سوق الترفيه الغامر – المحركات والاتجاهات والفرص وإحصائيات النمو | 2030

Publication Month : Jan 2024

  • Report Code : TIPRE00038939
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Data Released
  • No. of Pages : 150
Inquire Before Buy

PRICING

$5190

$4671

[تقرير بحثي] من المتوقع أن ينمو حجم سوق الترفيه الغامر من 87.51 مليار دولار أمريكي في عام 2022 إلى 519.77 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030. ومن المتوقع أن يسجل سوق الترفيه الغامر معدل نمو سنوي مركب قدره 24.9% من عام 2022 إلى عام 2030.
محلل وجهة نظر:
على مدى السنوات القليلة الماضية، شهد سوق الترفيه الغامر تطورًا مذهلاً اجتذب العملاء والفنانين. لقد تم تعزيز هذه التجربة الغامرة بالتقدم التكنولوجي مثل الواقع الافتراضي والواقع المعزز، والتي ساهمت أيضًا في تسريع التوسع السريع في صناعة الترفيه. أصبحت التقنيات مثل سماعات الرأس AR وMR وVR، والشاشات ثلاثية الأبعاد، والصوت ثلاثي الأبعاد، والتعرف على الإيماءات، والاستشعار المكاني، والصور المجسمة، والتعرف على الكلام، والحس اللمسي، والذكاء الاصطناعي، والطائرات بدون طيار، والكاميرات أكثر سهولة في الوصول إليها، وبأسعار معقولة، وقيمة، وهو أمر مشجع. اعتمادها في مجالات محددة مثل الألعاب والتعليم والترفيه. مع تقدم التكنولوجيا، سيصبح الخيال العلمي حقيقة على نحو متزايد مع تجارب غامرة أكثر واقعية وتعقيدًا تطمس الحدود بين العالمين الافتراضي والمادي.
على الرغم من أن الترفيه الغامر لا يزال في مراحله الأولى، إلا أنه بدأ بالفعل في التطور بشكل ملحوظ التأثير على صناعات ألعاب الفيديو والأفلام والموسيقى. وفي السنوات المقبلة، من المتوقع أن يؤثر بشكل كبير على العديد من المجالات المختلفة، بما في ذلك البيع بالتجزئة والرعاية الصحية والتعليم.
نظرة عامة على سوق الترفيه الغامر:
يشير الترفيه الغامر إلى الاتجاه الحديث في مجال الترفيه الذي يهدف إلى غمر المتفرج، مستمعًا أو لاعبًا في عالم أكثر واقعية وحيوية وتفاعلية. ويمكن تحقيق ذلك باستخدام ردود الفعل اللمسية، والواقع الافتراضي، والواقع المعزز، والصوت ثلاثي الأبعاد، وغيرها من التقنيات. يهدف الترفيه الغامر إلى إنتاج تجربة تتجاوز أشكال الترفيه التقليدية من حيث المشاركة والمعقولية والمتعة الشاملة. يعد استخدام الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المعزز (AR)، والواقع المختلط (MR) للألعاب والتطبيقات الأخرى أحد الاتجاهات الناشئة في مجال الترفيه الغامر. تستخدم الشركات في مختلف الصناعات، مثل الترفيه والتعليم والرعاية الصحية والتجارة الإلكترونية والألعاب وغيرها، تقنيات غامرة لجلب الابتكار وتحسين تجارب العملاء وتغيير الممارسات التشغيلية التقليدية.
محرك سوق الترفيه الغامر:
تطبيق واسع النطاق للتقنيات الغامرة عبر صناعة الترفيه لتعزيز نمو سوق الترفيه الغامر خلال الفترة المتوقعة
اكتسبت التكنولوجيا الغامرة شعبية مؤخرًا، مما أحدث ثورة في العديد من الصناعات وغيرت الطريقة التي يختبر بها المستهلكون العالم. من الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) إلى الواقع المختلط (MR) والواقع الممتد (XR)، توفر التكنولوجيا الغامرة إمكانيات جديدة لصناعة الترفيه. شهد قطاع الترفيه ارتفاعًا في استخدام التكنولوجيا الغامرة، التي تتيح للمستخدمين الانغماس الكامل في البيئات الافتراضية أو الانخراط في تفاعلات جديدة ورائعة مع شخصيات وحكايات خيالية. في السنوات الماضية، كانت أنظمة الواقع الافتراضي ضخمة ومكلفة، مما جعلها غير متاحة لمعظم المستهلكين. ومع ذلك، أصبح العملاء أكثر اهتمامًا بالتكنولوجيا الغامرة في السنوات الأخيرة حيث أصبحت سماعات الواقع الافتراضي متاحة على نطاق أوسع وبأسعار معقولة. يمكن للناس الآن استكشاف عوالم جديدة ولعب ألعاب الفيديو الغامرة في غرف معيشتهم. قدمت شركات مثل Oculus وHTC Corporation وSony تجارب الواقع الافتراضي.
