سوق الترفيه الغامر – المحركات والاتجاهات والفرص وإحصائيات النمو | 2031

  • Report Code : TIPRE00038939
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 178
Buy Now

Immersive Entertainment Market Drivers and Opportunities [2021-2031]

Buy Now

من المتوقع أن يصل حجم سوق الترفيه الغامر إلى 519.77 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031 من 87.51 مليار دولار أمريكي في عام 2023. ومن المتوقع أن يسجل السوق معدل نمو سنوي مركب قدره 24.9٪ من عام 2023 إلى عام 2031. ومن المرجح أن يظل الطلب المتزايد على الحوسبة السحابية يمثل مشكلة اتجاه السوق الرئيسي.CAGR of 24.9% from 2023 to 2031. The rising demand for cloud computing is likely to remain a key market trend.

تحليل سوق الترفيه الغامر

على مدى السنوات القليلة الماضية، شهد سوق الترفيه الغامر تطوراً مذهلاً اجتذب العملاء والفنانين. تم تعزيز هذه التجربة الغامرة من خلال التطورات التكنولوجية مثل الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR)، والتي ساهمت أيضًا في تسريع التوسع السريع لصناعة الترفيه. أصبحت تقنيات مثل سماعات الرأس AR وMR وVR، والشاشات ثلاثية الأبعاد، والصوت ثلاثي الأبعاد، والتعرف على الإيماءات، والاستشعار المكاني، والصور المجسمة، والتعرف على الكلام، والحس اللمسي، والذكاء الاصطناعي، والطائرات بدون طيار، والكاميرات متاحة وبأسعار معقولة وقيمة، مما يشجع على اعتمادها في المجالات، بما في ذلك الألعاب والتعليم والترفيه. مع التقدم التكنولوجي، سيصبح الخيال العلمي حقيقة على نحو متزايد من خلال تجارب غامرة واقعية ومعقدة تطمس الحدود بين العالمين الافتراضي والمادي. على الرغم من أن الترفيه الغامر لا يزال في مراحله الأولى، إلا أنه بدأ بالفعل في التأثير بشكل كبير على صناعات ألعاب الفيديو والأفلام والموسيقى. وفي السنوات المقبلة، من المتوقع أن يؤثر بشكل كبير على العديد من المجالات المختلفة، بما في ذلك البيع بالتجزئة والرعاية الصحية والتعليم.

نظرة عامة على سوق الترفيه الغامر

يهدف الترفيه الغامر إلى غمر المشاهد والمستمع واللاعب في عالم أكثر واقعية وحيوية وتفاعلية. ويمكن تحقيق ذلك باستخدام ردود الفعل اللمسية، والواقع الافتراضي، والواقع المعزز، والصوت ثلاثي الأبعاد، وغيرها من التقنيات. يهدف الترفيه الغامر إلى إنتاج تجربة تتجاوز أشكال الترفيه التقليدية من حيث المشاركة والمعقولية والمتعة الشاملة. يعد استخدام الواقع الافتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط (MR) للألعاب والتطبيقات الأخرى أحد الاتجاهات الناشئة في مجال الترفيه الغامر. تستخدم الشركات في مختلف الصناعات، بما في ذلك الترفيه والتعليم والرعاية الصحية والتجارة الإلكترونية والألعاب، تقنيات غامرة لجلب الابتكار وتحسين تجارب العملاء وقلب الممارسات التشغيلية التقليدية.

تخصيص البحث ليناسب متطلباتك

يمكننا تحسين وتخصيص التحليل والنطاق الذي لم يتم تلبيته من خلال عروضنا القياسية. ستساعدك هذه المرونة في الحصول على المعلومات الدقيقة اللازمة لتخطيط أعمالك واتخاذ القرارات.

