게임 기반 학습 시장 조사 – 규모, 점유율, 개발 및 미래 범위 2031

이전 데이터 : 2021-2022    |    기준 연도 : 2023    |    예측 기간 : 2024-2031

게임 기반 학습 시장 규모 및 예측(2021-2031), 글로벌 및 지역별 점유율, 추세 및 성장 기회 분석 보고서 범위: 플랫폼별(온라인, 오프라인), 수익 유형별(게임 구매, 광고, 기타), 최종 사용자별(K-12 게임 기반 학습, 고등 게임 기반 학습), 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양, 중남미)

  • 보고서 날짜 : Apr 2024
  • 보고서 코드 : TIPRE00020446
  • 범주 : 기술, 미디어 및 통신
  • 상태 : 다가오는
  • 사용 가능한 보고서 형식 : pdf-format excel-format
  • 페이지 수 : 150
페이지 업데이트됨 : Jan 2025

시장 소개 게임 기반 학습은 학습 환경에서 비디오 게임 디자인과 요소를 사용하여 학생들에게 동기를 부여하고 관심을 사로잡는 것을 목표로 합니다. 이 방법을 사용하면 복잡한 주제를 단순화하는 데 도움이 되며 흥미롭고 재미있는 학습 경로를 제공합니다. 또한, 이는 학생들에게 학습에 대한 주인의식을 부여하고, 수평적 사고 방식으로 전환하도록 영감을 주며, 다양한 분야를 공부할 수 있는 기회를 제공하고 학습 과정을 더욱 실행 가능하게 만듭니다. 결과적으로 게임 기반 학습은 전 세계 교육 부문에서 가장 빠르게 성장하는 트렌드 중 하나입니다. 시장 역학 현대적이고 상호작용적인 접근 방식을 갖춘 양질의 교육에 대한 수요가 증가함에 따라 여러 교육 기관에서 게임 기반 학습 기술의 채택이 증가했습니다. 또한 전 세계 학교에 태블릿 및 e-러닝 방법론이 도입되면서 글로벌 게임 기반 학습 시장에 대한 긍정적인 전망이 만들어졌습니다. 이 외에도 교육 게임화에서 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)의 사용이 증가하면서 더욱 몰입감 있고 상호 작용적인 경험을 제공하는 데 도움이 되었습니다. 시장 범위 "2031년 글로벌 게임 기반 학습 시장 분석"은 글로벌 시장 동향 분석에 특별히 초점을 맞춰 게임 기반 학습 시장에 대한 전문적이고 심층적인 연구입니다. 이 보고서는 플랫폼, 수익 유형, 최종 사용자별로 상세한 시장 세분화를 통해 게임 기반 학습 시장에 대한 개요를 제공하는 것을 목표로 합니다. 글로벌 게임 기반 학습 시장은 예측 기간 동안 높은 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 이 보고서는 선도적인 게임 기반 학습 시장 참가자의 시장 상태에 대한 주요 통계를 제공하고 게임 기반 학습 시장의 주요 추세와 기회를 제공합니다. 시장 세분화 글로벌 게임 기반 학습 시장은 플랫폼, 수익 유형, 최종 사용자를 기준으로 분류됩니다. 플랫폼을 기준으로 시장은 온라인, 오프라인으로 세분화됩니다. 수익 유형에 따라 시장은 게임 구매, 광고, 기타로 분류됩니다. 최종 사용자를 기준으로 시장은 K-12 게임 기반 학습, 고등 게임 기반 학습 지역 프레임워크로 분류됩니다. 이 보고서는 질적 및 양적 정보를 모두 포함하여 업계에 대한 자세한 개요를 제공합니다. 다양한 분야를 기반으로 글로벌 게임 기반 학습 시장에 대한 개요 및 예측을 제공합니다. 또한 5개 주요 지역에 대해 2021년부터 2031년까지 시장 규모와 예측 추정치를 제공합니다. 북미, 유럽, 아시아 태평양(APAC), 중동 및 아프리카(MEA) 및 남미. 각 지역별 게임 기반 학습 시장은 나중에 각 국가 및 부문별로 세분화됩니다. 이 보고서는 전 세계 18개국에 대한 분석 및 예측과 함께 해당 지역에 만연한 현재 추세 및 기회를 다루고 있습니다. 이 보고서는 수요와 공급 측면 모두에서 게임 기반 학습 시장에 영향을 미치는 요인을 분석하고 예측 기간 동안 시장에 영향을 미치는 시장 역학, 즉 동인, 제한 사항, 기회 및 미래 추세를 추가로 평가합니다. 이 보고서는 또한 5개 지역 모두에 대한 철저한 PEST 분석을 제공합니다. 북미, 유럽, APAC, MEA 및 남미 지역의 게임 기반 학습 시장에 영향을 미치는 정치적, 경제적, 사회적 및 기술적 요인을 평가한 후. 시장 참여자 이 보고서는 게임 기반 학습 시장의 유기적 및 무기적 성장 전략의 주요 발전 사항을 다루고 있습니다. 다양한 기업들이 제품 출시, 제품 승인, 특허, 이벤트 등 유기적인 성장 전략에 주력하고 있습니다. 시장에서 목격된 무기 성장 전략 활동은 인수, 파트너십 및 협업이었습니다. 이러한 활동은 시장 참가자의 비즈니스 및 고객 기반 확장을 위한 길을 열었습니다. 게임 기반 학습 시장의 시장 참가자들은 게임 기반 학습 시장에 대한 수요가 증가함에 따라 향후 수익성 있는 성장 기회를 얻을 것으로 예상됩니다. 아래에는 게임 기반 학습 시장에 참여하는 몇몇 회사의 목록이 나와 있습니다. 이 보고서에는 SWOT 분석 및 시장 전략과 함께 주요 게임 기반 학습 시장 회사의 프로필도 포함되어 있습니다. 또한 이 보고서는 회사 프로필, 제공된 구성 요소 및 서비스, 지난 3년간의 재무 정보, 지난 5년간의 주요 개발과 같은 정보를 제공하는 업계 선두 기업에 중점을 둡니다.
    •  배지빌 •  번치볼 •  클래스크래프트 스튜디오 •  GoGo 연구소 •  6waves •  재발 •  기초 •  게임화 •  GradeCraft 및 Kuato Studios •  BreakAway Games
Insight Partner의 전담 연구 및 분석 팀은 고급 통계 전문 지식을 갖춘 숙련된 전문가로 구성되어 있으며 기존 연구에서 다양한 사용자 정의 옵션을 제공합니다.
앙키타 미탈
관리자,
시장 조사 및 컨설팅

