没入型エンターテインメント市場 - 2031 年の成長予測、統計、事実

  • Report Code : TIPRE00038939
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 178
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Immersive Entertainment Market Drivers and Opportunities [2021-2031]

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没入型エンターテインメントの市場規模は、2023 年の 875.1 億米ドルから 2031 年には 5,197.7 億米ドルに達すると予想されています。市場は 2023 年から 2031 年にかけて 24.9% の CAGR を記録すると予測されています。クラウド コンピューティングの需要の高まりは、今後も主要な市場トレンドであり続けると思われます。CAGR of 24.9% from 2023 to 2031. The rising demand for cloud computing is likely to remain a key market trend.

没入型エンターテインメント市場分析

過去数年間、没入型エンターテインメント市場は目覚ましい進化を遂げ、顧客やアーティストを魅了してきました。没入型体験は、仮想現実 (VR) や拡張現実 (AR) などの技術の進歩によって推進され、エンターテインメント業界の急速な拡大も促進してきました。AR、MR、VR ヘッドセット、3D ディスプレイ、3D オーディオ、ジェスチャー認識、空間センシング、ホログラム、音声認識、触覚、AI、ドローン、カメラなどの技術は、アクセスしやすく、手頃な価格で、価値あるものになりつつあり、ゲーム、教育、エンターテインメントなどの分野での採用が促進されています。技術の進歩により、SF は、仮想世界と物理世界の境界を曖昧にするリアルで複雑な没入型体験によって、ますます現実のものになるでしょう。没入型エンターテインメントはまだ初期段階ですが、すでにビデオゲーム、映画、音楽業界に大きな影響を与え始めています。今後数年間で、小売、ヘルスケア、教育など、さまざまな分野に劇的な影響を与えることが予想されます。VR) and augmented reality (AR), which have also expedited the entertainment industry's rapid expansion. Technologies such as AR, MR and VR headsets, 3D displays, 3D audio, gesture recognition, spatial sensing, holograms, speech recognition, haptics, AI, drones, and cameras are becoming accessible, affordable, and valuable, which is encouraging their adoption in areas, including gaming, education, and entertainment. With technological advancements, science fiction will increasingly become a reality with realistic and complex immersive experiences that blur the boundaries between the virtual and physical worlds. Although immersive entertainment is still in the early stages, it is already starting to significantly impact the

没入型エンターテインメント市場の概要

没入型エンターテインメントは、観客、リスナー、プレイヤーを、よりリアルでリアルなインタラクティブな世界に没入させることを目指しています。これは、触覚フィードバック、VR、AR、3次元オーディオ、およびその他の技術を使用して実現できます。没入型エンターテインメントは、エンゲージメント、妥当性、および全体的な楽しさの点で従来のエンターテインメントを超える体験を生み出すことを目指しています。ゲームやその他のアプリケーションでのVR、AR、および複合現実 (MR) の使用は、没入型エンターテインメントの新たなトレンドの1つです。エンターテインメント、教育、ヘルスケア、eコマース、ゲームなど、さまざまな業界の企業が、没入型テクノロジーを使用してイノベーションをもたらし、顧客体験を向上させ、従来の運用慣行を覆しています。

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没入型エンターテインメント市場:

Immersive Entertainment Market: Strategic Insights

Immersive Entertainment Market

  • CAGR (2023 - 2031)
    24.9%
  • Market Size 2023
    US$ 87.51 Billion
  • Market Size 2031
    US$ 519.77 Billion

Market Dynamics

GROWTH DRIVERS
  • エンターテイメント業界全体で没入型テクノロジーが幅広く採用されている
  • 組織間でデジタル変革モデルの採用が増加
  • 世界中でライブイベントへの支出が増加
FUTURE TRENDS
  • 人工知能技術の導入拡大
OPPORTUNITIES
  • エンターテインメント産業の進歩、自動車産業における没入型エンターテインメントの出現

Key Players

  • Microsoft Corp
  • Qualcomm Inc
  • Google LLC
  • Sony Group Corp
  • Infosys Ltd
  • HTC Corp
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Apple Inc
  • Magic Leap, Inc.Salesforce Inc

Regional Overview

  • 北米(米国、カナダ、メキシコ)
  • ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、ロシア、イタリア、その他のヨーロッパ)
  • アジア太平洋(中国、インド、日本、オーストラリア、その他のアジア太平洋)
  • 南米および中米(ブラジル、アルゼンチン、その他の中南米)
  • 中東およびアフリカ(南アフリカ、サウジアラビア、UAE、その他の中東およびアフリカ)

