Informe de mercado de juegos serios 2031 por segmentos, geografía, dinámica, desarrollos recientes y perspectivas estratégicas

Datos históricos : 2021-2023    |    Año base : 2024    |    Período de pronóstico : 2025-2031

Tamaño y pronósticos del mercado de videojuegos serios (2021-2031), participación global y regional, tendencias y análisis de oportunidades de crecimiento. Cobertura del informe: por aplicación (publicidad y marketing, formación en simulación, aprendizaje y educación), sector de usuario final (salud, educación, comercio minorista, medios y entretenimiento, automoción, gobierno).

  • Fecha del informe : Dec 2025
  • Código de informe : TIPRE00039621
  • Categoría : Tecnología, medios y telecomunicaciones
  • Estado : Próxima
  • Formatos de informe disponibles : pdf-format excel-format
  • Número de páginas : 150
Página actualizada : Jan 2025

Se espera que el mercado de juegos serios registre una CAGR del 25,4 % entre 2025 y 2031, con un tamaño de mercado que se expandirá de US$ XX millones en 2024 a US$ XX millones en 2031.

El informe está segmentado por aplicación (Publicidad y Marketing, Formación en Simulación, Aprendizaje y Educación) y por sector de usuario final (Salud, Educación, Comercio Minorista, Medios de Comunicación y Entretenimiento, Automoción, Gobierno). El análisis global se desglosa a nivel regional y por países principales. El informe ofrece el valor en USD para el análisis y los segmentos mencionados.

Propósito del Informe

El informe "Mercado de Juegos Serios" de The Insight Partners busca describir el panorama actual y el crecimiento futuro, los principales factores impulsores, los desafíos y las oportunidades. Esto proporcionará información a diversos actores del negocio, como:

  • Proveedores/Fabricantes de Tecnología: Para comprender la dinámica cambiante del mercado y conocer las oportunidades potenciales de crecimiento, lo que les permitirá tomar decisiones estratégicas informadas.
  • Inversores: Realizar un análisis exhaustivo de tendencias respecto a la tasa de crecimiento del mercado, las proyecciones financieras del mercado y las oportunidades que existen en toda la cadena de valor.
  • Organismos reguladores: Regular las políticas y las actividades policiales en el mercado con el objetivo de minimizar el abuso, preservar la confianza de los inversores y defender la integridad y estabilidad del mercado.

 

Segmentación del mercado de juegos serios

 

Solicitud

  • Publicidad y marketing
  • Entrenamiento de simulación
  • Aprendizaje y educación

Industria del usuario final

  • Cuidado de la salud
  • Educación
  • Minorista
  • Medios y entretenimiento
  • Automotor
  • Gobierno

 

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Mercado de juegos serios: Perspectivas estratégicas

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Factores que impulsan el crecimiento del mercado de los juegos serios

  • Creciente adopción de la gamificación en la educación y la formación: Uno de los principales impulsores del mercado de los juegos serios es el creciente uso de la gamificación en entornos educativos y de formación profesional. Los juegos serios, que incorporan mecánicas de juego para enseñar habilidades o conceptos específicos, se utilizan ampliamente en escuelas, universidades y entornos corporativos para involucrar a los estudiantes de una manera más interactiva y divertida. Este enfoque ayuda a mejorar la retención del aprendizaje, mejorar la capacidad de resolución de problemas y aumentar la participación, lo que impulsa la demanda de juegos serios en instituciones educativas y empresas.Gamification in Education and Training: One of the primary drivers for the serious game market is the increasing use of gamification in educational and professional training settings. Serious games, which incorporate game mechanics to teach specific skills or concepts, are being widely used in schools, universities, and corporate environments to engage learners in a more interactive and enjoyable manner. This approach helps enhance learning retention, improve problem-solving abilities, and increase engagement, driving the demand for serious games in educational institutions and enterprises.
  • Avances tecnológicos en el desarrollo de videojuegos: Los continuos avances en las tecnologías de desarrollo de videojuegos, como la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA) y la inteligencia artificial (IA), están impulsando significativamente el mercado de los juegos serios. Estas tecnologías mejoran los aspectos inmersivos e interactivos de los juegos serios, haciéndolos más efectivos y atractivos. La capacidad de crear simulaciones realistas, escenarios de entrenamiento y entornos interactivos facilita experiencias de aprendizaje impactantes, lo que está aumentando la popularidad de los juegos serios en diversos sectores, como la defensa, la sanidad y la formación empresarial.
  • Mayor enfoque en el desarrollo de habilidades de la fuerza laboral: A medida que las industrias se enfrentan a la necesidad de capacitar y reciclar a sus trabajadores ante el cambio tecnológico y la automatización, crece el interés en los videojuegos serios como herramientas para el desarrollo de la fuerza laboral. Los videojuegos serios permiten a las organizaciones ofrecer capacitación realista basada en escenarios en un entorno sin riesgos, ayudando a los empleados a adquirir nuevas habilidades y a mejorar su desempeño en áreas como liderazgo, toma de decisiones y resolución de problemas. La demanda de programas de desarrollo de habilidades en sectores como la salud, la manufactura y la logística está impulsando el crecimiento del mercado de los videojuegos serios.