سوق الترفيه الغامر:

Immersive Entertainment Market: Strategic Insights

Immersive Entertainment Market

  • CAGR (2023 - 2031)
    24.9%
  • Market Size 2023
    US$ 87.51 Billion
  • Market Size 2031
    US$ 519.77 Billion

Market Dynamics

GROWTH DRIVERS
  • التطبيق الواسع النطاق للتقنيات الغامرة عبر صناعة الترفيه
  • زيادة اعتماد نموذج التحول الرقمي بين المؤسسات
  • تزايد الإنفاق على الأحداث الحية في جميع أنحاء العالم
FUTURE TRENDS
  • زيادة اعتماد تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي
OPPORTUNITIES
  • التقدم في صناعة الترفيه، وظهور الترفيه الغامر في صناعة السيارات

Key Players

  • Microsoft Corp
  • Qualcomm Inc
  • Google LLC
  • Sony Group Corp
  • Infosys Ltd
  • HTC Corp
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Apple Inc
  • Magic Leap, Inc.Salesforce Inc

Regional Overview

  • أمريكا الشمالية
  • أوروبا
  • آسيا والمحيط الهادئ
  • أمريكا الجنوبية والوسطى
  • الشرق الأوسط وأفريقيا

Market Segmentation

المكون
  • الأجهزة والبرامج والخدمات
التكنولوجيا
  • الواقع الافتراضي
المستخدم النهائي
  • تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، BFSI، الرعاية الصحية، الحكومة، التصنيع

سوق الترفيه الغامر

  • معدل النمو السنوي المركب (2023 - 2031)
    24.9%
  • حجم السوق 2023
    87.51 مليار دولار أمريكي
  • حجم السوق 2031
    519.77 مليار دولار أمريكي

ديناميات السوق

محركات النمو
  • تطبيق واسع النطاق للتقنيات الغامرة في صناعة الترفيه
  • زيادة اعتماد نموذج التحول الرقمي بين المنظمات
  • تزايد الإنفاق على الأحداث المباشرة في جميع أنحاء العالم
الاتجاهات المستقبلية
  • زيادة اعتماد تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي
فرص
  • التقدم في صناعة الترفيه، وظهور الترفيه الغامر في صناعة السيارات

اللاعبين الرئيسيين

  • شركة مايكروسوفت
  • شركة كوالكوم
  • جوجل ذ.م.م
  • شركة مجموعة سوني
  • انفوسيس المحدودة
  • شركة اتش تي سي
  • شركة سامسونج للإلكترونيات المحدودة
  • شركة أبل
  • ماجيك ليب، Inc.Salesforce Inc

نظرة عامة إقليمية

  • أمريكا الشمالية
  • أوروبا
  • آسيا والمحيط الهادئ
  • أمريكا الجنوبية والوسطى
  • الشرق الأوسط وأفريقيا

تجزئة السوق

عنصر
  • المعدات
  • البرامج والخدمات
تكنولوجيا
  • الواقع الافتراضي
المستخدم النهائي
  • تكنولوجيا المعلومات والاتصالات
  • بفسي
  • الرعاىة الصحية
  • حكومة
  • تصنيع
  • يعرض نموذج PDF بنية المحتوى وطبيعة المعلومات من خلال التحليل النوعي والكمي.

برامج التشغيل والفرص في سوق الترفيه الغامر

تطبيق واسع النطاق للتقنيات الغامرة عبر صناعة الترفيه لصالح السوق

توفر التقنيات الغامرة، من الواقع الافتراضي والواقع المعزز إلى الواقع المختلط والواقع الممتد (XR)، إمكانيات جديدة لصناعة الترفيه. شهدت صناعة الترفيه ارتفاعًا في استخدام التكنولوجيا الغامرة، والتي تتيح للمستخدمين الانغماس الكامل في البيئات الافتراضية أو الانخراط في تفاعلات جديدة ورائعة مع شخصيات وحكايات خيالية. في السنوات الماضية، كانت أنظمة الواقع الافتراضي ضخمة ومكلفة، مما جعلها غير متاحة لمعظم المستهلكين. ومع ذلك، فقد اهتم العملاء بالتكنولوجيا الغامرة في السنوات الأخيرة حيث أصبحت سماعات الواقع الافتراضي متاحة على نطاق واسع وبأسعار معقولة. يمكن للناس الآن استكشاف عوالم جديدة ولعب ألعاب الفيديو الغامرة في غرف معيشتهم. قدمت شركات مثل Oculus وHTC Corporation وSony تجارب الواقع الافتراضي. ستعتمد التجارب الغامرة على الأفلام الناجحة، مثل Jumanji وZombieland وGhostbusters، من امتيازات الأفلام والتلفزيون وألعاب الفيديو في الاستوديو. وبالتالي، فإن التطبيق الواسع النطاق للتقنيات الغامرة في صناعة الترفيه يدفع نمو سوق الترفيه الغامر.

