ロケーションベース エンターテイメント市場レポート 2031 - セグメント、地理、動向、最近の動向、戦略的洞察

過去データ : 2021-2022    |    基準年 : 2023    |    予測期間 : 2024-2031

ロケーションベースエンターテイメント市場の規模と予測(2021年 - 2031年)、世界および地域のシェア、トレンド、成長機会分析レポートの対象範囲:アプリケーション(パッケージングとラベル、触覚グラフィックス、および安全な文書)およびエンドユーザー(点字ユーザー、産業、政府および防衛)、および地理別

  • レポート日 : Dec 2025
  • レポートコード : TIPRE00013875
  • カテゴリー : テクノロジー、メディア、通信
  • ステータス : 公開されたデータ
  • 利用可能なレポート形式 : pdf-format excel-format
  • ページ数 : 150
ページ更新済み : Jun 2025

ロケーションベース エンターテインメントの市場規模は、2023 年の 18 億 8,000 万米ドルから 2031 年には 49 億 8,000 万米ドルに達すると予測されています。市場は 2023 年から 2031 年にかけて 12.9% の CAGR を記録すると予想されています。360 度 VR ベースのゲームの人気が高まり、AR と VR 技術と 3D プロジェクション マッピングが融合することが、今後も市場の主要なトレンドと推進力となるでしょう。

 

ロケーションベースエンターテインメント市場分析

 

ロケーションベースのエンターテインメント市場は、世界中で大きな成長を遂げています。この成長は、360 度 VR ベースのゲームの人気の高まりや、AR および VR 技術と 3D プロジェクション マッピングの融合などの要因によるものです。さらに、高度な技術とツールの開発と統合、次世代レーザー タグの登場により、今後数年間で市場にさまざまな機会が生まれることが予想されます。

 

ロケーションベースエンターテインメント市場の概要

 

ロケーション ベース エンターテインメント (LBE) は、接客、レジャー、小売の要素を組み合わせた消費者向け業界カテゴリです。名前が示すように、ロケーション ベース エンターテインメント施設は、消費者がエンターテインメントを期待して訪れる物理的な目的地です。これらの施設は、消費者にエンターテインメント、教育、自宅では得られない没入型体験を提供するように設計されています。

 

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ロケーションベース エンターテインメント市場:戦略的洞察

Location-based Entertainment Market
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ロケーションベース エンターテインメント市場の推進要因と機会

 

 

360°VRベースのゲームの人気が高まり、市場を有利に導く

 

360バーチャル リアリティ(360 VR とも呼ばれる) は、ユーザーがシーンの真ん中に立っているかのようにユーザーを取り囲む、インタラクティブで没入感のあるコンテンツです。このコンテンツはどのデバイスでも表示でき、ユーザーはどの方向を見ても、実際の生活と同じようにコンテンツを見て操作できます。さらに、さまざまな企業が 360° VR ベースのゲームをリリースしています。たとえば、2024 年 3 月には、Omni One フルボディ VR ゲーム システムの開発元の 1 つである Virtuix が、35 のローンチ タイトルを発表しました。Omni One には独自の 360 度トレッドミルが搭載されており、プレーヤーは自由に走り回ってバーチャル リアリティ ゲームに没頭できます。このように、360° VR ベースのゲームの人気と入手しやすさが高まっており、市場を牽引しています。

 

次世代レーザータグの登場。

 

タガーは、次世代の戦術ゲーム用の装備です。このゲームは武装戦闘を模倣しています。ゲームの目的は、特別なライトブラスターを使用してライバルを倒しながら、同時に敗北を回避することです。さらに、アーバンアンダーグラウンドリミテッドなどのさまざまな企業が次世代レーザータグを開始しています。たとえば、アーバンアンダーグラウンドリミテッドは現在、2023年5月にピーターバラのハンプトンのサーペンタイングリーンに新しい没入型屋内ゲームハブを建設中です。新しいレーザータグとゲームセンターは、ショッピングセンターにオープンする予定です。

 