안키타는 기술, 미디어, 정보통신기술(ICT), 전자 및 반도체 분야에서 8년 이상의 경력을 보유한 역동적인 시장 조사 및 컨설팅 전문가입니다. Microsoft, Oracle, NEC Corporation, SAP, KPMG, Expeditors International 등 글로벌 고객을 대상으로 100건 이상의 컨설팅 및 조사 업무를 성공적으로 이끌고 수행했습니다. 그녀의 핵심 역량은 시장 평가, 데이터 분석, 예측, 전략 수립, 경쟁 정보 분석, 보고서 작성입니다.

안키타는 사전 판매 제안서 설계 및 고객 논의부터 실행 가능한 인사이트의 사후 판매까지 전체 프로젝트 주기를 능숙하게 처리합니다. 또한, 여러 부서의 팀을 관리하고, 복잡한 조사 모듈을 구성하며, 고객별 비즈니스 목표에 맞춰 솔루션을 조정하는 데 능숙합니다. 뛰어난 의사소통, 리더십, 그리고 프레젠테이션 능력을 바탕으로 빠르게 변화하는 시장 환경에서도 가치 중심의 성과를 꾸준히 달성해 왔습니다.

  • 과거 분석(2년), 기준 연도, CAGR을 포함한 예측(7년)
  • PEST 및 SWOT 분석
  • 시장 규모 가치/거래량 - 글로벌, 지역, 국가
  • 산업 및 경쟁 환경
  • Excel 데이터세트

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