Gamification Market Scope And Analysis

  • Report Code : TIPTE100000938
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • No. of Pages : 150
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Analisi del mercato della gamification e dei suoi concorrenti entro il 2025-2031

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Gamification Market Report Scope

Attributo del rapportoDettagli
Dimensioni del mercato nel 202319,64 miliardi di dollari
Dimensioni del mercato entro il 2031125,55 miliardi di dollari
CAGR globale (2023-2031)26,1%
Dati storici2021-2022
Periodo di previsione2024-2031
Segmenti copertiPer soluzione
  • Orientato all'impresa e al consumatore
Per tipo di distribuzione
  • On-premise e cloud
Per applicazione
  • Saldi
  • Marketing
  • Sviluppo del prodotto
  • Risorse umane
  • Altri
Per verticale
  • Divertimento
  • Assistenza sanitaria
  • BFSI
  • Commercio elettronico
  • Formazione scolastica
  • Altri
Regioni e paesi copertiNord America
  • NOI
  • Canada
  • Messico
Europa
  • UK
  • Germania
  • Francia
  • Russia
  • Italia
  • Resto d'Europa
Asia-Pacifico
  • Cina
  • India
  • Giappone
  • Australia
  • Resto dell'Asia-Pacifico
America meridionale e centrale
  • Brasile
  • Argentina
  • Resto dell'America meridionale e centrale
Medio Oriente e Africa
  • Sud Africa
  • Arabia Saudita
  • Emirati Arabi Uniti
  • Resto del Medio Oriente e dell'Africa
Leader di mercato e profili aziendali chiave
  • Microsoft Corporation
  • Il mazzo
  • Arcaris Inc.
  • Bigdoor, Inc.
  • Corporazione Faya
  • LevelEleven LLC
  • SAP SE
  • Gigya, Inc.
  • Salesforce.com, Inc.
  • Badgeville, Inc.
  • Il PDF di esempio mostra la struttura del contenuto e la natura delle informazioni con analisi qualitative e quantitative.

 

Notizie sul mercato della gamification e sviluppi recenti

Il mercato della gamification viene valutato raccogliendo dati qualitativi e quantitativi dopo la ricerca primaria e secondaria, che include importanti pubblicazioni aziendali, dati di associazioni e database. Di seguito è riportato un elenco degli sviluppi del mercato:

  • Agate International (“Agate”) attraverso il suo sottomarchio Level Up powered by Agate, ha annunciato oggi un trend di gamification che le aziende possono utilizzare per migliorare le prestazioni aziendali. La gamification si farà sempre più strada in settori quali l’istruzione, la sanità, i servizi finanziari, l’e-commerce (al dettaglio e all’ingrosso), l’automotive e le telecomunicazioni.

(Fonte: Agate International, Notizie dall'azienda, 2023)

  • Intellum, leader nel settore EdTech for Business, ha annunciato oggi che la gamification basata sulla reputazione fa ora parte della piattaforma principale Intellum. Intellum è la prima azienda di tecnologia educativa ad andare oltre le meccaniche di gioco incentrate sul comportamento presenti in altri sistemi di gestione dell'apprendimento e piattaforme educative. Le nuove funzionalità consentono ai clienti di motivare meglio gli studenti legando il consumo di contenuti e l’acquisizione di competenze e conoscenze al riconoscimento tra pari.

(Fonte: Intellum, Notizie dall'azienda, 2023)

 

Copertura e risultati finali del rapporto sul mercato della gamification

Il rapporto “Dimensioni e previsioni del mercato della gamification (2021-2031)” fornisce un’analisi dettagliata del mercato che copre le seguenti aree:

  • Gamificazione Dimensioni e previsioni del mercato a livello globale, regionale e nazionale per tutti i segmenti di mercato chiave coperti dall’ambito di applicazione
  • Dinamiche di mercato come fattori trainanti, restrizioni e opportunità chiave
  • Tendenze del mercato della gamification
  • Dettagliate cinque forze PEST/Porter e analisi SWOT
  • Gamification Analisi di mercato che copre le principali tendenze del mercato, i principali attori, le normative e i recenti sviluppi del mercato
  • Analisi del panorama del settore della gamification e della concorrenza che copre la concentrazione del mercato, l'analisi della mappa termica, gli attori principali e gli sviluppi recenti
  • Profili aziendali dettagliati