Si prevede che la dimensione del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione raggiungerà i 4,98 miliardi di dollari entro il 2031, rispetto agli 1,88 miliardi di dollari del 2023. Si prevede che il mercato registrerà un CAGR del 12,9% nel periodo 2023-2031. La crescente popolarità dei giochi basati sulla realtà virtuale a 360 gradi e un mix di tecnologia AR e VR con mapping di proiezione 3D rimarranno probabilmente tendenze e driver chiave nel mercato.CAGR of 12.9% during 2023–2031. The increasing popularity of 360-degree VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping are likely to remain key trends and drivers in the market.
Analisi del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione
Il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione sta vivendo una crescita significativa a livello globale. Questa crescita è attribuita a fattori come la crescente popolarità dei giochi basati sulla realtà virtuale a 360 gradi e un mix di tecnologia AR e VR con mapping di proiezione 3D. Inoltre, si prevede che lo sviluppo e l'integrazione di tecnologie e strumenti avanzati e l'avvento dei laser tag di nuova generazione offriranno diverse opportunità nel mercato nei prossimi anni.VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping. Moreover, the development and integration of advanced technology and tools and the advent of next-generation laser tags are anticipated to hold several opportunities in the market in the coming years.
Panoramica del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione
L'intrattenimento basato sulla posizione (LBE) è una categoria di settore rivolta al consumatore che combina elementi di ospitalità, tempo libero e vendita al dettaglio. Come suggerisce il nome, i luoghi di intrattenimento basati sulla posizione sono destinazioni fisiche che i consumatori visitano con l'aspettativa di essere intrattenuti. Questi luoghi sono progettati per fornire ai consumatori intrattenimento, istruzione ed esperienze immersive che non possono ottenere a casa.LBE) is a consumer-facing industry category that combines elements of hospitality, leisure and retail. As the name implies, location-based entertainment venues are physical destinations that consumers visit with the expectation of being entertained. These venues are designed to provide consumers with entertainment, education, and
Personalizza questo report in base alle tue esigenze
Riceverai la personalizzazione gratuita di qualsiasi report, comprese parti di questo report, o analisi a livello nazionale, pacchetto dati Excel, oltre a usufruire di grandi offerte e sconti per start-up e università
- Scopri le principali tendenze di mercato in questo rapporto.Questo campione GRATUITO includerà analisi di dati che spaziano dalle tendenze di mercato alle stime e alle previsioni.
Driver e opportunità del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione
La crescente popolarità dei giochi basati sulla realtà virtuale a 360° favorisce il mercato
La realtà virtuale a 360° (nota anche come 360 VR) è un contenuto interattivo e immersivo che circonda un utente come se si trovasse al centro di una scena. Questo contenuto può essere visualizzato tramite qualsiasi dispositivo e consente all'utente di guardare in qualsiasi direzione, consentendogli di vedere e interagire con il contenuto come farebbe nella vita reale. Inoltre, varie aziende stanno lanciando giochi basati sulla realtà virtuale a 360°. Ad esempio, a marzo 2024, Virtuix, uno degli sviluppatori dietro il sistema di gioco VR a corpo intero Omni One, ha annunciato 35 titoli di lancio. Omni One include un tapis roulant proprietario a 360 gradi che consente ai giocatori di correre liberamente e immergersi nei giochi di realtà virtuale. Pertanto, la crescente popolarità e disponibilità di giochi basati sulla realtà virtuale a 360° stanno guidando il mercato.VR) is interactive and immersive content that surrounds a user as if they are standing in the middle of a scene. This content can be viewed through any device, and it allows the user to look in any direction, allowing them to see and interact with the content as they would in real life. Moreover, various companies are launching the 360° VR based games. For instance, in March 2024, Virtuix, one of the developers behind the Omni One full-body VR gaming system, announced 35 launch titles. The Omni One includes a proprietary 360-degree treadmill that allows players to freely run around and immersive themselves in virtual reality games. Thus, the increasing popularity and availability of 360° VR based games are driving the market.