التقدم في صناعة الترفيه

أدت الزيادة في الدخل المتاح إلى زيادة استهلاك الترفيه والتسلية. يُعزى ارتفاع شعبية الصناعات الترفيهية مثل الراديو والرياضة والأفلام إلى تزايد عدد السكان ذوي الدخل المرتفع. يستهلك الجمهور من جميع الفئات السكانية الوسائط من خلال منصات مختلفة، بما في ذلك الإعلانات الرقمية، والأحداث، والراديو، والتلفزيون، والأفلام، والموسيقى، والألعاب، والرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية (VFX). في صناعة الإعلام والترفيه، تعمل تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي على تحسين الروابط بين المشاهدين ومنتجي المحتوى. يعد الذكاء الاصطناعي أحد أحدث الابتكارات في قطاع الإعلام، حيث يؤثر على الراديو والتلفزيون والمؤثرات البصرية وما إلى ذلك. يمكن استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي لتنظيم وتحليل الكميات الهائلة من البيانات الرقمية غير المنظمة التي تمتلكها شركات الترفيه. يمكن استخدام الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي ومعالجة اللغة الطبيعية (NLP) لتوقع تفاعل المستخدم مع المحتوى. وبالتالي، من المتوقع أن توفر التطورات في صناعة الترفيه فرصًا مربحة لنمو سوق الترفيه الغامر خلال الفترة المتوقعة.

تحليل تجزئة تقرير سوق الترفيه الغامر

القطاعات الرئيسية التي ساهمت في اشتقاق تحليل سوق الترفيه الغامر هي المكونات والتكنولوجيا والمستخدم النهائي.

  • بناءً على المكونات، يتم تقسيم سوق الترفيه الغامر إلى أجهزة وبرامج وخدمات. استحوذ قطاع الأجهزة على حصة سوقية أكبر في عام 2023.
  • استنادًا إلى التكنولوجيا، يتم تقسيم سوق الترفيه الغامر إلى الواقع الافتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط وغيرها. سيطر قطاع الواقع الافتراضي على السوق في عام 2023.
  • من حيث المستخدم النهائي، يتم تقسيم سوق الترفيه الغامر إلى الوسائط والترفيه، والألعاب، والتصميم والهندسة المعمارية، وتجارة التجزئة، والتعليم، وغيرها. سيطر قطاع الإعلام والترفيه على السوق في عام 2023.

تحليل حصة سوق الترفيه الغامرة حسب الجغرافيا

  • ينقسم سوق الترفيه الغامر إلى خمس مناطق رئيسية: أمريكا الشمالية، وأوروبا، وآسيا والمحيط الهادئ (APAC)، والشرق الأوسط وأفريقيا (MEA)، وأمريكا الجنوبية والوسطى. وهيمنت أمريكا الشمالية على السوق في عام 2023، تليها أوروبا ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ.
  • تعد أمريكا الشمالية واحدة من أسرع المناطق نموًا من حيث الابتكارات التكنولوجية واعتماد التقنيات المتقدمة. تتمتع المنطقة بقطاعات ترفيه وألعاب راسخة. في السنوات الأخيرة، شهدت أمريكا الشمالية اعتماداً كبيراً لتقنيات مثل AR وVR وMR وAI وblockchain في جميع قطاعات الصناعة الرئيسية. مع تزايد انتشار الرقمنة في العديد من الصناعات، أصبح الترفيه الغامر عنصرًا حيويًا في الأعمال، خاصة في قطاعات الإعلام والترفيه والألعاب.