Market Segmentation

コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)
    テクノロジー(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR))
      エンドユーザー
      • IT および通信、BFSI、ヘルスケア、政府、製造

      没入型エンターテインメント市場

      • CAGR (2023 - 2031)
        24.9%
      • 市場規模 2023年
        875.1億米ドル
      • 市場規模 2031年
        5,197.7億米ドル

      市場の動向

      成長の原動力
      • エンターテイメント業界における没入型技術の幅広い応用
      • 組織におけるデジタル変革モデルの導入増加
      • 世界中でライブイベントへの支出が増加
      将来の動向
      • 人工知能技術の導入拡大
      機会
      • エンターテインメント産業の進歩、自動車産業における没入型エンターテインメントの出現

      主要人物

      • マイクロソフト
      • クアルコム
      • グーグル
      • ソニーグループ株式会社
      • インフォシス株式会社
      • HTC 社
      • サムスン電子株式会社
      • アップル社
      • Magic Leap, Inc.セールスフォース・ドットコム

      地域概要

      • 北米
      • ヨーロッパ
      • アジア太平洋地域
      • 南米と中央アメリカ
      • 中東およびアフリカ

      市場セグメンテーション

      成分
      • ハードウェア
      • ソフトウェアとサービス
      テクノロジー
      • バーチャルリアリティ
      エンドユーザー
      • IT および通信
      • 英国
      • 健康管理
      • 政府
      • 製造業
      • サンプル PDF では、定性的および定量的な分析により、コンテンツの構造と情報の性質が紹介されています。

      没入型エンターテインメント市場の推進要因と機会

      エンターテイメント業界全体で没入型技術の幅広い応用が市場を有利にする

      VR や AR から MR や拡張現実 (XR) まで、没入型テクノロジーは、エンターテインメント業界に新たな可能性をもたらします。エンターテインメント業界では、ユーザーが仮想環境に完全に没入したり、架空のキャラクターや物語と斬新で魅力的なやり取りをしたりできる没入型テクノロジーの使用が増加しています。過去数年間、VR システムはかさばって高価だったため、ほとんどの消費者には手が届きませんでした。しかし、VR ヘッドセットが広く入手可能になり、手頃な価格になったため、近年、顧客は没入型テクノロジーに興味を持っています。今では、人々は新しい世界を探索し、リビングルームで没入型ビデオゲームをプレイできます。Oculus、HTC Corporation、Sony などの企業が VR 体験を提供しています。没入型体験は、スタジオの映画、テレビ、ビデオゲーム フランチャイズのヒット作、ジュマンジ、ゾンビランド、ゴーストバスターズをベースにしています。このように、エンターテインメント業界全体での没入型テクノロジーの広範な適用が、没入型エンターテインメント市場の成長を促進しています。

      エンターテインメント業界の進歩

      可処分所得の増加により、娯楽や余暇の消費が急増しました。ラジオ、スポーツ、映画などの娯楽産業の人気の高まりは、高所得人口の増加に起因しています。あらゆる年齢層の視聴者が、デジタル広告、イベント、ラジオ、テレビ、映画、屋外広告、音楽、ゲーム、アニメーション、視覚効果 (VFX) など、さまざまなプラットフォームを通じてメディアを消費しています。メディアおよび娯楽業界では、AR および VR テクノロジによって視聴者とコンテンツ制作者の結びつきが強化されています。AI はメディア分野の最新のイノベーションの 1 つであり、ラジオ、テレビ、視覚効果などに影響を与えています。AI ツールを使用すると、娯楽企業が所有する膨大な量の非構造化デジタル データを整理および分析できます。AI、ML、自然言語処理 (NLP) を使用すると、コンテンツに対するユーザーの関与を予測できます。したがって、娯楽業界の進歩により、予測期間中に没入型娯楽市場の成長に有利な機会がもたらされると予想されます。

      没入型エンターテインメント市場レポートのセグメンテーション分析

      没入型エンターテインメント市場分析の導出に貢献した主要なセグメントは、コンポーネント、テクノロジー、エンドユーザーです。

      • コンポーネントに基づいて、没入型エンターテインメント市場はハードウェアとソフトウェアおよびサービスに分類されます。ハードウェアセグメントは2023年に大きな市場シェアを占めました。
      • 没入型エンターテインメント市場は、技術に基づいて、仮想現実、拡張現実、複合現実、その他に分類されます。2023 年には仮想現実セグメントが市場を支配しました。
      • エンドユーザーの観点から見ると、没入型エンターテインメント市場は、メディアとエンターテインメント、ゲーム、デザインと建築、小売、教育、その他に分類されます。2023年には、メディアとエンターテインメントのセグメントが市場を支配しました。