يحتل الواقع الافتراضي مكانة مهمة في قطاع الإعلام والترفيه، ويستخدم في المقام الأول لإنشاء محتوى فيديو غامر وتحسينه مثل المسلسلات التلفزيونية والأفلام. بالإضافة إلى ذلك، يتم استخدام الواقع الافتراضي (VR) في المعارض الفنية والمتاحف لتعزيز تجربة المستخدم وجعل الجولات تفاعلية مع المعلومات الأساسية. ومن ناحية أخرى، يظهر الواقع المعزز كتقنية غامرة مربحة تعمل على تغيير صناعة الترفيه. يقوم صانعو الأفلام بتجربة الواقع الافتراضي والواقع المعزز لإنشاء قصص غامرة تسمح للجمهور بالمشاركة في القصة بشكل نشط. تُستخدم هذه التقنيات في الأحداث الحية، مثل الحفلات الموسيقية والأحداث الرياضية، لتزويد الضيوف بتجارب فريدة وتعزيز التفاعل والمشاركة.
يقوم الواقع المعزز والواقع الافتراضي بإنتاج حلول مبتكرة ورائدة لصناعة الترفيه بشكل مستمر. كانت الشركات في هذا القطاع تطرح بشكل متزايد أفكارًا جديدة لإنشاء بيئات افتراضية جذابة لتوفير طريقة مثيرة للترفيه تجذب الجمهور بدرجة كافية. وبالتالي، فإن التطبيق الواسع النطاق للتقنيات الغامرة عبر صناعة الترفيه يقود سوق الترفيه الغامر.
الرؤى الإستراتيجية
تقسيم ونطاق تقرير سوق الترفيه الغامر:
يتم تقسيم سوق الترفيه الغامر على أساس المكونات والتكنولوجيا. والمستخدم النهائي والجغرافيا. استنادًا إلى المكونات، ينقسم سوق الترفيه الغامر إلى أجهزة وبرامج وخدمات. بناءً على التكنولوجيا، ينقسم سوق الترفيه الغامر إلى الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المعزز (AR)، والواقع المختلط (MR)، وغيرها. استنادًا إلى المستخدم النهائي، يتم تقسيم سوق الترفيه الغامر إلى الوسائط والترفيه والألعاب والتصميم والهندسة المعمارية والتعليم وتجارة التجزئة وغيرها. يتم تقسيم سوق الترفيه الغامر، استنادًا إلى الجغرافيا، إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا الجنوبية.
التحليل القطاعي لسوق الترفيه الغامر:
استنادًا إلى المكون، سوق الترفيه الغامر وتنقسم إلى أجهزة وبرامج وخدمات. من المتوقع أن يتصدر قطاع الأجهزة في سوق الترفيه الغامر السوق بأعلى حصة سوقية في عام 2022. وتعتمد التكنولوجيا الغامرة بشكل كبير على الأجهزة المتقدمة المصممة لخلق تجارب غامرة. يتضمن ذلك سماعات الرأس وأجهزة الاستشعار ووحدات التحكم والأجهزة اللمسية التي توفر ردود فعل فعلية. يعد Oculus Quest 2 وHTC VIVE Focus من بين الأمثلة الشائعة لأجهزة الواقع الافتراضي. يمكن أيضًا للهواتف الذكية المزوّدة بكاميرات وأجهزة استشعار أخرى أن تعمل بمثابة أجهزة الواقع المعزز للتطبيقات الموجودة على الأجهزة المحمولة.
التحليل الرئيسي لسوق الترفيه الغامر:
Microsoft Corporation؛ ميتا بلاتفورمز إنك؛ شركة كوالكوم تكنولوجيز؛ جوجل ذ.م.م. شركة سوني؛ انفوسيس. شركة إتش تي سي؛ شركة سامسونج للإلكترونيات المحدودة؛ شركة أبل؛ وشركة Magic Leap, Inc. من بين اللاعبين الرئيسيين في سوق الترفيه الغامر المذكورين في التقرير.
التطورات الأخيرة لسوق الترفيه الغامر:
يتم اعتماد الاستراتيجيات غير العضوية والعضوية مثل عمليات الدمج والاستحواذ بشكل كبير من قبل الشركات في السوق. فيما يلي بعض التطورات الرئيسية الأخيرة في سوق الترفيه الغامر:
