ゲームベースの学習市場 - 2031 年の成長予測、統計および事実

過去データ : 2021-2022    |    基準年 : 2023    |    予測期間 : 2024-2031

ゲームベース学習市場の規模と予測(2021年 - 2031年)、世界および地域別シェア、トレンド、成長機会分析レポートの対象範囲:プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益タイプ別(ゲーム購入、広告、その他)、エンドユーザー別(K-12ゲームベース学習、高等ゲームベース学習)、および地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中米)

  • レポート日 : Apr 2024
  • レポートコード : TIPRE00020446
  • カテゴリー : テクノロジー、メディア、通信
  • ステータス : 今後の予定
  • 利用可能なレポート形式 : pdf-format excel-format
  • ページ数 : 150
ページ更新済み : Jan 2025

市場紹介 ゲームベースの学習は、学習環境にビデオ ゲームのデザインと要素を使用することで、生徒のやる気を引き出し、生徒の興味を引くことを目的としています。この方法を使用すると、複雑なトピックを単純化するのに役立ち、興味深く楽しい学習経路が提供されます。さらに、学生に学習の主体性を与え、水平思考のアプローチに切り替えるよう促し、さまざまな分野を学ぶ機会を提供し、学習プロセスをより実行可能なものにします。その結果、ゲームベースの学習は、世界中の教育分野で最も急速に成長しているトレンドの 1 つとなっています。 市場のダイナミクス 最新のインタラクティブなアプローチによる質の高い教育への需要の高まりにより、いくつかの教育機関でゲームベースの学習手法の採用が増加しています。さらに、世界中の学校でのタブレットと e ラーニング手法の導入により、世界のゲームベースの学習市場に前向きな見通しが生まれました。これとは別に、教育ゲーミフィケーションにおける拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) の使用の増加は、より没入型でインタラクティブな体験の提供に役立っています。 市場範囲 「2031 年までの世界のゲームベース学習市場分析」は、世界市場の傾向分析に特に焦点を当てた、ゲームベース学習市場の専門的かつ詳細な調査です。このレポートは、プラットフォーム、収益タイプ、エンドユーザーごとに詳細な市場分割を行い、ゲームベースの学習市場の概要を提供することを目的としています。世界のゲームベースの学習市場は、予測期間中に高い成長を遂げると予想されます。このレポートは、ゲームベースの学習市場の主要プレーヤーの市場状況に関する主要な統計を提供し、ゲームベースの学習市場の主要な傾向と機会を提供します。 市場セグメンテーション 世界のゲームベース学習市場は、プラットフォーム、収益タイプ、エンドユーザーに基づいて分割されています。プラットフォームに基づいて、市場はオンライン、オフラインに分類されます。収益タイプに基づいて、市場はゲーム購入、広告、その他に分類されます。エンドユーザーに基づいて、市場は幼稚園から高等学校までのゲームベースの学習、 高等ゲームベースの学習地域フレームワークとして分類されます レポートは、定性的および定量的な情報の両方を含む業界の詳細な概要を提供します。さまざまなセグメントに基づいた世界のゲームベースの学習市場の概要と予測を提供します。また、次の 5 つの主要地域に関して、2021 年から 2031 年までの市場規模と予測推定値も提供します。北米、ヨーロッパ、アジア太平洋 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA)、南米。各地域別のゲームベースの学習市場は、その後、それぞれの国とセグメントごとにサブセグメント化されます。このレポートは、世界 18 か国の分析と予測、およびこの地域に広がる現在の傾向と機会をカバーしています。レポートは、需要側と供給側の両方からゲームベースの学習市場に影響を与える要因を分析し、予測期間中に市場に影響を与える市場ダイナミクス、つまり推進力、制約、機会、将来の傾向をさらに評価します。このレポートは、5 つの地域すべてに対する徹底的な PEST 分析も提供します。北米、ヨーロッパ、APAC、MEA、南米。これらの地域のゲームベースの学習市場に影響を与える政治的、経済的、社会的、技術的要因を評価した後。 市場関係者 このレポートは、ゲームベース学習市場の有機的および無機的成長戦略における主要な展開をカバーしています。さまざまな企業が、製品の発売、製品の承認、特許やイベントなどの有機的な成長戦略に焦点を当てています。市場で目撃された無機質な成長戦略活動は、買収、パートナーシップとコラボレーションでした。これらの活動により、市場プレーヤーのビジネスと顧客ベースの拡大への道が開かれました。ゲームベースの学習市場の市場参加者は、ゲームベースの学習市場の需要の高まりに伴い、将来的に有利な成長機会が期待されています。以下に挙げるのは、ゲームベースの学習市場に従事する数社のリストです。レポートには、SWOT分析と市場戦略とともに、主要なゲームベース学習市場企業のプロフィールも含まれています。さらに、このレポートは、企業概要、提供されるコンポーネントとサービス、過去 3 年間の財務情報、過去 5 年間の主な開発などの情報を含む業界の主要企業に焦点を当てています。
    • バッジビル • バンチボール • クラスクラフト スタジオ •  GoGo ラボ •  6 ウェーブ • 再発 • 基礎者 • ゲームタイズ •  GradeCraft と Kuato Studios •  BreakAway Games
Insight Partner の専任の調査分析チームは、高度な統計専門知識を持つ経験豊富な専門家で構成されており、既存の調査にさまざまなカスタマイズ オプションを提供しています。
アンキタ・ミッタル
マネージャー,
市場調査とコンサルティング

アンキタは、テクノロジー、メディア、ICT、エレクトロニクス・半導体の各分野で8年以上の経験を持つ、ダイナミックな市場調査およびコンサルティングのプロフェッショナルです。Microsoft、Oracle、NEC、SAP、KPMG、Expeditors Internationalといったグローバルクライアントに対し、100件以上のコンサルティングおよび調査案件を主導・遂行してきました。彼女のコアコンピテンシーは、市場評価、データ分析、予測、戦略策定、競合情報、レポート作成です。

アンキタは、販売前の提案書作成やクライアントとの協議から、販売後の実用的なインサイトの提供まで、プロジェクトサイクル全体を巧みに管理することに長けています。彼女は、部門横断的なチームの管理、複雑な調査モジュールの構築、そしてクライアント固有のビジネス目標に合わせたソリューションの調整に長けています。優れたコミュニケーション能力、リーダーシップ、そしてプレゼンテーション能力により、急速に変化する市場環境において、常に価値主導の成果を生み出しています。

  • 過去2年間の分析、基準年、CAGRによる予測(7年間)
  • PEST分析とSWOT分析
  • 市場規模価値/数量 - 世界、地域、国
  • 業界と競争環境
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