      没入型エンターテインメントの地域別市場シェア分析

      • 没入型エンターテインメント市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋 (APAC)、中東およびアフリカ (MEA)、南米および中米の 5 つの主要地域に分かれています。2023 年には北米が市場を支配し、ヨーロッパと APAC がそれに続きます。
      • 北米は、技術革新と先進技術の導入の点で最も急速に成長している地域の 1 つです。この地域には、確立されたエンターテインメントとゲーム部門があります。近年、北米では、すべての主要な産業分野で AR、VR、MR、AI、ブロックチェーンなどの技術の大規模な導入が見られてきました。多くの業界でデジタル化が浸透するにつれて、没入型エンターテインメントは、特にメディア & エンターテインメントとゲーム部門でビジネスの重要な要素になっています。

      没入型エンターテインメント市場レポートの範囲

      レポート属性詳細
      2023年の市場規模875億1000万米ドル
      2031年までの市場規模5,197億7,000万米ドル
      世界のCAGR(2023年~2031年)24.9%
      歴史的なデータ2021-2022
      予測期間2024-2031
      対象セグメントコンポーネント別
      • ハードウェア
      • ソフトウェアとサービス
      テクノロジー別
      • バーチャルリアリティ
      エンドユーザー別
      • IT および通信
      • 英国
      • 健康管理
      • 政府
      • 製造業
      対象地域と国北米
      • 私たち
      • カナダ
      • メキシコ
      ヨーロッパ
      • イギリス
      • ドイツ
      • フランス
      • ロシア
      • イタリア
      • その他のヨーロッパ
      アジア太平洋地域
      • 中国
      • インド
      • 日本
      • オーストラリア
      • その他のアジア太平洋地域
      南米と中央アメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • 南米および中米のその他の地域
      中東およびアフリカ
      • 南アフリカ
      • サウジアラビア
      • アラブ首長国連邦
      • その他の中東およびアフリカ
      市場リーダーと主要企業プロフィール
      • マイクロソフト
      • クアルコム
      • グーグル
      • ソニーグループ株式会社
      • インフォシス株式会社
      • HTC 社
      • サムスン電子株式会社
      • アップル社
      • Magic Leap, Inc.セールスフォース・ドットコム
      • サンプル PDF では、定性的および定量的な分析により、コンテンツの構造と情報の性質が紹介されています。

      没入型エンターテインメント市場のニュースと最近の動向

      没入型エンターテインメント市場は、主要な企業出版物、協会データ、データベースなどの一次調査と二次調査後の定性的および定量的データを収集することで評価されます。以下に、没入型エンターテインメント市場の動向をいくつか示します。

      • Microsoft Corp は Xbox と共同で「Power Your Dreams 体験」を実施しました。「夢のナレーションとこれらの強力なビジュアルを組み合わせることで、ファンを想像の世界へと誘う没入型のエンターテイメント体験が実現します。」Outernet で開催される Power Your Dreams 没入型オーディオビジュアル体験は、想像と現実が出会う世界を提供し、夢心理学者の Ian Wallace が監修しています。Xbox の 3 つのタイトル (Starfield、Cyber​​punk 2077: Phantom Liberty、およびまだリリースされていない Senua's Saga: Hellblade 2) にインスピレーションを得たこの体験では、参加者はさまざまな世界を旅し、想像力を駆使して夢を見たり、探索したり、創造したりすることが奨励されます。

      (出典:マイクロソフト社、プレスリリース、2023年11月)

      • Qualcomm Inc は、Snapdragon XR2+ Gen 2 プラットフォームを発表しました。これは、仕事でも遊びでも息を呑むほど鮮明な視覚効果を実現するために、毎秒 90 フレームで 4.3K 空間コンピューティングを実現するシングルチップ アーキテクチャです。Snapdragon XR2+ Gen 2 は、片目あたり 4.3K の解像度と 12 台以上の同時カメラをサポートし、鮮明で臨場感あふれる複合現実 (MR) と仮想現実 (VR) 体験を実現します。

      (出典:Qualcomm Inc、プレスリリース、2024年1月)