نطاق تقرير سوق الترفيه الغامر

سمة التقريرتفاصيل
حجم السوق في عام 202387.51 مليار دولار أمريكي
حجم السوق بحلول عام 2031519.77 مليار دولار أمريكي
معدل النمو السنوي المركب العالمي (2023 - 2031)24.9%
البيانات التاريخية2021-2022
فترة التنبؤ2024-2031
القطاعات المغطاةحسب المكون
  • المعدات
  • البرامج والخدمات
بواسطة التكنولوجيا
  • الواقع الافتراضي
بواسطة المستخدم النهائي
  • تكنولوجيا المعلومات والاتصالات
  • بفسي
  • الرعاىة الصحية
  • حكومة
  • تصنيع
المناطق والبلدان المشمولةأمريكا الشمالية
  • نحن
  • كندا
  • المكسيك
أوروبا
  • المملكة المتحدة
  • ألمانيا
  • فرنسا
  • روسيا
  • إيطاليا
  • بقية أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ
  • الصين
  • الهند
  • اليابان
  • أستراليا
  • بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
أمريكا الجنوبية والوسطى
  • البرازيل
  • الأرجنتين
  • بقية أمريكا الجنوبية والوسطى
الشرق الأوسط وأفريقيا
  • جنوب أفريقيا
  • المملكة العربية السعودية
  • الإمارات العربية المتحدة
  • بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا
قادة السوق وملفات تعريف الشركة الرئيسية
  • شركة مايكروسوفت
  • شركة كوالكوم
  • جوجل ذ.م.م
  • شركة مجموعة سوني
  • انفوسيس المحدودة
  • شركة اتش تي سي
  • شركة سامسونج للإلكترونيات المحدودة
  • شركة أبل
  • ماجيك ليب، Inc.Salesforce Inc
  • يعرض نموذج PDF بنية المحتوى وطبيعة المعلومات من خلال التحليل النوعي والكمي.

أخبار سوق الترفيه الغامرة والتطورات الأخيرة

يتم تقييم سوق الترفيه الغامر من خلال جمع البيانات النوعية والكمية بعد الأبحاث الأولية والثانوية، والتي تتضمن منشورات الشركات المهمة وبيانات الجمعيات وقواعد البيانات. فيما يلي بعض التطورات في سوق الترفيه الغامر:

  • تعاونت Microsoft Corp مع Xbox في "تجربة Power Your Dreams". "إن رواية الحلم الممزوجة بهذه الصور المرئية القوية تخلق حقًا تجربة ترفيهية غامرة تأخذ المعجبين إلى عالم من الخيال." تقدم تجربة Power Your Dreams السمعية والبصرية الغامرة في Outernet عالمًا يلتقي فيه الخيال بالواقع، وينظمها عالم نفس الأحلام، إيان والاس. مستوحاة من ثلاثة عناوين Xbox - Starfield، وCyberpunk 2077: Phantom Liberty، وSenua's Saga: Hellblade 2 التي لم يتم إصدارها بعد - يتم أخذ المشاركين في رحلة عبر عوالم مختلفة ويتم تشجيعهم على استخدام خيالهم للحلم والاستكشاف والإبداع.

(المصدر: Microsoft Corp، بيان صحفي، نوفمبر 2023)

  • أعلنت شركة Qualcomm Inc عن منصة Snapdragon XR2+ Gen 2، وهي بنية أحادية الشريحة تفتح حوسبة مكانية بدقة 4.3K بمعدل 90 إطارًا في الثانية للحصول على وضوح بصري مذهل عبر العمل واللعب. يدعم Snapdragon XR2+ Gen 2 دقة 4.3K لكل عين و12 كاميرا متزامنة أو أكثر لتقديم تجارب الواقع المختلط (MR) والواقع الافتراضي (VR) الواضحة والغامرة.

