ボリューメトリックビデオ市場レポート 2028 - セグメント、地理、ダイナミクス、最近の動向、戦略的洞察

過去データ : 2019-2020    |    基準年 : 2021    |    予測期間 : 2022-2028

2028年までのボリューメトリックビデオ市場予測 - COVID-19の影響とボリューメトリックキャプチャ(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)およびアプリケーション(スポーツイベントとエンターテイメント、医療、サイネージと広告、電子商取引、ビデオゲームとeスポーツ、トレーニング、教育、ビデオストリーミングと代替現実、観光、その他)別のグローバル分析

  • レポート日 : Feb 2022
  • レポートコード : TIPRE00005285
  • カテゴリー : テクノロジー、メディア、通信
  • ステータス : 出版
  • 利用可能なレポート形式 : pdf-format excel-format
  • ページ数 : 195
ページ更新済み : Jun 2024

ボリューメトリックビデオ市場は、2021年の18億9,870万米ドルから2028年には96億8,570万米ドルに成長すると予想されており、2021年から2028年にかけて26.2%のCAGRで成長すると推定されています。

マーケティングへの拡張現実(AR)の統合は、より良い消費者関係を構築し、売上を伸ばし、顧客体験に価値を追加することを目的としています。 ARは、マーケティングブランドがモバイルデバイス上でバイヤーと対話することを可能にする革新的なツールです。 ARは新しいデジタル体験を生み出し、消費者とマーケティングブランド(オンラインとオフライン)の関係を改善します。 2021年、Wikitudeは、顧客の32%がARの定期ユーザーであり、スマートフォンARユーザーの73%がインタラクティブな視覚体験に非常に満足していると推定しました。これらの AR 小売統計は、世界市場が高度な AR テクノロジーを受け入れていることを証明しています。

e コマースは、COVID-19 パンデミックが発生する前から、常に広大で急成長しているセクターでした。アーセナルが公開した記事によると、2019 年に米国で e コマース セクターは 3,650 億米ドルの収益を生み出し、2020 年には 15% 増加しました。アーセナルの 2021 年 5 月の記事によると、パンデミックによる世界的なロックダウンの実施により、生活必需品のオンライン購入が 108% 増加しました。e コマース業界では、いくつかの e コマース企業が新しい AR テクノロジーを導入しています。たとえば、Apple の ARKit 4 では、すべての iPhone ユーザーがネイティブ インターネット ブラウザーを通じて AR および 3D モデルを利用できるようになります。その結果、Apple ユーザーは AR を提供するあらゆる Web サイトを探索し、追加のアプリケーションをダウンロードすることなく、物理環境に投影された製品を体験できます。そのため、eコマース業界ではAR技術の利用が拡大しています。

小売業やeコマースにおけるAR技術の台頭に伴い、オンラインで商品を購入するための3Dホログラムの使用により、ボリューメトリックビデオの需要が高まっています。動画コンテンツは、eコマースやオンライン小売ウェブサイトのトラフィックを増やし、顧客が適切な商品を購入するのに役立つことが証明されています。2021年4月、ArcturusとANAYI(日本の衣料品ブランド)は、2021年春夏の新作コレクションをアピールするため、19本のオリジナルのボリューメトリックビデオを公開しました。これにより、顧客はデスクトップから任意のブラウザを使用してビデオを選択し、あらゆる角度から動いているモデルを見ることができます。これには、生地が着用者と一緒にどのようにドレープされ、動くかを確認するためのクローズアップも含まれます。潜在的な顧客は、3Dホログラムボタンをタップするか、モバイルデバイスでQRコードをスキャンして、WebベースのARを使用してモデルの3Dホログラムを部屋に配置することもできます。そのため、小売業や電子商取引における AR テクノロジーの需要の高まりが、世界的なボリューメトリック ビデオ市場を牽引しています。

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ボリューメトリックビデオ市場: 戦略的洞察

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COVID-19パンデミックによる世界のボリュメトリックビデオ市場への影響