Tendencias futuras del mercado de juegos serios

  • Integración de RV y RA para una mayor inmersión: Existe una clara tendencia a integrar las tecnologías de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) en los videojuegos serios para ofrecer oportunidades de aprendizaje más inmersivas y experienciales. La RV y la RA permiten a los usuarios interactuar y participar en entornos virtuales que simulan situaciones reales, mejorando la eficacia del entrenamiento en campos como la salud, el ejército y la aviación. Esta tendencia está aumentando el atractivo de los videojuegos serios para escenarios de entrenamiento complejos, donde la experiencia práctica es crucial, pero la práctica en el mundo real puede resultar poco práctica o costosa.
  • Uso creciente de juegos serios en la atención médica: El uso de juegos serios en la atención médica está creciendo rápidamente, con aplicaciones que abarcan desde la formación médica hasta la rehabilitación de pacientes. Los profesionales sanitarios los adoptan cada vez más para el desarrollo de habilidades, simulaciones quirúrgicas y rehabilitación cognitiva de pacientes que se recuperan de lesiones o enfermedades. La capacidad de simular procedimientos médicos complejos, monitorizar el progreso del paciente y ofrecer juegos terapéuticos para la salud mental está impulsando un aumento en la adopción de juegos serios en el sector sanitario.

Oportunidades en el mercado de los juegos serios

  • Adopción en expansión en la capacitación y el desarrollo corporativo: Existe una gran oportunidad para que los juegos serios se expandan en el ámbito de la capacitación y el desarrollo corporativo. A medida que las empresas buscan formas más innovadoras y efectivas de capacitar a sus empleados, los juegos serios ofrecen una alternativa rentable y atractiva a los métodos de capacitación tradicionales. Los juegos serios pueden utilizarse para simular desafíos del mundo real, mejorar la colaboración en equipo y ayudar a los empleados a practicar la toma de decisiones y las habilidades de liderazgo. La demanda de programas de capacitación personalizados, escalables y flexibles en sectores como finanzas, atención al cliente y manufactura representa una creciente oportunidad de mercado.
  • Aumento del uso de juegos serios para la salud mental y el bienestar: Otra oportunidad clave para el mercado de los juegos serios es el creciente interés en su uso para la salud mental y el bienestar. Los juegos serios diseñados para ayudar a las personas a gestionar el estrés, la ansiedad y la depresión son cada vez más populares, ofreciendo beneficios terapéuticos en un formato interactivo. Los juegos centrados en la atención plena, la terapia cognitivo-conductual y la regulación emocional están ganando terreno como parte de un movimiento más amplio hacia soluciones digitales de salud mental. A medida que la sociedad prioriza el bienestar mental, los juegos serios ofrecen una herramienta valiosa para profesionales de la salud, aplicaciones de bienestar y personas que buscan soluciones de autoayuda.

 

Perspectivas regionales del mercado de juegos serios

Los analistas de Insight Partners han explicado detalladamente las tendencias y los factores regionales que influyen en el mercado de videojuegos serios durante el período de pronóstico. Esta sección también analiza los segmentos y la geografía del mercado de videojuegos serios en Norteamérica, Europa, Asia Pacífico, Oriente Medio y África, y Sudamérica y Centroamérica.