ロケーションベース エンターテイメント市場レポートのセグメンテーション分析

 

ロケーションベース エンターテイメント市場分析の導出に貢献した主要なセグメントは、コンポーネント、テクノロジー、および最終用途です。

  • ロケーションベース エンターテイメント市場は、コンポーネントに基づいてハードウェアとソフトウェアに分かれています。予測期間中、ハードウェア セグメントが大きな市場シェアを占めると予想されます。  
  • 技術に基づいて、ロケーションベース エンターテイメント市場は 2 次元と 3 次元に分かれています。予測期間中、3 次元セグメントが大きな市場シェアを占めると予想されます。
  • 最終用途別に見ると、市場は遊園地、アーケード スタジオ、映画スタジオに分類されます。アーケード スタジオ セグメントは、予測期間中に大きな市場シェアを占めると予想されます。  

 

地域別ロケーションベース エンターテイメント市場シェア分析

 

ロケーションベース エンターテイメント市場レポートの地理的範囲は、主に北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東およびアフリカ、南米および中米の 5 つの地域に分かれています。

北米は、ロケーションベース エンターテイメント市場を独占してきました。北米地域のさまざまな業界でのハイテク採用の傾向が、ロケーションベース エンターテイメント市場の成長を後押ししています。デジタル ツールの採用の増加や政府機関による技術支出の増大などの要因が、北米のロケーションベース エンターテイメント市場の成長を牽引すると予想されています。さらに、米国とカナダの先進国では研究開発に重点が置かれているため、北米のプレーヤーは技術的に高度なソリューションを市場に投入せざるを得ません。さらに、米国には、革新的なソリューションの開発にますます重点を置いているロケーションベース エンターテイメント市場のプレーヤーが多数存在します。これらすべての要因が、この地域のロケーションベース エンターテイメント市場の成長に貢献しています。

 

ロケーションベースエンターテインメント市場レポートの範囲

ロケーションベース エンターテインメント市場の地域別分析

予測期間を通じてロケーションベース エンターテイメント市場に影響を与える地域的な傾向と要因は、Insight Partners のアナリストによって徹底的に説明されています。このセクションでは、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ、南米、中米にわたるロケーションベース エンターテイメント市場のセグメントと地理についても説明します。

Location-based Entertainment Market
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ロケーションベースエンターテインメント市場レポートの範囲

レポート属性詳細
2023年の市場規模18億8千万米ドル
2031年までの市場規模49.8億米ドル
世界のCAGR(2023年~2031年)12.9%
履歴データ2021-2022
予測期間2024-2031
対象セグメントコンポーネント別
  • ハードウェアとソフトウェア
テクノロジー別
  • 2次元と3次元
最終用途別
  • 遊園地
  • アーケードスタジオ
  • 映画スタジオ
対象地域と国北米
  • 私たち
  • カナダ
  • メキシコ
ヨーロッパ
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • その他のヨーロッパ
アジア太平洋
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • その他のアジア太平洋地域
南米と中央アメリカ
  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • 南米および中米のその他の地域
中東およびアフリカ
  • 南アフリカ
  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • その他の中東およびアフリカ
市場リーダーと主要企業プロフィール
  • ビッドオンゲームスタジオ
  • 寸法
  • HQソフトウェア
  • アイマックス株式会社
  • ニューロゲーミング株式会社
  • テスラスーツ
  • スプリングボードVR
  • サムスン電子株式会社
  • ヴィコンモーションシステムズ株式会社
  • VRスタジオ株式会社

市場プレーヤーの密度:ビジネスダイナミクスへの影響を理解する

ロケーション ベース エンターテイメント市場は、消費者の嗜好の変化、技術の進歩、製品の利点に対する認識の高まりなどの要因により、エンド ユーザーの需要が高まり、急速に成長しています。需要が高まるにつれて、企業は提供内容を拡大し、消費者のニーズを満たすために革新を起こし、新たなトレンドを活用し、市場の成長をさらに促進しています。

