Rapporto sull'analisi delle dimensioni e delle quote del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione | Previsioni 2031

  • Report Code : TIPRE00013875
  • Category : Electronics and Semiconductor
  • Status : Published
  • No. of Pages : 155
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[Rapporto di ricerca] Il mercato dell'intrattenimento basato sulla localizzazione ha un valore di 1.444,92 milioni di dollari nel 2022; Si stima che crescerà a un CAGR del 12,4% dal 2022 al 2028.

L'intrattenimento basato sulla posizione (LBE) si verifica in un ambiente particolare, come l'intrattenimento familiare centri, piscine, parchi acquatici e parchi a tema. La creazione di un ambiente fisico con l'attrezzatura, gli oggetti di scena e altri elementi necessari è in genere una parte del processo di intrattenimento basato sulla posizione. L'intrattenimento basato sulla posizione è chiamato "intrattenimento fuori casa" o "intrattenimento fuori casa". o "intrattenimento multiplayer interattivo". In ogni caso, LBE è tenuto a implicare qualsiasi intrattenimento legato a un luogo specifico fuori casa. I centri commerciali offline stanno cercando di attirare più consumatori attraverso l'intrattenimento basato sulla posizione.

 

In Cina, i punti LBE nei centri commerciali si stanno aprendo rapidamente. Succede perché lo shopping online è altamente culturale e le persone non vanno nei centri commerciali solo per fare shopping. Per questo motivo le persone non sono in grado di esplorare i punti LBE. Poiché gli LBE si trovano principalmente nei centri commerciali o nei parchi di divertimento, se le persone si concentrano sullo shopping online e non escono di casa, ciò porterà a una tendenza al ribasso per il mercato dell'intrattenimento basato sulla localizzazione, come può essere sperimentato in tali Solo luoghi LBE.

 

Il tipo di configurazione utilizzata nell'intrattenimento VR basato sulla posizione è per numerosi partecipanti, non solo per uno. Un'esperienza di realtà virtuale (VR) consente a un gruppo di persone di sperimentare insieme suoni, immagini e sensazioni identiche. Il gioco arcade di realtà virtuale (VRcade) è un genere di intrattenimento VR caratterizzato da un gameplay breve ma intenso. Un'esperienza VRcade richiede condizioni minime: un parco giochi di diversi metri quadrati, un HMD (display montato sulla testa) e controller. I parchi a tema e le attrazioni VR utilizzano la tecnologia della realtà virtuale per offrire ai turisti un'esperienza unica ed emozionante, diversa dalle precedenti iterazioni delle attrazioni dei parchi a tema. Oltre a LBE, Arcade è un altro utente finale. Gli Arcades Studios sono lo studio creativo di designer, che condividono i loro sentimenti attraverso la narrazione attraverso l'illustrazione. Le sale giochi sono l'utente finale per la distribuzione massiccia di contenuti e per attirare un vasto pubblico, fornendo un'esperienza 2D e 3D. Tuttavia, le sale giochi devono offrire un’esperienza unica che non può essere provata a casa. Le chiavi del successo in questo business sono la qualità e i contenuti unici, l'interazione multiplayer e una narrativa sensata.

 

Mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione -

Location-based Entertainment Market: Strategic Insights

Location-based Entertainment Market

  • CAGR (2022 - 2028)
    12.4%
  • Market Size 2022
    US$ 1.44 Billion
  • Market Size 2028
    US$ 2.92 Billion

Market Dynamics

GROWTH DRIVERS
  • XXXXXXX
  • XXXXXXX
  • XXXXXXX
FUTURE TRENDS
  • XXXXXXX
  • XXXXXXX
  • XXXXXXX
OPPORTUNITIES
  • XXXXXXX
  • XXXXXXX
  • XXXXXXX

Key Players

  • BidOn Games Studio
  • Dimension
  • HQSoftware
  • IMAX CORPORATION
  • Neurogaming LTD.
  • TESLASUIT
  • SpringboardVR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Vicon Motion Systems Ltd.

Regional Overview

  • Nord America
  • Europa
  • Asia-Pacifico
  • America centrale e meridionale
  • Medio Oriente e Africa

Market Segmentation

Componente
  • hardware e software
Tecnologia
  • bidimensionale e tridimensionale
Utilizzo finale
  • parchi divertimenti
  • Arcade Studios e studi cinematografici

Numerosi produttori di intrattenimento basato sulla localizzazione, TESLASUIT (Europa), Samsung Electronics Co., Ltd. (Corea del Sud) e molti altri, stanno aiutando vari studi arcade, parchi divertimento e studi cinematografici con gadget VR per creare giochi più coinvolgenti e interattivi Esperienze VR. Gli utenti finali’ le industrie del mercato sono i parchi di divertimento, gli studi arcade e gli studi cinematografici. La crescente domanda da parte dei settori menzionati sta creando un impatto positivo sulla crescita del mercato dell'intrattenimento basato sulla localizzazione.

