سوق أجهزة التحكم في الألعاب – المحركات والاتجاهات والفرص وإحصاءات النمو | 2030

  • Report Code : TIPRE00016973
  • Category : Electronics and Semiconductor
  • Status : Published
  • No. of Pages : 161
Buy Now

[تقرير بحثي] بلغت قيمة سوق أجهزة التحكم في الألعاب 2.33 مليار دولار أمريكي في عام 2022 ومن المتوقع أن تصل إلى 4.50 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030. ومن المتوقع أن يسجل السوق معدل نمو سنوي مركب قدره 8.5٪ من عام 2022 إلى عام 2030. ويتضمن التقرير آفاق النمو في ضوء اتجاهات سوق وحدات التحكم في الألعاب الحالية والعوامل الدافعة التي تؤثر على نمو السوق.

منظور المحلل:

من المتوقع أن يوفر العدد المتزايد من اللاعبين المحترفين فرصًا لنمو سوق وحدات التحكم في الألعاب. . لقد زاد الطلب على وحدات التحكم ذات الميزات المتقدمة وخيارات التخصيص والمتانة مع استمرار ازدهار الرياضات الإلكترونية، مما يؤثر على اللاعبين العاديين والتنافسيين. يستجيب المصنعون لهذه الاتجاهات من خلال تطوير وحدات التحكم التي تلبي الاحتياجات المحددة للاعبين المحترفين، مما يساهم بشكل أكبر في نمو حجم سوق وحدات التحكم في الألعاب.

نظرة عامة على سوق وحدات التحكم في الألعاب:

وحدات التحكم في الألعاب هي أجهزة إدخال مصممة للعب التفاعلي، مما يوفر للمستخدمين واجهة فعلية للتفاعل مع ألعاب الفيديو. توفر هذه الأجهزة مجموعة واسعة من الوظائف، بما في ذلك الأزرار والمشغلات والعصي التناظرية وأحيانًا أجهزة استشعار الحركة، لترجمة مدخلات اللاعب إلى إجراءات داخل اللعبة. توفر وحدات التحكم في الألعاب تحكمًا دقيقًا في الشخصيات والإجراءات داخل اللعبة. يمكن للاعبين التنقل في البيئات الافتراضية بدقة وتنفيذ مناورات معقدة والمشاركة في التصويب أو التصويب الدقيق. تعمل وحدات التحكم على تحسين تجربة الألعاب الغامرة. تساهم ردود الفعل اللمسية وعناصر التحكم في الحركة والأزرار سريعة الاستجابة في توفير تجربة لعب أكثر جاذبية وواقعية، مما يجعل اللاعبين يشعرون بالارتباط بالعالم الافتراضي. توفر العديد من وحدات التحكم في الألعاب خيارات تخصيص، مثل السماح للاعبين بتخصيص إعدادات وحدة التحكم لتتناسب مع تفضيلاتهم، وضبط الحساسية، وتعيين الأزرار، وميزات أخرى لتجربة لعب مخصصة. وحدات التحكم في الألعاب متوافقة مع منصات الألعاب المتعددة. يمكن للمستخدمين استخدام نفس وحدة التحكم عبر أجهزة مختلفة، مثل وحدات التحكم في الألعاب وأجهزة الكمبيوتر الشخصية والأجهزة المحمولة، مما يوفر المرونة والراحة. توجد وحدات تحكم متخصصة مصممة لأنواع معينة من الألعاب. على سبيل المثال، تُستخدم عصي الطيران في ألعاب محاكاة الطيران، كما تُستخدم عجلات السباق في ألعاب السباق. تعمل وحدات التحكم المتخصصة هذه على تحسين تجربة الألعاب ضمن الأنواع الخاصة بها. كما تضمن التصميمات المريحة الراحة أثناء جلسات اللعب الممتدة، مما يقلل من التعب ويعزز تجربة اللعب بشكل عام.

تقوم العديد من الشركات بإطلاق وحدات تحكم ألعاب جديدة للاعبين. على سبيل المثال، في يناير 2024، أعلنت شركة Samsung عن إطلاق أول وحدة تحكم في الألعاب "مصممة لمركز الألعاب" في معرض CES 2024. وبالمثل، في أكتوبر 2023، أعلنت SCUF Gaming عن إطلاق خطها الجديد الرائد من وحدات تحكم الكمبيوتر الشخصي، SCUF Envision. تم تصميم هذه خصيصًا للاعبي الكمبيوتر. تعيد SCUF Envision تعريف تجربة ألعاب الكمبيوتر الشخصي من خلال التخصيص غير المسبوق والتكنولوجيا المتطورة. تظهر مثل هذه الأمثلة أن سوق وحدات التحكم في الألعاب ينمو بشكل ملحوظ.