事業閉鎖、ロックダウン、旅行制限など、さまざまな封じ込め措置により、デジタルマーケティングソリューションの需要が阻害され、ボリュメトリックビデオの採用が減少しました。そのため、2020年前半にはボリュメトリックビデオ市場に悪影響がありました。しかし、2020年の第4四半期から事業活動は急速に回復しています。ボリュメトリックビデオ市場のプレーヤーは、企業からの需要が着実に増加すると予想しています。

疾病管理予防センターは、大規模な集会を避け、SARS-CoV-2の拡散を減らすため、いくつかのプロおよびアマチュアリーグとスポーツイベントにスポーツイベントを一時停止または延期するように指示しました。欧州サッカー連盟は、「ユーロ2020」を延期すると発表しました。

ボリューメトリックビデオ市場の洞察

エンターテインメント分野における360度ビデオコンテンツ技術の需要の高まり

360度ビデオは、視聴者がビデオディスプレイを任意の角度に動かすことを可能にする、没入感のある魅力的なビデオコンテンツ技術です。視聴者がさまざまな角度から動画を視聴する利便性が高まったため、予測期間中に 360 度動画の需要が増加すると予想されます。また、ボリューメトリック ビデオ市場のさまざまなプレーヤーは、ユーザーの利便性のためにボリューメトリック ビデオ ソフトウェア ツールの導入に注力しています。 2018 年 9 月、Simile Inc は、ボリューメトリック ビデオをキャプチャするためのクリエイティブ ソフトウェア ツールである Depthkit ソリューションを開始しました。

世界中のさまざまな主要な動画ストリーミング プラットフォームが、視聴者の視聴体験を向上させるために 360 度動画プラットフォームを立ち上げています。たとえば、4DREPLAY (4D 独自の動画ソリューション テクノロジー プロバイダー) は、360 度動画テクノロジーである 4DReplay を使用して制作した新しいメディア ドラマ シリーズ (Dangerous Couples) をリリースしました。 PR Newswire Association LLC が 2021 年 11 月に公開した記事によると、このテクノロジーは韓国の新しいメディア プラットフォーム ドラマ史上初めて使用されました。エンターテインメント分野ではビデオコンテンツが増加しており、これが世界のボリューメトリックビデオ市場の成長を牽引しています。

ボリューメトリックキャプチャ - ベースの市場洞察

ボリューメトリックキャプチャに基づいて、ボリューメトリックビデオ市場はハードウェア、ソフトウェア、およびサービスに分類されます。2021年には、ハードウェアセグメントがボリューメトリックビデオ市場をリードし、ボリューメトリックビデオ市場で最大のシェアを占めました。

アプリケーションベースの市場洞察

アプリケーションに基づいて、ボリューメトリックビデオ市場は、スポーツイベントとエンターテイメント、医療、サイネージと広告、eコマース、ビデオゲームとeスポーツ、トレーニング、教育、ビデオストリーミングと代替現実、観光などに分類されます。2021年には、スポーツイベントとエンターテイメントセグメントが最大の市場シェアを占めました。

ボリューメトリックビデオ市場で事業を展開しているプレーヤーは、合併、買収、市場イニシアチブなどの戦略を採用して、ボリューメトリックビデオ市場での地位を維持しています。主要プレーヤーによる開発事例をいくつかご紹介します。

  1. 2019年8月、ロンドンを拠点とするラッパーのティノ・カマルは、Dimension StudiosでMicrosoft Mixed Reality Captureテクノロジーを用いて撮影されたボリューメトリックビデオをフィーチャーしたシングル「VIP」のミュージックビデオを公開しました。Dimension Studiosは、ロサンゼルスのMetastage、サンフランシスコとワシントン州レドモンドのMixed Reality Academiesと共に、このテクノロジーを活用している3つのスタジオの一つです。
  1. 2018年8月、ワシントン州レドモンド、サンフランシスコ、ロンドンにMicrosoft Mixed Reality Capture Studiosが開設されました。この新しいスタジオは、VRプロデューサーのクリスティーナ・ヘラー氏が率いるロサンゼルスを拠点とする新しいMixed Reality制作会社、Metastageとの提携によるものです。Mixed Reality Capture Studioは、地元の制作スタジオDimensionと共同で、Metastageと提携し、Microsoftが米国で初めてこのようなスタジオを立ち上げるパートナーシップとなりました。

