아지는 것은 e스포츠 시장의 성장을 이끄는 중요한 요인입니다. 젊은 세대는 인터넷과 기술에 밀접하게 연결되어 있습니다. 이는 온라인 게임 활동의 기반을 마련했으며, 이는 e스포츠 시장의 성장도 촉진했습니다. 이제 사람들은 e스포츠에 큰 관심을 갖고 있으며, 이에 돈과 시간을 투자하고 있습니다. 또한 e스포츠와 P2P 공유에 대한 인식이 높아지면서 e스포츠 시장의 성장도 가속화되었습니다. 시장 범위 '2031년까지의 글로벌 e스포츠 시장 분석'은 글로벌 시장 동향 분석에 특별히 초점을 맞춘 전문적이고 심층적인 연구입니다. 이 보고서는 수익 흐름, 게임 유형 및 지역별로 상세한 시장 세분화를 통해 e스포츠 시장에 대한 개요를 제공하는 것을 목표로 합니다. 이 보고서는 주요 e스포츠 시장 플레이어의 시장 상태에 대한 주요 통계를 제공하고 시장의 주요 동향과 기회를 제공합니다. 시장 세분화
    •  글로벌 e스포츠 시장은 수익 흐름을 기준으로 미디어 권리, 티켓 및 상품, 후원 및 직접 광고, 퍼블리셔 수수료로 분류됩니다. •  게임 유형에 따라 시장은 아케이드 게임, 비디오 게임 등으로 분류됩니다.
시장 역학 동인:
    •  e스포츠는 스트리밍의 상호작용으로 인해 기존 스포츠보다 더 강력한 브랜딩 매체가 될 수 있는 잠재력을 갖고 있으며, 이에 따라 e스포츠 시장에 대한 수요가 증가합니다. 게임 기술의 발전, 전 세계 퍼블리셔, 투자자, 방송사의 관심으로 인해 e스포츠에 대한 인지도가 높아지면서 e스포츠 시장의 성장도 촉진됩니다. •  대규모 상금이 걸린 이벤트의 증가는 e스포츠 시장의 새로운 추세이며 이는 e스포츠 시장의 성장을 더욱 촉진하고 있습니다. •  지난 3년 동안 e스포츠 애호가의 증가가 예상되었으며, 내년에도 e스포츠 팬의 증가가 e스포츠 시장의 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.
제한:
    •  불법 복제와 관련된 우려가 e스포츠 시장의 성장을 방해할 수 있습니다.
지역적 프레임워크 이 보고서는 질적 및 양적 정보를 모두 포함하여 업계에 대한 자세한 개요를 제공합니다. 다양한 부문을 기반으로 글로벌 시장에 대한 개요 및 예측을 제공합니다. 또한 5개 주요 지역에 대해 2021년부터 2031년까지 시장 규모와 예측 추정치를 제공합니다. 북미, 유럽, 아시아 태평양(APAC), 중동 및 아프리카(MEA) 및 남미. 각 지역별 e스포츠 시장은 나중에 각 국가 및 부문별로 세분화됩니다. 이 보고서는 전 세계 18개국에 대한 분석 및 예측과 함께 이 지역에 만연한 현재 추세 및 기회를 다루고 있습니다. 이 보고서는 수요와 공급 측면 모두에서 시장에 영향을 미치는 요인을 분석하고 예측 기간 동안 시장에 영향을 미치는 시장 역학, 즉 동인, 제한 사항, 기회 및 미래 추세를 추가로 평가합니다. 이 보고서는 또한 5개 지역 모두에 대한 철저한 PEST 분석을 제공합니다. 북미, 유럽, APAC, MEA 및 남미 지역의 e스포츠 시장에 영향을 미치는 정치적, 경제적, 사회적 및 기술적 요인을 평가한 후. E스포츠 시장에 대한 코로나19의 영향 코로나19는 2021년 12월 중국 우한에서 처음 발생한 이후 빠른 속도로 전 세계로 확산되었습니다. 미국, 인도, 브라질, 러시아, 프랑스, 영국, 터키, 이탈리아, 스페인은 확인된 사례와 보고된 사망 측면에서 최악의 피해를 입은 국가 중 일부입니다. 코로나19는 봉쇄, 여행 금지, 사업 폐쇄 등으로 인해 다양한 국가의 경제와 산업에 영향을 미치고 있습니다. 다양한 공장과 공장의 폐쇄는 글로벌 공급망에 영향을 미치고 글로벌 시장에서 제품의 제조, 배송 일정 및 판매에 부정적인 영향을 미쳤습니다. 이미 제품 배송 지연 가능성과 향후 제품 판매 부진을 발표한 회사는 거의 없습니다. 이 외에도 유럽, 아시아 태평양 및 북미 국가에서 부과된 글로벌 여행 금지 조치는 비즈니스 협력 및 파트너십 기회에 영향을 미치고 있습니다. 시장 참여자 이 보고서는 유기적 및 무기적 성장 전략으로서 e스포츠 시장의 주요 발전을 다루고 있습니다. 다양한 기업들이 제품 출시, 제품 승인, 특허, 이벤트 등 유기적인 성장 전략에 주력하고 있습니다. 시장에서 목격된 무기 성장 전략 활동은 인수, 파트너십 및 협업이었습니다. 이러한 활동은 시장 참가자의 비즈니스 및 고객 기반 확장을 위한 기반을 마련했습니다. e스포츠 시장의 시장 참여자들은 글로벌 시장의 수요 증가로 인해 미래에 수익성 있는 성장 기회를 얻을 것으로 예상됩니다. 이 보고서에는 e스포츠 시장의 SWOT 분석 및 시장 전략과 함께 주요 기업의 프로필도 포함되어 있습니다. 또한 이 보고서는 회사 프로필, 구성 요소 및 제공되는 서비스, 지난 3년간의 재무 정보, 지난 5년간의 주요 개발과 같은 정보를 제공하는 업계 선두 기업에 중점을 둡니다.
    •  액티비전 블리자드 •  CJ주식회사 •  전자 예술 •  페이스잇 •  지피니티 •  모던 타임즈 그룹 MTG AB •  남코(주) •  닌텐도 •  터너 방송 시스템(Turner Broadcasting System) •  Valve Corporation
Insight Partner의 전담 연구 및 분석 팀은 고급 통계 전문 지식을 갖춘 숙련된 전문가로 구성되어 있으며 기존 연구에서 다양한 사용자 정의 옵션을 제공합니다.
앙키타 미탈
관리자,
시장 조사 및 컨설팅