      没入型エンターテインメント市場レポートの対象範囲と成果物

      「没入型エンターテインメント市場の規模と予測(2021〜2031年)」では、以下の分野をカバーする市場の詳細な分析を提供しています。

      • 対象範囲に含まれるすべての主要市場セグメントについて、世界、地域、国レベルでの没入型エンターテインメント市場の規模と予測
      • 没入型エンターテインメント市場の動向、推進要因、制約、主要な機会などの市場動向
      • 詳細なPEST/ポーターの5つの力とSWOT分析
      • 主要な市場動向、世界および地域の枠組み、主要プレーヤー、規制、最近の市場動向を網羅した没入型エンターテインメント市場分析
      • 没入型エンターテインメント市場の市場集中、ヒートマップ分析、主要プレーヤー、最近の動向を網羅した業界の状況と競争分析
      • 詳細な企業プロフィール

      Immersive Entertainment Market Report Scope

      Report Attribute Details
      Market size in US$ 87.51 Billion
      Market Size by US$ 519.77 Billion
      Global CAGR 24.9%
      Historical Data 2021-2022
      Forecast period 2024-2031
      Segments Covered By コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)
      By テクノロジー(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR))
      By エンドユーザー
      • IT および通信、BFSI、ヘルスケア、政府、製造
      Regions and Countries Covered 北米(米国、カナダ、メキシコ)
      • 北米(米国、カナダ、メキシコ)
      ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、ロシア、イタリア、その他のヨーロッパ)
      • ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、ロシア、イタリア、その他のヨーロッパ)
      アジア太平洋(中国、インド、日本、オーストラリア、その他のアジア太平洋)
      • アジア太平洋(中国、インド、日本、オーストラリア、その他のアジア太平洋)
      南米および中米(ブラジル、アルゼンチン、その他の中南米)
      • 南米および中米(ブラジル、アルゼンチン、その他の中南米)
      中東およびアフリカ(南アフリカ、サウジアラビア、UAE、その他の中東およびアフリカ)
      • 中東およびアフリカ(南アフリカ、サウジアラビア、UAE、その他の中東およびアフリカ)
      Market leaders and key company profiles
    • Microsoft Corp
    • Qualcomm Inc
    • Google LLC
    • Sony Group Corp
    • Infosys Ltd
    • HTC Corp
    • Samsung Electronics Co Ltd
    • Apple Inc
    • Magic Leap, Inc.Salesforce Inc
    • Report Coverage
      Report Coverage

      Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

      Segment Covered
      Segment Covered

      This text is related
      to segments covered.

      Regional Scope
      Regional Scope

      North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

      Country Scope
      Country Scope

      This text is related
      to country scope.

      Frequently Asked Questions


      What are the future trends of the immersive entertainment market?

      Integration of artificial intelligence is the future trend of the immersive entertainment market.

      What is the estimated global market size for the immersive entertainment in 2022?

      The immersive entertainment was valued at US$ 87.51 billion in 2022 and is projected to reach US$ 519.77 billion by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 24.9% during 2022–2030.

      Which region is holding the major market share of global immersive entertainment market?

      The North America held the largest market share in 2022, followed by Europe and Asia Pacific.

      Which are the key players holding the major market share of immersive entertainment?

      The key players, holding majority shares, in immersive entertainment includes Microsoft; Meta Platforms, Inc.; Qualcomm Technologies, Inc; Google LLC; and Sony Corporation among others.

      What are the driving factors impacting the immersive entertainment market?

      Widespread application of immersive technologies across entertainment industry, strategic initiatives by key market players, and advancements in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), And Mixed Reality (MR) are the driving factors impacting the immersive entertainment market grrowth.

      Which is the fastest growing regional market?

      North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.

      The List of Companies - Immersive Entertainment Market 

      1. Microsoft Corp
      2. Qualcomm Inc
      3. Google LLC
      4. Sony Group Corp
      5. Infosys Ltd
      6. HTC Corp
      7. Samsung Electronics Co Ltd
      8. Apple Inc
      9. Magic Leap, Inc.
      10. Salesforce Inc

      The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

      1. Data Collection and Secondary Research:

      As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

      Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

      1. Primary Research:

      The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

      For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

      A typical research interview fulfils the following functions:

      • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
      • Validates and strengthens in-house secondary research findings
      • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

      Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

      • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
      • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

      Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

      Research Methodology

      Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

      1. Data Analysis:

      Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

      • Macro-Economic Factor Analysis:

      We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

      • Country Level Data:

      Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

      • Company Profile:

      The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

      • Developing Base Number:

      Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

      1. Data Triangulation and Final Review:

      The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

      We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

      We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

      Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

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