L'avvento dei laser tag di nuova generazione.
Tager è l'equipaggiamento per un gioco tattico di prossima generazione. Il gioco imita il combattimento armato. L'obiettivo del gioco è sconfiggere il rivale usando uno speciale blaster leggero evitando allo stesso tempo di essere sconfitti. Inoltre, varie aziende, come Urban Underground Limited, stanno avviando il laser tag di prossima generazione. Ad esempio, a maggio 2023, Urban Underground Limited sta attualmente lavorando al suo nuovo hub di gioco indoor immersivo a Serpentine Green a Hampton, Peterborough. Un nuovo centro di laser tag e gioco dovrebbe aprire in un centro commerciale. is the equipment for a tactical game of the next generation. The game imitates armed combat. The objective of the game is to defeat the rival using a special light blaster while at the same time avoiding getting defeated. Moreover, various companies, such as Urban Underground Limited, are initiating the next-generation laser tag. For instance, in May 2023, Urban Underground Limited is currently working on its new immersive indoor gaming hub at Serpentine Green in Hampton, Peterborough. A new laser tag and gaming center is due to open at a shopping center.
Analisi della segmentazione del rapporto di mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione
I segmenti chiave che hanno contribuito alla derivazione dell'analisi di mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione sono i componenti, la tecnologia e l'uso finale.
- In base ai componenti, il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione è diviso in hardware e software. Si prevede che il segmento hardware manterrà una quota di mercato significativa nel periodo di previsione.
- In base alla tecnologia, il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione è diviso in bidimensionale e tridimensionale. Si prevede che il segmento tridimensionale detenga una quota di mercato significativa nel periodo di previsione.
- In base all'uso finale, il mercato è segmentato in parchi di divertimento, studi arcade e studi cinematografici. Si prevede che il segmento degli studi arcade detenga una quota di mercato significativa nel periodo di previsione.
Analisi della quota di mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione per area geografica
L'ambito geografico del rapporto sul mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione è suddiviso principalmente in cinque regioni: Nord America, Asia Pacifico, Europa, Medio Oriente e Africa, Sud e Centro America.
Il Nord America ha dominato il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione. Le tendenze di adozione di tecnologie elevate in vari settori della regione nordamericana hanno alimentato la crescita del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione. Si prevede che fattori come l'adozione crescente di strumenti digitali e l'elevata spesa tecnologica da parte delle agenzie governative guideranno la crescita del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione nordamericano. Inoltre, una forte enfasi sulla ricerca e sviluppo nelle economie sviluppate degli Stati Uniti e del Canada sta costringendo gli attori nordamericani a portare sul mercato soluzioni tecnologicamente avanzate. Inoltre, gli Stati Uniti hanno un gran numero di attori del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione che si sono sempre più concentrati sullo sviluppo di soluzioni innovative. Tutti questi fattori contribuiscono alla crescita del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione nella regione.
Ambito del rapporto sul mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione
Approfondimenti regionali sul mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione
Le tendenze regionali e i fattori che influenzano il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione durante il periodo di previsione sono stati ampiamente spiegati dagli analisti di Insight Partners. Questa sezione discute anche i segmenti e la geografia del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione in Nord America, Europa, Asia Pacifico, Medio Oriente e Africa e America meridionale e centrale.

- Ottieni i dati specifici regionali per il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione
Ambito del rapporto sul mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione
Attributo del report | Dettagli |
---|---|
Dimensioni del mercato nel 2023 | 1,88 miliardi di dollari USA |
Dimensioni del mercato entro il 2031 | 4,98 miliardi di dollari USA |
CAGR globale (2023-2031) | 12,9% |
Dati storici | 2021-2022 |
Periodo di previsione | 2024-2031 |
Segmenti coperti | Per componente
|
Regioni e Paesi coperti | America del Nord
|
Leader di mercato e profili aziendali chiave |
|
Densità degli attori del mercato: comprendere il suo impatto sulle dinamiche aziendali
Il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione sta crescendo rapidamente, spinto dalla crescente domanda degli utenti finali dovuta a fattori quali l'evoluzione delle preferenze dei consumatori, i progressi tecnologici e una maggiore consapevolezza dei vantaggi del prodotto. Con l'aumento della domanda, le aziende stanno ampliando le loro offerte, innovando per soddisfare le esigenze dei consumatori e capitalizzando sulle tendenze emergenti, il che alimenta ulteriormente la crescita del mercato.