안키타는 기술, 미디어, 정보통신기술(ICT), 전자 및 반도체 분야에서 8년 이상의 경력을 보유한 역동적인 시장 조사 및 컨설팅 전문가입니다. Microsoft, Oracle, NEC Corporation, SAP, KPMG, Expeditors International 등 글로벌 고객을 대상으로 100건 이상의 컨설팅 및 조사 업무를 성공적으로 이끌고 수행했습니다. 그녀의 핵심 역량은 시장 평가, 데이터 분석, 예측, 전략 수립, 경쟁 정보 분석, 보고서 작성입니다.

안키타는 사전 판매 제안서 설계 및 고객 논의부터 실행 가능한 인사이트의 사후 판매까지 전체 프로젝트 주기를 능숙하게 처리합니다. 또한, 여러 부서의 팀을 관리하고, 복잡한 조사 모듈을 구성하며, 고객별 비즈니스 목표에 맞춰 솔루션을 조정하는 데 능숙합니다. 뛰어난 의사소통, 리더십, 그리고 프레젠테이션 능력을 바탕으로 빠르게 변화하는 시장 환경에서도 가치 중심의 성과를 꾸준히 달성해 왔습니다.

  • 과거 분석(2년), 기준 연도, CAGR을 포함한 예측(7년)
  • PEST 및 SWOT 분석
  • 시장 규모 가치/거래량 - 글로벌, 지역, 국가
  • 산업 및 경쟁 환경
  • Excel 데이터세트

사용 후기

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  • 정보에 기반한 의사 결정
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