في كانون الأول (ديسمبر) 2023، أعلنت شركة Sony Pictures عن إطلاق متنزه ترفيهي داخلي غامر في مركز أوكبروك في شيكاغو يضم غرف الهروب والمعارض التفاعلية وأجهزة محاكاة السباقات ومناطق الجذب في الواقع الافتراضي والسيارات الوفيرة. ، والطعام والشراب. ستشغل الوجهة الترفيهية مساحة تجزئة تبلغ 45000 قدم مربع. ستعتمد التجارب الغامرة على الأفلام الناجحة، بما في ذلك Zombieland وJumanji وGhostbusters، من امتيازات الأفلام والتلفزيون وألعاب الفيديو في الاستوديو. في أكتوبر 2023، أعلنت Netflix عن خططها لفتح موقع فعلي يسمى "Netflix Houses". في الولايات المتحدة في عام 2025. في Netflix Houses، يمكن للعملاء التسوق واللعب والتفاعل والانغماس في عروض Netflix المفضلة لديهم. في أكتوبر 2023، أعلنت AXA XL Risk Consulting عن إطلاق AXA Immersive Solutions، وهو حل تدريبي مبتكر يستفيد من الواقع الافتراضي (VR) وتقنيات التوأم الرقمي. تتيح حلول AXA Immersive Solutions لمستشاري المخاطر في AXA XL إمكانية الوصول إلى نموذج ثلاثي الأبعاد لمصنع قياسي لتوفير تدريب جذاب ومتطور لمديري المخاطر ومديري المرافق/المصانع ومشغلي الموقع من خلال استخدام تجارب الواقع الافتراضي. في أغسطس 2023، أعلنت Dolby Laboratories عن إطلاق أحدث ابتكاراتها في مجال الصوت الغامر – Dolby Atmos FlexConnect. تعد Dolby Atmos FlexConnect ميزة جديدة تعمل على ربط نظام الصوت الخاص بالتلفزيون بسلاسة مع مكبرات الصوت اللاسلكية الملحقة لفتح تجربة Dolby Atmos المناسبة الأكثر شمولاً وغامرة. تعد شركة TCL، وهي علامة تجارية تلفزيونية، أول من قام بتطبيق Dolby Atmos FlexConnect في تشكيلة تلفزيوناتها لعام 2024. في يوليو 2023، أعلن بنك البنجاب الوطني عن إطلاق فرعه الافتراضي، PNB Metaverse، مع تجربة ثلاثية الأبعاد غامرة. وهو فرع افتراضي للبنك، والذي سيقدم تجربة مصرفية فريدة للعملاء الحاليين والجدد الذين يمكنهم الآن استكشاف منتجات وخدمات البنك، مثل الودائع المصرفية، وقروض التجزئة / المشروعات الصغيرة والمتوسطة، والمنتجات الرقمية، والنساء / كبار السن، "افعل ذلك بنفسك" والمخططات الحكومية الرئيسية. في يونيو 2023، أعلنت مجموعة Cirque du Soleil Entertainment Group وCosm عن شراكة لإطلاق عروض قبة LED غامرة. وبموجب هذه الشراكة، ستقوم شركة كوسم بإنتاج وتقديم عرض سيرك دو سوليه الشهير في أماكنها القادمة؛ سيتم افتتاح الأول في لوس أنجلوس في ربيع عام 2024 وسيعرض قبة LED بقطر 26.6 مترًا في منشأة تبلغ مساحتها الإجمالية 65000 قدم مربع. في مارس 2023، أعلنت Infinite Reality عن إطلاق مجموعة ميزات الذكاء الاصطناعي التي تقدم توصيات مخصصة للأحداث الغامرة والترفيه والتسلية. وتجارب البيع بالتجزئة. ستمكن القدرات الجديدة المدعمة بالذكاء الاصطناعي في جميع منتجات وتجارب Infinite Reality المستخدمين من الوصول إلى المشاركة في الوقت الفعلي مع مندوب مبيعات الصورة الرمزية الذي يمكن تدريبه بسرعة وبشكل حدسي على منتجات وخدمات العلامة التجارية وتفضيلات المستهلك. في فبراير 2023، iQIYI، أعلنت خدمة الترفيه المبتكرة عبر الإنترنت في الصين، عن إطلاق تجربة ترفيهية غامرة بالكامل - مشروع Luoyang VR في شنغهاي. يعرض هذا المشروع تجارب ترفيهية غامرة تتضمن تقنيات الواقع الافتراضي وخطوط الحبكة الأصلية القائمة على بروتوكول الإنترنت والمسرح الغامر. في نوفمبر 2022، أعلنت Infinite Reality عن إطلاق مجموعة من منتجات التكنولوجيا الرقمية الغامرة، Infinite Skybox وInfinite Showroom وInfinite Mainstreet. التي تعيد تعريف كيفية تجربة الأشخاص للأحداث المباشرة والتسوق عبر الإنترنت. عمليات الإطلاق الجديدة هذه عبارة عن بيئات افتراضية تعمل بنظام التوصيل والتشغيل والتي ستغير كيفية تفاعل منشئي المحتوى والعلامات التجارية مع جماهيرهم.
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