 

Impatto della pandemia di COVID-19 sulla crescita del mercato dell'intrattenimento basato sulla localizzazione in Nord America< /h3>

Il Nord America è una delle regioni più importanti in termini di sviluppo e accettazione di tecnologie innovative grazie alle politiche governative favorevoli per stimolare l'innovazione, una massiccia base industriale e un elevato potere d'acquisto, soprattutto nei paesi sviluppati, come come gli Stati Uniti e il Canada. Pertanto, si prevede che qualsiasi impatto sullo sviluppo delle industrie influenzerà la crescita economica della regione. Gli Stati Uniti sono il paese più colpito al mondo a causa dell’epidemia di COVID-19. Gli Stati Uniti sono un mercato importante per l’intrattenimento basato sulla localizzazione. Ad esempio, Zero Latency, un'azienda che offre esperienze LBE immersive nella realtà virtuale (VR), ha recentemente annunciato l'espansione della sua tecnologia negli Stati Uniti, iniziando da Las Vegas e spostandosi verso Seattle, Houston, Dallas, Cincinnati e Orlando. /p>

 

Regioni redditizie per il mercato dell'intrattenimento basato sulla localizzazione

 

 

Approfondimenti di mercato: Mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione

In base alla geografia, il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione è segmentato principalmente in Nord America, Europa, Asia Pacifico (APAC), Medio Oriente e Asia. Africa (MEA) e Sud America (SAM). Il Nord America deteneva la quota di mercato maggiore nel 2021 e manterrebbe la sua posizione dominante durante il periodo di previsione. Considerando che si prevede che l'APAC registrerà il CAGR più elevato nel mercato globale dell'intrattenimento basato sulla localizzazione durante il periodo di previsione.

 

Attori del mercato, come IMAX CORPORATION; VRstudio, Inc.; SpringboardVR, hanno le loro impronte in Nord America. Queste aziende soddisfano le esigenze dei consumatori di parchi di divertimento, studi arcade e studi cinematografici. Per il "Tribeca Drive-In", un festival cinematografico di Tribeca, nel marzo 2020, IMAX Corporation ha collaborato con Tribeca Enterprises LLC. Questo festival ha presentato 30 iconici film americani per unire le persone nella narrazione e supportare la manifestazione della loro creatività scegliendo le esperienze coinvolgenti offerte da IMAX Corporation. Pertanto, questi piani strategici aziendali possono contribuire a soddisfare il desiderio del mercato globale di intrattenimento basato sulla localizzazione. Inoltre, la presenza di numerosi parchi divertimenti, studi arcade e studi cinematografici nella regione, soprattutto negli Stati Uniti, è un altro fattore dominante che aumenta la domanda di intrattenimento basato sulla location.

 

Approfondimenti basati sulla tecnologia: Mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione

Basato sulla tecnologia, il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione è segmentato in 2D e 3D. Il segmento 3D ha rappresentato la quota maggiore del mercato nel 2021. La tecnologia 3D può essere più realistica e coinvolgente, consentendo una migliore coordinazione occhio-mano rispetto all'esperienza della tecnologia 2D che manca di percezione della profondità.

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Gli ambienti 3D sono prodotti utilizzando software per computer e intelligenza artificiale che replicano il mondo reale o danno origine ad ambienti completamente nuovi, che gli utenti possono esplorare profondamente, proprio come un gioco. Possono interagire con l'ambiente, gli avatar e gli oggetti.

 

L'analisi del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione è stata segmentata per componente, tecnologia, utilizzo finale e geografia. In base ai componenti, la dimensione del mercato dell’intrattenimento basato sulla posizione è segmentata in hardware e software. In base alla tecnologia, la dimensione del mercato dell’intrattenimento basato sulla localizzazione è biforcata in 2D e 3D. In base all'uso finale, l'analisi del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione è classificata in parchi di divertimento, studi arcade e studi cinematografici. In base alla geografia, il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione è segmentato principalmente in Nord America, Europa, Asia Pacifico (APAC), Medio Oriente e Asia. Africa (MEA) e Sud America.

 

BidOn Games Studio; Dimensione; Software HQ; AZIENDA IMAX; Neurogaming LTD; TESLASUIT; Trampolino VR; Samsung Electronics Co., Ltd.; Vicon Motion Systems Ltd.; e VRstudios Inc. sono alcuni dei principali attori del mercato dell'intrattenimento basato sulla localizzazione. Il mercato è altamente frammentato, con diversi operatori localizzati in una regione specifica, concentrati sulla soddisfazione della domanda interna.

