Immersive Entertainment Market Scope And Analysis

  • Report Code : TIPRE00038939
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 178
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没入型エンターテインメント市場の範囲、レポート、2031 年までの規模

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Immersive Entertainment Market Report Scope

レポート属性詳細
2023年の市場規模875億1000万米ドル
2031年までの市場規模5,197億7,000万米ドル
世界のCAGR(2023年~2031年)24.9%
履歴データ2021-2022
予測期間2024-2031
対象セグメントコンポーネント別
  • ハードウェア
  • ソフトウェアとサービス
テクノロジー別
  • バーチャルリアリティ
  • 拡張現実
  • 複合現実
エンドユーザー別
  • IT および通信
  • 英国
  • 健康管理
  • 政府
  • 製造業
対象地域と国北米
  • 私たち
  • カナダ
  • メキシコ
ヨーロッパ
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • その他のヨーロッパ
アジア太平洋
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • その他のアジア太平洋地域
南米と中央アメリカ
  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • 南米および中米のその他の地域
中東およびアフリカ
  • 南アフリカ
  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • その他の中東およびアフリカ
市場リーダーと主要企業プロフィール
  • マイクロソフト
  • クアルコム
  • グーグル
  • ソニーグループ株式会社
  • インフォシス株式会社
  • HTC 社
  • サムスン電子株式会社
  • アップル
  • Magic Leap, Inc.セールスフォース・ドットコム

市場プレーヤーの密度:ビジネスダイナミクスへの影響を理解する

没入型エンターテインメント市場は、消費者の嗜好の変化、技術の進歩、製品の利点に対する認識の高まりなどの要因により、エンドユーザーの需要が高まり、急速に成長しています。需要が高まるにつれて、企業は提供内容を拡大し、消費者のニーズを満たすために革新を起こし、新たなトレンドを活用し、市場の成長をさらに促進しています。

市場プレーヤー密度とは、特定の市場または業界内で活動している企業または会社の分布を指します。これは、特定の市場スペースに、その市場規模または総市場価値に対してどれだけの競合相手 (市場プレーヤー) が存在するかを示します。

没入型エンターテインメント市場で事業を展開している主要企業は次のとおりです。

  1. マイクロソフト
  2. クアルコム
  3. グーグル
  4. ソニーグループ株式会社
  5. インフォシス株式会社
  6. HTC 社

免責事項

上記の企業は、特定の順序でランク付けされていません。


没入型エンターテイメント市場スピードメーター
  • 没入型エンターテインメント市場の主要な主要プレーヤーの概要を入手

没入型エンターテインメント市場のニュースと最近の動向

没入型エンターテインメント市場は、主要な企業出版物、協会データ、データベースなどの一次調査と二次調査後の定性的および定量的データを収集することで評価されます。以下に、没入型エンターテインメント市場の動向をいくつか示します。

  • Microsoft Corp は Xbox と共同で「Power Your Dreams 体験」を実施しました。「夢のナレーションとこれらの強力なビジュアルを組み合わせることで、ファンを想像の世界へと誘う没入型のエンターテイメント体験が実現します。」Outernet で開催される Power Your Dreams 没入型オーディオビジュアル体験は、想像と現実が出会う世界を提供し、夢心理学者の Ian Wallace が監修しています。Xbox の 3 つのタイトル (Starfield、Cyber​​punk 2077: Phantom Liberty、およびまだリリースされていない Senua's Saga: Hellblade 2) にインスピレーションを得たこの体験では、参加者はさまざまな世界を旅し、想像力を駆使して夢を見たり、探索したり、創造したりすることが奨励されます。

(出典:マイクロソフト社、プレスリリース、2023年11月)

  • Qualcomm Inc は、Snapdragon XR2+ Gen 2 プラットフォームを発表しました。これは、仕事でも遊びでも息を呑むほど鮮明な視覚効果を実現するために、毎秒 90 フレームで 4.3K 空間コンピューティングを実現するシングルチップ アーキテクチャです。Snapdragon XR2+ Gen 2 は、片目あたり 4.3K の解像度と 12 台以上の同時カメラをサポートし、鮮明で臨場感あふれる複合現実 (MR) と仮想現実 (VR) 体験を実現します。

(出典:Qualcomm Inc、プレスリリース、2024年1月)

没入型エンターテインメント市場レポートの対象範囲と成果物

「没入型エンターテインメント市場の規模と予測(2021〜2031年)」では、以下の分野をカバーする市場の詳細な分析を提供しています。

  • 対象範囲に含まれるすべての主要市場セグメントについて、世界、地域、国レベルでの没入型エンターテインメント市場の規模と予測
  • 没入型エンターテインメント市場の動向、推進要因、制約、主要な機会などの市場動向
  • 詳細なPEST/ポーターの5つの力とSWOT分析
  • 主要な市場動向、世界および地域の枠組み、主要プレーヤー、規制、最近の市場動向を網羅した没入型エンターテインメント市場分析
  • 没入型エンターテインメント市場の市場集中、ヒートマップ分析、主要プレーヤー、最近の動向を網羅した業界の状況と競争分析
  • 詳細な企業プロフィール