La densità degli operatori di mercato si riferisce alla distribuzione di aziende o società che operano in un particolare mercato o settore. Indica quanti concorrenti (operatori di mercato) sono presenti in un dato spazio di mercato in relazione alle sue dimensioni o al valore di mercato totale.
Le principali aziende che operano nel mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione sono:
- Studio di giochi BidOn
- Dimensione
- Software di alta qualità
- CORPORAZIONE IMAX CORPORATION
- Neurogaming LTD
- TUTA TESLA
Disclaimer : le aziende elencate sopra non sono classificate secondo un ordine particolare.

- Ottieni una panoramica dei principali attori del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione
Notizie e sviluppi recenti sul mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione
Il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione viene valutato raccogliendo dati qualitativi e quantitativi dopo la ricerca primaria e secondaria, che include importanti pubblicazioni aziendali, dati associativi e database. Di seguito sono elencati alcuni degli sviluppi nel mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione:
- WildBrain CPLG ha lanciato una divisione di intrattenimento basata sulla posizione. Inizialmente, il team si concentrerà sull'espansione dei marchi locali e partner di WildBrain con nuove attrazioni nella regione APAC, tra cui i centri di intrattenimento Teletubbies e gli hotel Peanuts. (Fonte: WildBrain, sito Web aziendale, settembre 2023)
- iQIYI, uno dei principali servizi di intrattenimento online in Cina, ha annunciato l'imminente lancio di un teatro immersivo VR di Galaxy Promenade a Galaxy Macau questa estate, adattato dalla sua serie di successo Love Between Fairy and Devil, dimostrando l'impegno di iQIYI nell'espandere l'intrattenimento basato sulla posizione attraverso la sua combinazione unica di tecnologia IP+. (iQIYI, /Sito Web aziendale, maggio 2024)
Copertura e risultati del rapporto sul mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione
Il rapporto “Dimensioni e previsioni del mercato dell’intrattenimento basato sulla posizione (2021-2031)” fornisce un’analisi dettagliata del mercato che copre le seguenti aree:
- Dimensioni e previsioni del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione a livello globale, regionale e nazionale per tutti i segmenti di mercato chiave coperti dall'ambito
- Tendenze del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione e dinamiche di mercato come driver, restrizioni e opportunità chiave
- Analisi dettagliata delle cinque forze PEST/Porter e SWOT
- Analisi del mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione che copre le principali tendenze del mercato, il quadro globale e regionale, i principali attori, le normative e i recenti sviluppi del mercato
- Analisi del panorama industriale e della concorrenza che comprende la concentrazione del mercato, l'analisi delle mappe di calore, i principali attori e gli sviluppi recenti per il mercato dell'intrattenimento basato sulla posizione.
- Profili aziendali dettagliati
- Analisi storica (2 anni), anno base, previsione (7 anni) con CAGR
- Analisi PEST e SWOT
- Valore/volume delle dimensioni del mercato - Globale, Regionale, Nazionale
- Industria e panorama competitivo
- Set di dati Excel
Report recenti
Testimonianze
Motivo dell'acquisto
- Processo decisionale informato
- Comprensione delle dinamiche di mercato
- Analisi competitiva
- Analisi dei clienti
- Previsioni di mercato
- Mitigazione del rischio
- Pianificazione strategica
- Giustificazione degli investimenti
- Identificazione dei mercati emergenti
- Miglioramento delle strategie di marketing
- Aumento dell'efficienza operativa
- Allineamento alle tendenze normative
















