سوق أجهزة محاكاة الألعاب – المحركات والاتجاهات والفرص وإحصاءات النمو | 2031

  • Report Code : TIPTE100000729
  • Category : Electronics and Semiconductor
  • Status : Published
  • No. of Pages : 150
Buy Now

بلغت قيمة سوق أجهزة محاكاة الألعاب 3,526.3 مليون دولار أمريكي في عام 2017، ومن المتوقع أن تصل إلى 7,562.1 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2025؛ ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 10.2٪ خلال الفترة 2018-2025.

تحل محاكيات الألعاب محل وحدات تحكم الألعاب العادية على نطاق واسع في مجموعة واسعة من التطبيقات. يتم تقديم أنواع مختلفة من أجهزة محاكاة الألعاب في السوق لألعاب مختلفة يتزايد اعتمادها في السوق. يؤدي إشراك أجهزة محاكاة الألعاب في سوق الألعاب إلى زيادة اهتمام العملاء بالألعاب وزيادة انتشار اللعبة في السوق. علاوة على ذلك، يتم استخدام أجهزة المحاكاة هذه بشكل متزايد من قبل سلطات مختلفة في توفير التعلم القائم على الألعاب في تطبيقات مختلفة. تتضمن بعض هذه الألعاب محاكاة الشاحنات، ومحاكاة السيارات، والعديد من الألعاب الأخرى، التي توفر للاعب التجربة الدقيقة لقيادة مركبة معينة.  

المحاكيات المستخدمة حاليًا توفر أقرب تجربة واقعية ممكنة للعبة التي تعمل عليها أجهزة المحاكاة. على سبيل المثال، في ألعاب السباقات، توفر أجهزة المحاكاة المستخدمة تجربة دقيقة لقيادة السيارة في السباق الواقعي. وفي الألعاب الأخرى أيضًا، تحاول أجهزة المحاكاة التي يتم تطويرها تقليد تجربة الحياة الواقعية للعب اللعبة. يؤدي هذا إلى زيادة اهتمام لاعبي اللعبة باختيار أجهزة المحاكاة للعب لعبتهم. علاوة على ذلك، فإن تزايد المنافسة على التواجد في قائمة أفضل لاعبي اللعبة في العالم كله يؤدي إلى زيادة اعتماد أجهزة المحاكاة لتجربة أفضل وخفض معدل الأخطاء المرتكبة في اللعبة لزيادة ترتيبهم في تصنيف الألعاب العالمي . مع تزايد عدد اللاعبين في الألعاب عبر الإنترنت واختيار أجهزة المحاكاة للحصول على تجربة لعب أفضل وتصنيف أفضل، سيستمر سوق محاكيات الألعاب في التزايد في السنوات القادمة.

المناطق المربحة لسوق محاكيات الألعاب


رؤى السوق - سوق محاكيات الألعاب

اللعب المثير للاهتمام من خلال أجهزة محاكاة الألعاب

إن أحد العوامل الرئيسية التي تعمل كمحرك رئيسي لنمو سوق محاكيات الألعاب هو أسلوب اللعب المثير للاهتمام. وهذا هو العامل الرئيسي وراء الشعبية الكبيرة للعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS). تم زيادة الرسومات وجودة الألعاب بشكل كبير بحيث تعمل أثناء اللعب مثل لعب الأدوار وتجعل اللاعب يشعر وكأنه الشخصية الموجودة في اللعبة ويلعب ويرى من خلال عيون شخصية اللعبة. تصبح شخصية بديلة للاعب بخلاف حياته الحقيقية. على سبيل المثال، في ألعاب مثل Call of Duty وCounter-Strike وغيرها من الألعاب، يتم لعب اللعبة بمنظور الشخص الأول، مما يجعل اللاعب يشعر وكأنه هو نفسه يلعب في اللعبة. من غير المرجح أن يتضاءل هذا الجاذبية لمحاكاة ألعاب FPS في أي وقت قريب وسيعزز الطلب على محاكيات الألعاب في السنوات القادمة.

رؤى شريحة المكونات< /p>

استنادًا إلى المكونات، يتم تقسيم سوق أجهزة محاكاة الألعاب إلى برامج وأجهزة. كلا المكونين لهما نفس القدر من الأهمية لتوفير المدخلات إلى وحدة التحكم في الألعاب. لكن مكونات الأجهزة أكثر أهمية لأنها توفر الحركات اللازمة للتحويل إلى إشارات رقمية سيتم توفيرها في اللعبة للإدخال.