 

Gli operatori del mercato dell'intrattenimento basato sulla localizzazione si concentrano sullo sviluppo di servizi avanzati e sistemi efficienti. Ad esempio:

  • Nell'aprile 2022, Glytch, la società di stadi di eSport professionali, ha annunciato una partnership strategica con Legends, la società di esperienze globali e il principale operatore di luoghi di sport e intrattenimento e attrazioni.
  • Nel marzo 2022, HTC VIVE, la principale piattaforma ed ecosistema di realtà virtuale (VR), ha presentato diverse innovazioni al Mobile World Congress 2022, inclusi i progressi nella tecnologia 5G, esperienze VR in auto, intrattenimento basato sulla posizione (LBE) e gli ultimi aggiornamenti di Viverse, il posto di HTC VIVE nel metaverso.

Location-based Entertainment Market Report Scope

Report Attribute Details
Market size in US$ 1.44 Billion
Market Size by US$ 2.92 Billion
Global CAGR
Historical Data 2020-2021
Forecast period 2023-2028
Segments Covered By Componente
  • hardware e software
By Tecnologia
  • bidimensionale e tridimensionale
By Utilizzo finale
  • parchi divertimenti
  • Arcade Studios e studi cinematografici
Regions and Countries Covered Nord America
  • Stati Uniti
  • Canada
  • Messico
Europa
  • Regno Unito
  • Germania
  • Francia
  • Russia
  • Italia
  • Resto Europa
Asia-Pacifico
  • Cina
  • India
  • Giappone
  • Australia
  • resto delAsia-Pacifico
America centrale e meridionale
  • Brasile
  • Argentina
  • Resto del Sud e Centro America
Medio Oriente e Africa
  • Sudafrica
  • Arabia Saudita
  • Emirati Arabi Uniti
  • Resto del Medio Oriente e Africa
Market leaders and key company profiles
  • BidOn Games Studio
  • Dimension
  • HQSoftware
  • IMAX CORPORATION
  • Neurogaming LTD.
  • TESLASUIT
  • SpringboardVR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Vicon Motion Systems Ltd.
  • Report Coverage
    Report Coverage

    Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

    Segment Covered
    Segment Covered

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    to segments covered.

    Regional Scope
    Regional Scope

    North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

    Country Scope
    Country Scope

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    to country scope.

    Frequently Asked Questions


    What will be the global market size for location-based entertainment market by 2028?

    By 2028, the global market size of location-based entertainment market will be US$ 2,918.91 million.

    Which countries are registering a high growth rate during the forecast period?

    US, Italy, India, UAE and Brazil are registering a high growth rate during the forecast period.

    Which end user held the largest share in location-based entertainment market in 2021?

    Amusement Park segment held the largest share location-based entertainment market. Many amusement parks use VR for transporting users into the virtual world with the integration of motion capture technology, allowing them to physically move around a virtual space and interact with 3D content and natural objects simultaneously.

    Which country is holding the major market share of APAC location-based entertainment market?

    China holds the major market share of location-based entertainment market in 2021. The presence of film & TV studio and VR star theme park is contributing in the market growth in China.

    Which are the key players holding the major market share of location-based entertainment market?

    Bidon Games Studio; TESLASUIT, VR Electronics Ltd; SpringboardVR; Vicon Motion Systems Ltd; and VRStudios are the five key market players operating in the global location-based entertainment market.

    What is the future trend in the location-based entertainment market?

    The advent of next-generation laser tags is one of the major trends anticipated to propel the market growth during the forecast period.

    What are the driving factors impacting the location-based entertainment market?

    Increase The development of 360-degree virtual reality (VR) technology-based games and the mix of AR and VR technology with 3D projection mapping is anticipated to significantly contribute to the expansion of the location-based entertainment market.

    What is the estimated global market size for the location-based entertainment market in 2022?

    The global location-based entertainment market is expected to be valued at US$ 1,444.92 million in 2022.

    The List of Companies - Location-based Enetrtainment Market

    1. BidOn Games Studio
    2. Dimension
    3. HQSoftware
    4. IMAX CORPORATION
    5. Neurogaming LTD.
    6. TESLASUIT
    7. SpringboardVR
    8. Samsung Electronics Co., Ltd.
    9. Vicon Motion Systems Ltd.
    10. VRstudios, Inc.

    The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

    1. Data Collection and Secondary Research:

    As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

    Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

    1. Primary Research:

    The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

    For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

    A typical research interview fulfils the following functions:

    • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
    • Validates and strengthens in-house secondary research findings
    • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

    Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

    • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
    • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

    Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

    Research Methodology

    Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

    1. Data Analysis:

    Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

    • Macro-Economic Factor Analysis:

    We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

    • Country Level Data:

    Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

    • Company Profile:

    The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

    • Developing Base Number:

    Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

    1. Data Triangulation and Final Review:

    The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

    We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

    We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

    Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

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