الرؤى الإستراتيجية

محرك سوق وحدات التحكم في الألعاب:

التوسع السريع في قطاع الألعاب لتعزيز نمو سوق وحدات التحكم في الألعاب
تم إجراء تحليل سوق أجهزة التحكم في الألعاب من خلال النظر في القطاعات التالية: نوع المنتج، والتوافق، والاتصال، وقناة التوزيع، والاستخدام النهائي، والجغرافيا. بناءً على نوع المنتج، يتم تقسيم السوق إلى لوحة الألعاب وعصا التحكم وكرة التتبع وعجلة القيادة وربع الخانق وغيرها. بناءً على التوافق، ينقسم السوق إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية ووحدات التحكم والهواتف المحمولة. بناءً على الاتصال، ينقسم السوق إلى سلكي ولاسلكي. استنادًا إلى قناة التوزيع، يتم تقسيم سوق أجهزة التحكم في الألعاب إلى متصل وغير متصل. بناءً على الاستخدام النهائي، يتم تقسيم السوق إلى شخصي وتجاري. استنادًا إلى الجغرافيا، يتم تقسيم سوق وحدات التحكم في الألعاب إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا الجنوبية.

التحليل القطاعي لسوق وحدات التحكم في الألعاب:

استنادًا إلى المنتج النوع، يتم تقسيم سوق أجهزة التحكم في الألعاب إلى لوحة الألعاب، وعصا التحكم، وكرة التتبع، وعجلة القيادة، وربع الخانق، وغيرها. استحوذ قطاع لوحات الألعاب على أكبر حصة سوقية لوحدات تحكم الألعاب في عام 2022. تعد وحدات تحكم Gamepad من الملحقات الأساسية للاعبين، مما يوفر تجربة لعب أكثر غامرة وراحة. تتميز وحدات التحكم هذه عادةً بالأزرار والمشغلات والعصي التناظرية وطرق الإدخال الأخرى. توفر لوحات الألعاب نظام تحكم سهل الاستخدام وبديهي. يتيح التصميم المريح للاعبين حمل وحدة التحكم واستخدامها بشكل مريح. توفر لوحات الألعاب تحكمًا دقيقًا في الإدخال باستخدام الأزرار والمشغلات والعصي التناظرية. تعتبر هذه الدقة أمرًا بالغ الأهمية لمهام مثل التصويب في ألعاب الرماية أو التحكم في الشخصيات في ألعاب الحركة والمغامرة. تتميز لوحات الألعاب بأنها متعددة الاستخدامات ويمكن استخدامها عبر منصات ألعاب مختلفة، بما في ذلك وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة. على سبيل المثال، في ديسمبر 2023، أعلنت ROG Tessen عن إطلاق رفيق جديد للوحة الألعاب لهاتف Asus الذكي المخصص للألعاب من الجيل التالي. تم تصميم العديد منها لتكون متوافقة مع منصات متعددة، مما يوفر تجربة لعب متسقة. وبالتالي، توفر وحدات التحكم في الألعاب مدخلات بديهية ودقيقة لمجموعة متنوعة من تطبيقات الألعاب، مما يجعلها خيارًا شائعًا للاعبين عبر منصات وأنواع مختلفة.

التحليل الإقليمي لسوق أدوات التحكم في الألعاب:

آسيا ينقسم سوق أجهزة التحكم في الألعاب في المحيط الهادئ إلى أستراليا والصين والهند واليابان وكوريا الجنوبية وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ. استحوذت الصين على أكبر حصة سوقية لوحدات تحكم الألعاب في منطقة آسيا والمحيط الهادئ. شهدت صناعة الألعاب عبر الإنترنت في منطقة آسيا والمحيط الهادئ تحولًا، وتطورت إلى قوة اقتصادية ذات تأثير جدير بالملاحظة بشكل متزايد. يبرز كل من لاعبي الهاتف المحمول والكمبيوتر الشخصي كأفضل اللاعبين في السيناريوهات العالمية، ويحقق اللاعبون أرباحًا من خلال البث المباشر وإنشاء المحتوى داخل هذا القطاع. ومع ذلك، فإن اللاعبين الآسيويين لا يقتصرون مهاراتهم في الألعاب على المتعة وإنشاء المحتوى فحسب؛ إنهم يتابعون أيضًا الألعاب كمسار وظيفي مشروع. كشفت دراسة حديثة عن مشهد الألعاب الهندي أجرتها شركة HP أن ما يقرب من نصف اللاعبين المحترفين يحققون دخلاً كبيرًا من خلال متابعة شغفهم بالألعاب. وشملت الدراسة 3500 مشارك، بما في ذلك 500 من الآباء، من 15 مدينة من المستوى الأول والمستوى الثاني في جميع أنحاء الهند. ومن بين المشاركين، كان 70% من مستخدمي الكمبيوتر الشخصي، و30% من مستخدمي الألعاب المحمولة. بالإضافة إلى ذلك، أظهر التوزيع الديموغرافي أن 75% من المشاركين ذكور، و25% إناث. أيضًا، تطلق العديد من الشركات وحدات تحكم جديدة في الألعاب في منطقة آسيا والمحيط الهادئ. على سبيل المثال، في يناير 2024، كشفت شركة Machenike عن وحدة التحكم الجديدة في الألعاب، G6 Pro. تم إدراج وحدة التحكم على منصة التجارة الإلكترونية الصينية JD.com مقابل 39 دولارًا أمريكيًا (279 يوان صيني). وبالمثل، في فبراير 2023، قامت CRKD، المعروفة بـ Nitro Deck، بتوسيع تشكيلة ألعابها المتميزة بإطلاق وحدة التحكم NEO S Wireless Collectible Controller، المصممة للاستخدام مع Switch والكمبيوتر الشخصي والأجهزة المحمولة وأجهزة التلفزيون الذكية. لذلك، ينمو سوق أدوات التحكم في الألعاب بشكل ملحوظ في منطقة آسيا والمحيط الهادئ.