رؤى قطاع نوع الألعاب

استنادًا إلى نوع اللعبة، ينقسم سوق أجهزة محاكاة الألعاب إلى السباقات وإطلاق النار والقتال وغيرها. تستخدم هذه الأنواع من الألعاب عمومًا أجهزة محاكاة لتوفير تجربة عالية الجودة للاعب أثناء لعب اللعبة. تتضمن محاكيات السباق مكونات متعددة مثل مقاعد السباق وعجلة القيادة والمجاديف والعتاد. توفر هذه المعدات إحساسًا دقيقًا بسباق السيارة في الحياة الواقعية وتجعل تجربة الألعاب أكثر إثارة للاهتمام من مجرد اللعب بوحدات التحكم.

رؤى شريحة المستخدمين النهائيين< /p>

استنادًا إلى المستخدمين النهائيين، ينقسم سوق أجهزة محاكاة الألعاب إلى الترفيه والتعليم. تمرين. المستخدمون النهائيون هم التطبيقات التي تُستخدم فيها أجهزة محاكاة الألعاب لأنشطة مختلفة. برزت صناعة الترفيه كمصدر مبتكر وواسع لتكنولوجيا المحاكاة. تُستخدم أجهزة الألعاب في عدة أماكن في صناعة الترفيه مثل مناطق الألعاب في مراكز التسوق وصالات الألعاب والمنازل.

الرؤى الإستراتيجية

يركز اللاعبون في السوق على ابتكارات وتطويرات المنتجات الجديدة من خلال دمج التقنيات والميزات المتقدمة في منتجاتهم للتنافس مع المنافسين.

  • في عام 2018، أعلنت Cruden عن ترقية جهاز محاكاة القيادة الخاص بـ Prema Racing عن طريق إضافة مجموعة برامج محاكاة Panthera ذات البنية المفتوحة إليه. سيسمح هذا التدرج الأعلى بتقدم برامج المحاكاة الاحترافية، دون الاستثمار بالكامل في أجهزة محاكاة جديدة.
  • في عام 2018، أطلقت شركة Sony Interactive Entertainment جهاز PlayStation VR بأسعار جديدة. سيعمل هذا المنتج الجديد على توسيع منصة الواقع الافتراضي بألعاب الواقع الافتراضي والتجارب الثورية لتقديم PlayStation إلى مكان حيث يمكن للمستخدمين الاستمتاع به وتشغيله في جميع أنحاء العالم.
  • في عام 2017، أعلنت D-Box عن تعاونها مع Ster Kinekor (جنوب إفريقيا). ). أعلنت شركة D-Box في هذا التعاون أنها ستقوم بتركيب مقاعدها المتحركة عالية الدقة في قاعات Ster Kinekor الأربعة وهي Rosebank Mall وMall of Africa في جوهانسبرج، وGateway Shopping Mall في ديربان، وCavendish Square في كيب تاون.
  • < /ul>

    تم تقسيم سوق محاكيات الألعاب العالمية على النحو التالي:

    سوق محاكيات الألعاب - حسب المكون

    • البرامج
    • الأجهزة

    سوق محاكيات الألعاب - حسب نوع اللعبة

    • السباق
    • الرماية
    • القتال
    • أخرى

    الألعاب سوق المحاكاة – حسب نوع اللعبة

    • الترفيه
    • التعليم & التدريب

    سوق محاكيات الألعاب - بواسطة الجغرافيا

    • أمريكا الشمالية
      • الولايات المتحدة
      • كندا
      • المكسيك
    • < li>أوروبا
      • فرنسا
      • ألمانيا
      • إيطاليا
      • المملكة المتحدة
      • روسيا
      • الراحة أوروبا
    • آسيا والمحيط الهادئ (APAC)
      • الصين
      • الهند
      • كوريا الجنوبية
      • اليابان
      • باقي دول آسيا والمحيط الهادئ
    • الشرق الأوسط & أفريقيا (MEA)
      • جنوب أفريقيا
      • باقي دول الشرق الأوسط وأفريقيا
    • أمريكا الجنوبية (SAM)
      • البرازيل< /li>
      • الأرجنتين
      • باقي دول SAM

    سوق محاكيات الألعاب - الملفات التعريفية للشركات

    • AEON SIMULATORS LIMITED
    • Cruden BV
    • محاكاة CXC
    • D-BOX Technologies
    • ELEETUS
    • هاماخر شليمر & Company, Inc.
    • Playseat
    • Simxperience (Villers Enterprises Ltd.)
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Vesaro
    • < / أول>
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

This text is related
to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

This text is related
to country scope.

The List of Companies

1. CXC Simulations2. D-BOX Technologies3. ELEETUS4. Hammacher Schlemmer & Company, Inc.5. Playseat6. Simxperience (Villers Enterprises Ltd.)7. Sony Interactive Entertainment LLC8. Vesaro9. Cruden B.V.10. AEON SIMULATORS LIMITED

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

Related Reports