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Alcance del informe del mercado de juegos serios

Atributo del informeDetalles
Tamaño del mercado en 2024US$ XX millones
Tamaño del mercado en 2031US$ XX millones
CAGR global (2025-2031)25,4%
Datos históricos2021-2023
Período de pronóstico2025-2031
Segmentos cubiertosPor aplicación
  • Publicidad y marketing
  • Entrenamiento de simulación
  • Aprendizaje y educación
Por industria del usuario final
  • Cuidado de la salud
  • Educación
  • Minorista
  • Medios y entretenimiento
  • Automotor
  • Gobierno
Regiones y países cubiertosAmérica del norte
  • A NOSOTROS
  • Canadá
  • México
Europa
  • Reino Unido
  • Alemania
  • Francia
  • Rusia
  • Italia
  • Resto de Europa
Asia-Pacífico
  • Porcelana
  • India
  • Japón
  • Australia
  • Resto de Asia-Pacífico
América del Sur y Central
  • Brasil
  • Argentina
  • Resto de América del Sur y Central
Oriente Medio y África
  • Sudáfrica
  • Arabia Saudita
  • Emiratos Árabes Unidos
  • Resto de Oriente Medio y África
Líderes del mercado y perfiles de empresas clave
  • BreakAway, Ltd.
  • Diseño Digital, Inc.
  • DIGINEXT
  • Corporación IBM
  • CISCO Systems Inc.
  • Héroes virtuales, Inc.
  • Nintendo Co. Ltd.
  • Software de promoción GmbH
  • Reveliano

 

Densidad de jugadores en el mercado de juegos serios: comprensión de su impacto en la dinámica empresarial

El mercado de los videojuegos serios está creciendo rápidamente, impulsado por la creciente demanda de los usuarios finales debido a factores como la evolución de las preferencias de los consumidores, los avances tecnológicos y una mayor conciencia de las ventajas del producto. A medida que aumenta la demanda, las empresas amplían su oferta, innovan para satisfacer las necesidades de los consumidores y aprovechan las tendencias emergentes, lo que impulsa aún más el crecimiento del mercado.

La densidad de actores del mercado se refiere a la distribución de empresas o compañías que operan en un mercado o sector en particular. Indica cuántos competidores (actores del mercado) hay en un mercado determinado en relación con su tamaño o valor total.

Las principales empresas que operan en el mercado de juegos serios son:

  1. BreakAway, Ltd.
  2. Diseño Digital, Inc.
  3. DIGINEXT
  4. Corporación IBM
  5. CISCO Systems Inc.

Descargo de responsabilidad : Las empresas enumeradas anteriormente no están clasificadas en ningún orden particular.


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  • Obtenga una descripción general de los principales actores clave del mercado de juegos serios

 

 

Puntos clave de venta

 

  • Cobertura integral: el informe cubre exhaustivamente el análisis de productos, servicios, tipos y usuarios finales del mercado de juegos serios, proporcionando un panorama holístico.
  • Análisis de expertos: el informe se compila con base en el conocimiento profundo de expertos y analistas de la industria.
  • Información actualizada: El informe asegura relevancia comercial debido a su cobertura de información reciente y tendencias de datos.
  • Opciones de personalización: este informe se puede personalizar para satisfacer los requisitos específicos del cliente y adaptarse adecuadamente a las estrategias comerciales.

Por lo tanto, el informe de investigación sobre el mercado de los videojuegos serios puede ayudar a descifrar y comprender el panorama de la industria y sus perspectivas de crecimiento. Si bien existen algunas preocupaciones válidas, las ventajas generales de este informe suelen superar las desventajas.

Ankita Mittal
Gerente,
Investigación y asesoramiento de mercados

Ankita es una profesional dinámica en investigación de mercados y consultoría con más de 8 años de experiencia en los sectores de tecnología, medios de comunicación, TIC, electrónica y semiconductores. Ha liderado y ejecutado con éxito más de 100 proyectos de consultoría e investigación para clientes globales como Microsoft, Oracle, NEC Corporation, SAP, KPMG y Expeditors International. Sus principales competencias incluyen la evaluación de mercado, el análisis de datos, la previsión, la formulación de estrategias, la inteligencia competitiva y la redacción de informes.

Ankita es experta en la gestión de ciclos completos de proyecto, desde el diseño de propuestas de preventa y las conversaciones con los clientes hasta la entrega de información práctica posventa. Es experta en la gestión de equipos multifuncionales, la estructuración de módulos de investigación complejos y la alineación de soluciones con los objetivos de negocio específicos del cliente. Sus excelentes habilidades de comunicación, liderazgo y presentación le han permitido obtener constantemente resultados orientados al valor en entornos de mercado dinámicos y en constante evolución.

  • Análisis histórico (2 años), año base, pronóstico (7 años) con CAGR
  • Análisis PEST y FODA
  • Tamaño del mercado, valor/volumen: global, regional y nacional
  • Industria y panorama competitivo
  • Conjunto de datos de Excel

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  • Comprensión de la dinámica del mercado
  • Análisis competitivo
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  • Justificación de la inversión
  • Identificación de mercados emergentes
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