市場プレーヤー密度とは、特定の市場または業界内で活動している企業または会社の分布を指します。これは、特定の市場スペースに、その規模または総市場価値と比較して、どれだけの競合相手 (市場プレーヤー) が存在するかを示します。

ロケーションベースエンターテインメント市場で事業を展開している主要企業は次のとおりです。

  1. ビッドオンゲームスタジオ
  2. 寸法
  3. HQソフトウェア
  4. アイマックス株式会社
  5. ニューロゲーミング株式会社
  6. テスラスーツ

免責事項上記の企業は、特定の順序でランク付けされていません。


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ロケーションベース エンターテインメント市場のニュースと最近の動向

 

ロケーション ベース エンターテイメント市場は、主要な企業出版物、協会データ、データベースなどの一次調査と二次調査を経て定性的および定量的データを収集することで評価されます。ロケーション ベース エンターテイメント市場の動向のいくつかを以下に示します。

  • WildBrain CPLG は、ロケーションベースのエンターテインメント部門を立ち上げました。チームは当初、テレタビーズ エンターテインメント センターやピーナッツ ホテルなど、APAC 地域での新しいアトラクションで、WildBrain の自社ブランドとパートナー ブランドの拡大に注力します。(出典: WildBrain、会社 Web サイト、2023 年 9 月)
  • 中国の大手オンラインエンターテインメントサービスであるiQIYIは、ヒットシリーズ「仙女と悪魔の恋」を原作としたVR没入型シアター「ギャラクシー・プロムナード」を今夏ギャラクシー・マカオにオープンすると発表し、独自の「IP+テクノロジー」の融合を通じてロケーションベースのエンターテインメントを拡大するというiQIYIの取り組みをアピールした。(iQIYI、/企業ウェブサイト、2024年5月)

 

ロケーションベース エンターテインメント市場レポートの対象範囲と成果物

 

「ロケーションベース エンターテインメント市場の規模と予測 (2021 ~ 2031 年)」レポートでは、以下の分野をカバーする市場の詳細な分析を提供しています。

  • 対象範囲に含まれるすべての主要市場セグメントについて、世界、地域、国レベルでのロケーションベースエンターテインメント市場の規模と予測
  • ロケーションベースエンターテインメント市場の動向、および推進要因、制約、主要な機会などの市場動向
  • 詳細なPEST/ポーターの5つの力とSWOT分析
  • 主要な市場動向、世界および地域の枠組み、主要プレーヤー、規制、最近の市場動向を網羅したロケーションベースのエンターテインメント市場分析
  • 市場集中、ヒートマップ分析、主要プレーヤー、ロケーションベース エンターテイメント市場の最近の動向を網羅した業界の状況と競争分析。
  • 詳細な企業プロフィール
アンキタ・ミッタル
マネージャー,
市場調査とコンサルティング

アンキタは、テクノロジー、メディア、ICT、エレクトロニクス・半導体の各分野で8年以上の経験を持つ、ダイナミックな市場調査およびコンサルティングのプロフェッショナルです。Microsoft、Oracle、NEC、SAP、KPMG、Expeditors Internationalといったグローバルクライアントに対し、100件以上のコンサルティングおよび調査案件を主導・遂行してきました。彼女のコアコンピテンシーは、市場評価、データ分析、予測、戦略策定、競合情報、レポート作成です。

アンキタは、販売前の提案書作成やクライアントとの協議から、販売後の実用的なインサイトの提供まで、プロジェクトサイクル全体を巧みに管理することに長けています。彼女は、部門横断的なチームの管理、複雑な調査モジュールの構築、そしてクライアント固有のビジネス目標に合わせたソリューションの調整に長けています。優れたコミュニケーション能力、リーダーシップ、そしてプレゼンテーション能力により、急速に変化する市場環境において、常に価値主導の成果を生み出しています。

  • 過去2年間の分析、基準年、CAGRによる予測(7年間)
  • PEST分析とSWOT分析
  • 市場規模価値/数量 - 世界、地域、国
  • 業界と競争環境
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  • 業務効率の向上
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