(المصدر: شركة Qualcomm Inc، بيان صحفي، يناير 2024)

تغطية تقرير سوق الترفيه الغامر والتسليمات

يقدم "حجم سوق الترفيه الغامر وتوقعاته (2021-2031)" تحليلاً مفصلاً للسوق يغطي المجالات المذكورة أدناه:

  • حجم سوق الترفيه الغامر وتوقعاته على المستويات العالمية والإقليمية والقطرية لجميع قطاعات السوق الرئيسية المشمولة ضمن النطاق
  • اتجاهات سوق الترفيه الغامرة بالإضافة إلى ديناميكيات السوق مثل السائقين والقيود والفرص الرئيسية
  • تفصيل القوى الخمس لـ PEST/Porter وتحليل SWOT
  • تحليل غامر لسوق الترفيه يغطي اتجاهات السوق الرئيسية والإطار العالمي والإقليمي واللاعبين الرئيسيين واللوائح وتطورات السوق الأخيرة
  • تحليل المشهد الصناعي والمنافسة الذي يغطي تركيز السوق، وتحليل الخريطة الحرارية، واللاعبين البارزين، والتطورات الأخيرة لسوق الترفيه الغامر
  • ملفات تعريف الشركة التفصيلية

Immersive Entertainment Market Report Scope

Report Attribute Details
Market size in US$ 87.51 Billion
Market Size by US$ 519.77 Billion
Global CAGR 24.9%
Historical Data 2021-2022
Forecast period 2024-2031
Segments Covered By المكون
  • الأجهزة والبرامج والخدمات
By التكنولوجيا
  • الواقع الافتراضي
By المستخدم النهائي
  • تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، BFSI، الرعاية الصحية، الحكومة، التصنيع
Regions and Countries Covered أمريكا الشمالية
  • الولايات المتحدة وكندا والمكسيك
أوروبا
  • المملكة المتحدة وألمانيا وفرنسا وروسيا وإيطاليا وبقية أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ
  • الصين والهند واليابان وأستراليا وبقية آسيا والمحيط الهادئ
أمريكا الجنوبية والوسطى
  • البرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية والوسطى
الشرق الأوسط وأفريقيا
  • جنوب أفريقيا والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وبقية الشرق الأوسط وأفريقيا
Market leaders and key company profiles
  • Microsoft Corp
  • Qualcomm Inc
  • Google LLC
  • Sony Group Corp
  • Infosys Ltd
  • HTC Corp
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Apple Inc
  • Magic Leap, Inc.Salesforce Inc
  • Report Coverage
    Report Coverage

    Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

    Segment Covered
    Segment Covered

    This text is related
    to segments covered.

    Regional Scope
    Regional Scope

    North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

    Country Scope
    Country Scope

    This text is related
    to country scope.

    Frequently Asked Questions


    What are the future trends of the immersive entertainment market?

    Integration of artificial intelligence is the future trend of the immersive entertainment market.

    What is the estimated global market size for the immersive entertainment in 2022?

    The immersive entertainment was valued at US$ 87.51 billion in 2022 and is projected to reach US$ 519.77 billion by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 24.9% during 2022–2030.

    Which region is holding the major market share of global immersive entertainment market?

    The North America held the largest market share in 2022, followed by Europe and Asia Pacific.

    Which are the key players holding the major market share of immersive entertainment?

    The key players, holding majority shares, in immersive entertainment includes Microsoft; Meta Platforms, Inc.; Qualcomm Technologies, Inc; Google LLC; and Sony Corporation among others.

    What are the driving factors impacting the immersive entertainment market?

    Widespread application of immersive technologies across entertainment industry, strategic initiatives by key market players, and advancements in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), And Mixed Reality (MR) are the driving factors impacting the immersive entertainment market grrowth.

    Which is the fastest growing regional market?

    North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.

    The List of Companies - Immersive Entertainment Market 

    1. Microsoft Corp
    2. Qualcomm Inc
    3. Google LLC
    4. Sony Group Corp
    5. Infosys Ltd
    6. HTC Corp
    7. Samsung Electronics Co Ltd
    8. Apple Inc
    9. Magic Leap, Inc.
    10. Salesforce Inc

    The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

    1. Data Collection and Secondary Research:

    As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

    Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

    1. Primary Research:

    The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

    For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

    A typical research interview fulfils the following functions:

    • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
    • Validates and strengthens in-house secondary research findings
    • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

    Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

    • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
    • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

    Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

    Research Methodology

    Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

    1. Data Analysis:

    Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

    • Macro-Economic Factor Analysis:

    We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

    • Country Level Data:

    Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

    • Company Profile:

    The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

    • Developing Base Number:

    Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

    1. Data Triangulation and Final Review:

    The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

    We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

    We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

    Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

    Related Reports