Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsmarkt – Erkenntnisse aus globaler und regionaler Analyse – Prognose bis 2031

Historische Daten : 2021-2022    |    Basisjahr : 2023    |    Prognosezeitraum : 2024-2031

Augmented Reality und Virtual Reality in Sport und Unterhaltung – Marktgröße und Prognosen (2021 – 2031), globaler und regionaler Anteil, Trends und Berichtsabdeckung zur Analyse von Wachstumschancen: nach Softwaretyp (Augmented Reality-Software, Erstellung von Virtual Reality-Inhalten); Gerät (Augmented Reality-Head-Mounted-Gerät, Virtual Reality-Head-Mounted-Gerät) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik sowie Süd- und Mittelamerika)

  • Berichtsdatum : Apr 2024
  • Berichtscode : TIPRE00006628
  • Kategorie : Technologie, Medien und Telekommunikation
  • Status : Demnächst
  • Verfügbare Berichtsformate : pdf-format excel-format
  • Anzahl der Seiten : 150
Seite aktualisiert : Jul 2025

Der Markt für Augmented Reality und Virtual Reality in Sport und Unterhaltung wird voraussichtlich zwischen 2025 und 2031 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von XX % verzeichnen, wobei das Marktvolumen von XX Millionen US-Dollar im Jahr 2024 auf XX Millionen US-Dollar im Jahr 2031 anwachsen wird.

Der Bericht ist nach Softwaretyp (Augmented Reality-Software, Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten) kategorisiert und analysiert den Markt zusätzlich nach Geräten (Augmented-Reality-Head-Mounted-Gerät, Virtual-Reality-Head-Mounted-Gerät). Für jedes dieser Schlüsselsegmente wird eine umfassende Aufschlüsselung auf globaler, regionaler und Länderebene bereitgestellt. Der Bericht enthält Marktgröße und Prognosen für alle Segmente und stellt die Werte in USD dar. Darüber hinaus liefert er wichtige Statistiken zum aktuellen Marktstatus führender Akteure sowie Einblicke in vorherrschende Markttrends und neue Chancen.

Zweck des Berichts

Der Bericht „Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsmarkt“ von The Insight Partners beschreibt die aktuelle Situation und das zukünftige Wachstum sowie die wichtigsten treibenden Faktoren, Herausforderungen und Chancen. Dadurch erhält er Einblicke für verschiedene Geschäftsinteressenten, wie z. B.:

  1. Technologieanbieter/-hersteller: Um die sich entwickelnde Marktdynamik zu verstehen und die potenziellen Wachstumschancen zu erkennen, damit sie fundierte strategische Entscheidungen treffen können.
  2. Investoren: Um eine umfassende Trendanalyse hinsichtlich der Marktwachstumsrate, der finanziellen Marktprognosen und der Chancen entlang der Wertschöpfungskette durchzuführen.
  3. Regulierungsbehörden: Um Richtlinien und Überwachungsaktivitäten auf dem Markt zu regulieren, mit dem Ziel, Missbrauch zu minimieren, das Vertrauen der Investoren zu bewahren und die Integrität und Stabilität des Marktes aufrechtzuerhalten.

Augmented Reality und Virtual Reality in Sport und Unterhaltung – Marktsegmentierung – Softwaretyp

  1. Augmented Reality-Software
  2. Erstellung von Virtual Reality-Inhalten

Gerät

  1. Augmented Reality-Head-Mounted-Gerät
  2. Virtual Reality-Head-Mounted-Gerät

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Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsmarkt: Strategische Einblicke

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Wachstumstreiber für Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsmarkt

  1. Immersive Fan-Erlebnisse verändern das Engagement im Sport
  2. Revolutioniertes Training mit VR für die Leistung von Athleten
  3. Verbessertes Storytelling in der Unterhaltung durch AR-Innovationen

Zukünftige Trends für Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsmarkt

  1. Augmented Reality verbessert Live-Sporterlebnisse für Fans
  2. Virtual Reality steht im Mittelpunkt immersiver Gaming-Events
  3. Interaktive Unterhaltung verbindet reale und virtuelle Welten nahtlos

Marktchancen für Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsmarkt

  1. Transformation des Fan-Engagements mit immersiven AR-Erlebnissen
  2. Revolutionierung von Live-Events mit Virtual-Reality-Brillen
  3. Verbesserung des Athletentrainings durch AR-gesteuerte Leistung Analyse

Regionale Einblicke in Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsmarkt

Die Analysten von The Insight Partners haben die regionalen Trends und Faktoren, die den Markt für Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsbereich im Prognosezeitraum beeinflussen, ausführlich erläutert. In diesem Abschnitt werden auch die Marktsegmente und die geografische Lage von Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsbereich in Nordamerika, Europa, dem asiatisch-pazifischen Raum, dem Nahen Osten und Afrika sowie Süd- und Mittelamerika erörtert.