This text is related
to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

This text is related
to country scope.

Frequently Asked Questions


What is the estimated global market size for the immersive entertainment in 2022?

The immersive entertainment was valued at US$ 87.51 billion in 2022 and is projected to reach US$ 519.77 billion by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 24.9% during 2022–2030.

What are the future trends of the immersive entertainment market?

Integration of artificial intelligence is the future trend of the immersive entertainment market.

Which is the fastest growing regional market?

North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.

What are the driving factors impacting the immersive entertainment market?

Widespread application of immersive technologies across entertainment industry, strategic initiatives by key market players, and advancements in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), And Mixed Reality (MR) are the driving factors impacting the immersive entertainment market grrowth.

Which region is holding the major market share of global immersive entertainment market?

The North America held the largest market share in 2022, followed by Europe and Asia Pacific.

Which are the key players holding the major market share of immersive entertainment?

The key players, holding majority shares, in immersive entertainment includes Microsoft; Meta Platforms, Inc.; Qualcomm Technologies, Inc; Google LLC; and Sony Corporation among others.

The List of Companies - Immersive Entertainment Market 

  • Microsoft Corporation
  • Meta Platforms, Inc.
  • Qualcomm Technologies, Inc.
  • Google LLC
  • Sony Corporation
  • Infosys
  • HTC Corporation
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Apple Inc.
  • Magic Leap, Inc.

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

Related Reports