تحليل اللاعبين الرئيسيين لسوق أدوات التحكم في الألعاب:

Guillemot Corp SA، وMicrosoft Corp، وLogitech International SA، وCorsair Gaming Inc، وACCO Brands Corp، تعد Mad Catz Global Ltd وSabrent وSony Group Corp وRazer Inc وNintendo Co Ltd من بين اللاعبين البارزين الذين تم ذكرهم في تقرير سوق أجهزة التحكم في الألعاب. بالإضافة إلى ذلك، تمت دراسة وتحليل العديد من اللاعبين الآخرين أثناء الدراسة للحصول على نظرة شاملة للسوق ونظامه البيئي. يمكن أن تساعد توقعات سوق أجهزة التحكم في الألعاب أصحاب المصلحة في التخطيط لاستراتيجيات النمو الخاصة بهم.

التطورات الأخيرة في سوق أجهزة التحكم في الألعاب:

تعتمد الشركات في سوق أجهزة التحكم في الألعاب بشكل كبير الاستراتيجيات غير العضوية والعضوية مثل عمليات الدمج والاستحواذ. . فيما يلي بعض التطورات الرئيسية الأخيرة في السوق، وفقًا للبيانات الصحفية للشركة:

في عام 2023، أعلنت Microsoft Corp عن إطلاق لوحة الألعاب الأساسية الجديدة الخاصة بها، والتي تحمل الاسم الرمزي Sebile، gamepad، والتي سيتم إطلاقها في مايو 2024. سيكون متاحًا بسعر 70 دولارًا أمريكيًا، والمنتج مستوحى من DualSense من سوني، ووحدة التحكم Steam من Valve، وGoogle Stadia. PS5. دخلت الشركة في شراكة مع شركة Sony لتقديم المنتج الجديد، وهو عبارة عن مجموعة ملحقات رسمية. يوفر المنتج للاعبين احتياجات إمكانية الوصول مع مجموعة متنوعة من الأزرار والمشغلات الإضافية القوية وعالية الأداء. في عام 2022، أعلنت Microsoft Corp عن شريط تحكم جديد لـ Windows Insiders، والذي يقدم معاينة Xbox Game Bar. الشريط متوافق مع أجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام Windows 11. تم إنشاء Insider Preview في قنوات Dev وBeta.
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

This text is related
to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

This text is related
to country scope.

Frequently Asked Questions


What will be the market size of the global gaming controller market by 2030?

The global gaming controller market is expected to reach US$ 4.50 billion by 2030.

What is the incremental growth of the global gaming controller market during the forecast period?

The incremental growth expected to be recorded for the global gaming controller market during the forecast period is US$ 2.17 billion.

What is the estimated market size for the global gaming controller market in 2022?

The global gaming controller market was estimated to be US$ 2.33 billion in 2022 and is expected to grow at a CAGR of 8.5% during the forecast period 2023 - 2030.

What are the driving factors impacting the global gaming controller market?

Rapid expansion of gaming sector and technological advancements are the major factors that propel the global gaming controller market.

What are the future trends of the global gaming controller market?

Shift in digital and cloud gaming which is anticipated to play a significant role in the global gaming controller market in the coming years.

Which are the key players holding the major market share of the global gaming controller market?

The key players holding majority shares in the global gaming controller market are Microsoft Corp, Logitech International SA, Sony Group Corp, Razer Inc, and Nintendo Co Ltd.

The List of Companies - Gaming Controller Market

  1. Guillemot Corp SA
  2. Microsoft Corp
  3. Logitech International SA
  4. Corsair Gaming Inc
  5. ACCO Brands Corp
  6. Mad Catz Global Ltd
  7. Sabrent,
  8. Sony Group Corp
  9. Razer Inc
  10. Nintendo Co Ltd

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

Related Reports