ロケーションベース エンターテインメント市場の範囲と戦略 (2021-2031)
Location-based Entertainment Market Report Scope
レポート属性 | 詳細 |
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2023年の市場規模 | 18億8千万米ドル |
2031年までの市場規模 | 49.8億米ドル |
世界のCAGR(2023年~2031年) | 12.9% |
履歴データ | 2021-2022 |
予測期間 | 2024-2031 |
対象セグメント | コンポーネント別
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対象地域と国 | 北米
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市場リーダーと主要企業プロフィール |
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市場プレーヤーの密度:ビジネスダイナミクスへの影響を理解する
ロケーション ベース エンターテイメント市場は、消費者の嗜好の変化、技術の進歩、製品の利点に対する認識の高まりなどの要因により、エンド ユーザーの需要が高まり、急速に成長しています。需要が高まるにつれて、企業は提供内容を拡大し、消費者のニーズを満たすために革新を起こし、新たなトレンドを活用し、市場の成長をさらに促進しています。
市場プレーヤー密度とは、特定の市場または業界内で活動している企業または会社の分布を指します。これは、特定の市場スペースに、その規模または総市場価値と比較して、どれだけの競合相手 (市場プレーヤー) が存在するかを示します。
ロケーションベースエンターテインメント市場で事業を展開している主要企業は次のとおりです。
- ビッドオンゲームスタジオ
- 寸法
- HQソフトウェア
- アイマックス株式会社
- ニューロゲーミング株式会社
- テスラスーツ
免責事項
:上記の企業は、特定の順序でランク付けされていません。
- ロケーションベース エンターテイメント市場のトップ キー プレーヤーの概要を入手
ロケーションベース エンターテインメント市場のニュースと最近の動向
ロケーション ベース エンターテイメント市場は、主要な企業出版物、協会データ、データベースなどの一次調査と二次調査を経て定性的および定量的データを収集することで評価されます。ロケーション ベース エンターテイメント市場の動向のいくつかを以下に示します。
- WildBrain CPLG は、ロケーションベースのエンターテインメント部門を立ち上げました。チームは当初、テレタビーズ エンターテインメント センターやピーナッツ ホテルなど、APAC 地域での新しいアトラクションで、WildBrain の自社ブランドとパートナー ブランドの拡大に注力します。(出典: WildBrain、会社 Web サイト、2023 年 9 月)
- 中国の大手オンラインエンターテインメントサービスであるiQIYIは、ヒットシリーズ「仙女と悪魔の恋」を原作としたVR没入型シアター「ギャラクシー・プロムナード」を今夏ギャラクシー・マカオにオープンすると発表し、独自の「IP+テクノロジー」の融合を通じてロケーションベースのエンターテインメントを拡大するというiQIYIの取り組みをアピールした。(iQIYI、/企業ウェブサイト、2024年5月)
ロケーションベース エンターテインメント市場レポートの対象範囲と成果物
「ロケーションベース エンターテインメント市場の規模と予測 (2021 ~ 2031 年)」レポートでは、以下の分野をカバーする市場の詳細な分析を提供しています。
- 対象範囲に含まれるすべての主要市場セグメントについて、世界、地域、国レベルでのロケーションベースエンターテインメント市場の規模と予測
- ロケーションベースエンターテインメント市場の動向、および推進要因、制約、主要な機会などの市場動向
- 詳細なPEST/ポーターの5つの力とSWOT分析
- 主要な市場動向、世界および地域の枠組み、主要プレーヤー、規制、最近の市場動向を網羅したロケーションベースのエンターテインメント市場分析
- 市場集中、ヒートマップ分析、主要プレーヤー、ロケーションベース エンターテイメント市場の最近の動向を網羅した業界の状況と競争分析。
- 詳細な企業プロフィール