Gamification Market Scope And Analysis

  • Report Code : TIPTE100000938
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • No. of Pages : 150
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2031년까지 게임화 시장 점유율 및 규모 분석

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Gamification Market Report Scope

보고서 속성세부
2023년 시장 규모196억 4천만 달러
2031년까지 시장 규모1,255억 5천만 달러
글로벌 CAGR(2023~2031)26.1%
과거 데이터2021-2022
예측기간2024년부터 2031년까지
해당 세그먼트솔루션별
  • 기업 중심 및 소비자 중심
배포 유형별
  • 온프레미스 및 클라우드
애플리케이션별
  • 매상
  • 마케팅
  • 제품 개발
  • 인적 자원
  • 기타
수직별
  • 오락
  • 보건 의료
  • BFSI
  • 전자상거래
  • 교육
  • 기타
해당 지역 및 국가북아메리카
  • 우리를
  • 캐나다
  • 멕시코
유럽
  • 영국
  • 독일
  • 프랑스
  • 러시아
  • 이탈리아
  • 유럽의 나머지 지역
아시아 태평양
  • 중국
  • 인도
  • 일본
  • 호주
  • 아시아 태평양 지역
남미 및 중미
  • 브라질
  • 아르헨티나
  • 남미 및 중미의 나머지 지역
중동 및 아프리카
  • 남아프리카
  • 사우디 아라비아
  • UAE
  • 중동 및 아프리카의 나머지 지역
시장 리더 및 주요 회사 프로필
  • 마이크로 소프트 회사
  • 번치볼
  • 아르카리스 주식회사
  • 주식회사 빅도어
  • 파야 코퍼레이션
  • 레벨일레븐 LLC
  • SAP SE
  • 주식회사 기가야
  • 세일즈포스닷컴(주)
  • 배지빌, Inc.
  • 샘플 PDF는 정성적, 정량적 분석을 통해 콘텐츠 구조와 정보의 성격을 보여줍니다.

 

게임화 시장 뉴스 및 최근 개발

게임화 시장은 중요한 기업 출판물, 협회 데이터 및 데이터베이스를 포함하는 1차 및 2차 연구 후 정성적 및 정량적 데이터를 수집하여 평가됩니다. 다음은 시장의 개발 목록입니다.

  • Agate International(“Agate”)은 하위 브랜드인 Level Up powered by Agate를 통해 기업이 비즈니스 성과를 향상시키는 데 사용할 수 있는 게임화 트렌드를 오늘 발표했습니다. 게이미피케이션은 교육, 의료, 금융 서비스, 전자상거래(소매 및 도매), 자동차, 통신 등의 산업에 더욱 깊이 침투할 것입니다.

(출처: Agate International, Company News, 2023)

  • 비즈니스용 교육 기술(EdTech for Business)의 리더인 Intellum은 오늘 평판 기반 게임화가 이제 핵심 Intellum 플랫폼의 일부라고 발표했습니다. Intellum은 다른 학습 관리 시스템 및 교육 플랫폼 내에서 발견되는 행동 중심의 게임 메커니즘을 뛰어넘는 최초의 교육 기술 회사입니다. 새로운 기능을 통해 클라이언트는 콘텐츠 소비와 기술 및 지식 습득을 동료 인식과 연결하여 학습자에게 더 나은 동기를 부여할 수 있습니다.

(출처: Intellum, Company News, 2023)

 

게임화 시장 보고서 범위 및 결과물

“게임화 시장 규모 및 예측(2021~2031)” 보고서는 아래 영역을 다루는 시장에 대한 자세한 분석을 제공합니다.

  • 범위에 포함되는 모든 주요 시장 부문에 대한 글로벌, 지역 및 국가 수준의 게임화 시장 규모 및 예측
  • 동인, 제한 사항 및 주요 기회와 같은 시장 역학
  • 게이미피케이션 시장 동향
  • 상세한 PEST/Porter의 5가지 힘 및 SWOT 분석
  • 주요 시장 동향, 주요 업체, 규정 및 최근 시장 개발을 다루는 게임화 시장 분석
  • 시장 집중도, 히트맵 분석, 주요 플레이어 및 최근 개발을 다루는 게임화 산업 환경 및 경쟁 분석
  • 자세한 회사 프로필