ボリューメトリックビデオ市場の地域別分析

The Insight Partnersのアナリストは、予測期間を通じてボリューメトリックビデオ市場に影響を与える地域的な傾向と要因を詳細に解説しています。このセクションでは、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米におけるボリューメトリックビデオ市場のセグメントと地域についても解説しています。

ボリューメトリックビデオ市場レポートの範囲

レポート属性 詳細
の市場規模 2021 US$ 1.9 Billion
市場規模別 2022-2028 2022-2028
世界的なCAGR (2021 - 2028) 26.2%
過去データ 2019-2020
予測期間 2022-2028
対象セグメント By ボリューメトリックキャプチャ
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス
By アプリケーション
  • スポーツイベントとエンターテイメント
  • 医療
  • 標識と広告
  • 電子商取引
  • ビデオゲームとeスポーツ
  • トレーニング
  • 教育
  • ビデオストリーミングと代替現実
  • 観光
対象地域と国 北米
  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
ヨーロッパ
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • その他のヨーロッパ
アジア太平洋
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • その他のアジア太平洋
南米および中米
  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • その他の中南米
中東およびアフリカ
  • 南アフリカ
  • サウジアラビア
  • UAE
  • その他の中東およびアフリカ
市場リーダーと主要企業の概要
  • 4Dviews
  • Microsoft Corporation
  • Sense of Space
  • Tetavi
  • DGene Inc
  • Omnivor
  • Arcturus Studios Holdings, Inc.
  • Evercoast
  • 8i

ボリューメトリックビデオ市場のプレーヤー密度:ビジネスダイナミクスへの影響を理解する

ボリューメトリックビデオ市場は、消費者の嗜好の変化、技術の進歩、製品メリットへの認知度の向上といった要因によるエンドユーザーの需要増加に牽引され、急速に成長しています。需要の増加に伴い、企業は製品ラインナップの拡充、消費者ニーズへの対応のためのイノベーション、そして新たなトレンドの活用を進めており、これが市場の成長をさらに加速させています。


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  • 入手 ボリューメトリックビデオ市場 主要プレーヤーの概要
会社概要
  1. 4Dviews
  2. Microsoft Corporation
  3. Sense of Space
  4. Tetavi
  5. DGene Inc
  6. Omnivor
  7. Arcturus Studios Holdings, Inc.
  8. Evercoast
  9. 8i
  10. mantisvision ltd.
  11. Dimension
  12. キヤノン株式会社
  13. ソニー株式会社
  14. StoryFile
  15. Imverse SA
  16. VOLUMETRIC CAMERA SYSTEMS
  17. HoloCap
  18. Volucap
  19. EF EVE
  20. Magic Leap, Inc.
  21. KDDI総合研究所株式会社
アンキタ・ミッタル
マネージャー,
市場調査とコンサルティング

アンキタは、テクノロジー、メディア、ICT、エレクトロニクス・半導体の各分野で8年以上の経験を持つ、ダイナミックな市場調査およびコンサルティングのプロフェッショナルです。Microsoft、Oracle、NEC、SAP、KPMG、Expeditors Internationalといったグローバルクライアントに対し、100件以上のコンサルティングおよび調査案件を主導・遂行してきました。彼女のコアコンピテンシーは、市場評価、データ分析、予測、戦略策定、競合情報、レポート作成です。

アンキタは、販売前の提案書作成やクライアントとの協議から、販売後の実用的なインサイトの提供まで、プロジェクトサイクル全体を巧みに管理することに長けています。彼女は、部門横断的なチームの管理、複雑な調査モジュールの構築、そしてクライアント固有のビジネス目標に合わせたソリューションの調整に長けています。優れたコミュニケーション能力、リーダーシップ、そしてプレゼンテーション能力により、急速に変化する市場環境において、常に価値主導の成果を生み出しています。

  • 過去2年間の分析、基準年、CAGRによる予測(7年間)
  • PEST分析とSWOT分析
  • 市場規模価値/数量 - 世界、地域、国
  • 業界と競争環境
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