Umfang des Marktberichts zu Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsbereich

Berichtsattribut Einzelheiten
Marktgröße in 2023 US$ XX million
Marktgröße nach 2024-2031 2024-2031
Globale CAGR (2023 - 2031) XX%
Historische Daten 2021-2022
Prognosezeitraum 2024-2031
Abgedeckte Segmente By Softwaretyp
  • Augmented-Reality-Software
  • Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten
By Gerät
  • Augmented Reality Head-Mounted Device
  • Virtual Reality Head-Mounted Device
By Geographie
  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Süd- und Mittelamerika
Abgedeckte Regionen und Länder Nordamerika
  • USA
  • Kanada
  • Mexiko
Europa
  • Großbritannien
  • Deutschland
  • Frankreich
  • Russland
  • Italien
  • Restliches Europa
Asien-Pazifik
  • China
  • Indien
  • Japan
  • Australien
  • Restlicher Asien-Pazifik
Süd- und Mittelamerika
  • Brasilien
  • Argentinien
  • Restliches Süd- und Mittelamerika
Naher Osten und Afrika
  • Südafrika
  • Saudi-Arabien
  • Vereinigte Arabische Emirate
  • Restlicher Naher Osten und Afrika
Marktführer und wichtige Unternehmensprofile
  • Artoolworks, Inc.
  • Blippar
  • EON Reality, Inc.
  • Google, Inc.
  • HTC Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Oculus VR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Sony Corporation

Dichte der Marktteilnehmer für Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsbereich: Verständnis ihrer Auswirkungen auf die Geschäftsdynamik

Der Markt für Augmented Reality und Virtual Reality im Sport- und Unterhaltungsbereich wächst rasant. Dies wird durch die steigende Nachfrage der Endnutzer aufgrund veränderter Verbraucherpräferenzen, technologischer Fortschritte und eines stärkeren Bewusstseins für die Produktvorteile vorangetrieben. Mit der steigenden Nachfrage erweitern Unternehmen ihr Angebot, entwickeln Innovationen, um den Bedürfnissen der Verbraucher gerecht zu werden, und nutzen neue Trends, was das Marktwachstum weiter ankurbelt.


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Wichtige Verkaufsargumente

  1. Umfassende Abdeckung: Der Bericht analysiert umfassend Produkte, Dienstleistungen, Typen und Endnutzer des Marktes für Augmented Reality und Virtual Reality in Sport und Unterhaltung und bietet einen ganzheitlichen Überblick.
  2. Expertenanalyse: Der Bericht basiert auf dem umfassenden Verständnis von Branchenexperten und Analysten.
  3. Aktuelle Informationen: Der Bericht gewährleistet Geschäftsrelevanz durch die Berichterstattung über aktuelle Informationen und Datentrends.
  4. Anpassungsoptionen: Dieser Bericht kann an spezifische Kundenanforderungen angepasst werden und passt sich optimal an die Geschäftsstrategien an.

Der Forschungsbericht zum Markt für Augmented Reality und Virtual Reality in Sport und Unterhaltung kann daher dazu beitragen, das Branchenszenario und die Wachstumsaussichten zu entschlüsseln und zu verstehen. Obwohl es einige berechtigte Bedenken geben mag, überwiegen die Vorteile dieses Berichts tendenziell die Nachteile.

Ankita Mittal
Manager,
Marktforschung und Beratung

Ankita ist eine dynamische Marktforschungs- und Beratungsexpertin mit über 8 Jahren Erfahrung in den Bereichen Technologie, Medien, IKT sowie Elektronik und Halbleiter. Sie hat über 100 Beratungs- und Forschungsaufträge für globale Kunden wie Microsoft, Oracle, NEC Corporation, SAP, KPMG und Expeditors International erfolgreich geleitet und durchgeführt. Zu ihren Kernkompetenzen gehören Marktbewertung, Datenanalyse, Prognose, Strategieformulierung, Wettbewerbsbeobachtung und das Verfassen von Berichten. Ankita ist versiert in der Abwicklung kompletter Projektzyklen – von der Angebotserstellung vor dem Verkauf und Kundengesprächen bis hin zur Bereitstellung umsetzbarer Erkenntnisse nach dem Verkauf. Sie ist versiert in der Leitung funktionsübergreifender Teams, der Strukturierung komplexer Forschungsmodule und der Ausrichtung von Lösungen an kundenspezifischen Geschäftszielen. Ihre ausgezeichneten Kommunikationsfähigkeiten, Führungsqualitäten und Präsentationsfähigkeiten haben es ihr ermöglicht, in einem schnelllebigen und sich entwickelnden Marktumfeld stets wertorientierte Ergebnisse zu liefern.

  • Historische Analyse (2 Jahre), Basisjahr, Prognose (7 Jahre) mit CAGR
  • PEST- und SWOT-Analyse
  • Marktgröße Wert/Volumen – Global, Regional, Land
  • Branchen- und Wettbewerbslandschaft
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  • Verbesserung von Marketingstrategien
  • Steigerung der Betriebseffizienz
  • Anpassung an regulatorische Trends
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