من المتوقع أن يصل حجم سوق الترفيه القائم على الموقع إلى 4.98 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031 من 1.88 مليار دولار أمريكي في عام 2023. ومن المتوقع أن يسجل السوق معدل نمو سنوي مركب بنسبة 12.9٪ خلال الفترة 2023-2031. ومن المرجح أن تظل الشعبية المتزايدة للألعاب القائمة على الواقع الافتراضي بزاوية 360 درجة ومزيج من تقنية الواقع المعزز والواقع الافتراضي مع رسم الخرائط ثلاثية الأبعاد من الاتجاهات الرئيسية والدوافع في السوق.
تحليل سوق الترفيه المبني على الموقع
يشهد سوق الترفيه القائم على الموقع نموًا كبيرًا على مستوى العالم. ويعزى هذا النمو إلى عوامل مثل الشعبية المتزايدة للألعاب القائمة على الواقع الافتراضي بزاوية 360 درجة ومزيج من تقنية الواقع المعزز والواقع الافتراضي مع رسم الخرائط ثلاثية الأبعاد. وعلاوة على ذلك، من المتوقع أن يوفر تطوير ودمج التكنولوجيا والأدوات المتقدمة وظهور الجيل التالي من علامات الليزر العديد من الفرص في السوق في السنوات القادمة.
نظرة عامة على سوق الترفيه المبني على الموقع
الترفيه القائم على الموقع هو فئة من الصناعات الموجهة للمستهلك والتي تجمع بين عناصر الضيافة والترفيه والتجزئة. وكما يوحي الاسم، فإن أماكن الترفيه القائمة على الموقع هي وجهات مادية يزورها المستهلكون على أمل الترفيه. تم تصميم هذه الأماكن لتزويد المستهلكين بالترفيه والتعليم والتجارب الغامرة التي لا يمكنهم الحصول عليها في المنزل.
قم بتخصيص هذا التقرير ليناسب متطلباتك
ستحصل على تخصيص لأي تقرير - مجانًا - بما في ذلك أجزاء من هذا التقرير، أو تحليل على مستوى الدولة، وحزمة بيانات Excel، بالإضافة إلى الاستفادة من العروض والخصومات الرائعة للشركات الناشئة والجامعات
- احصل على أهم اتجاهات السوق الرئيسية لهذا التقرير.ستتضمن هذه العينة المجانية تحليلاً للبيانات، بدءًا من اتجاهات السوق وحتى التقديرات والتوقعات.
محركات وفرص سوق الترفيه المبني على الموقع
ارتفاع شعبية ألعاب الواقع الافتراضي بزاوية 360 درجة لصالح السوق
الواقع الافتراضي بزاوية 360 درجة (المعروف أيضًا باسم 360 VR) هو محتوى تفاعلي وغامر يحيط بالمستخدم كما لو كان يقف في منتصف المشهد. يمكن عرض هذا المحتوى من خلال أي جهاز، ويسمح للمستخدم بالنظر في أي اتجاه، مما يسمح له برؤية المحتوى والتفاعل معه كما لو كان في الحياة الواقعية. علاوة على ذلك، تطلق العديد من الشركات ألعابًا تعتمد على 360 درجة VR. على سبيل المثال، في مارس 2024، أعلنت Virtuix، أحد المطورين وراء نظام ألعاب الواقع الافتراضي Omni One لكامل الجسم، عن 35 عنوانًا للإطلاق. يتضمن Omni One جهاز جري بزاوية 360 درجة خاصًا يسمح للاعبين بالركض بحرية والانغماس في ألعاب الواقع الافتراضي. وبالتالي، فإن الشعبية المتزايدة وتوافر الألعاب القائمة على 360 درجة VR هي التي تقود السوق.
ظهور الجيل القادم من علامات الليزر.
تعتبر لعبة Tager من المعدات اللازمة للعبة تكتيكية من الجيل القادم. تحاكي اللعبة القتال المسلح. ويتمثل هدف اللعبة في هزيمة الخصم باستخدام مسدس ضوئي خاص مع تجنب الهزيمة في نفس الوقت. علاوة على ذلك، بدأت العديد من الشركات، مثل Urban Underground Limited، في إطلاق الجيل القادم من لعبة الليزر. على سبيل المثال، في مايو 2023، تعمل Urban Underground Limited حاليًا على إنشاء مركز ألعاب داخلي غامر جديد في Serpentine Green في هامبتون، بيتربورو. ومن المقرر افتتاح مركز جديد للعبة الليزر والألعاب في مركز تسوق.
تقرير تحليل تجزئة سوق الترفيه المبني على الموقع
إن القطاعات الرئيسية التي ساهمت في استخلاص تحليل سوق الترفيه المبني على الموقع هي المكونات والتكنولوجيا والاستخدام النهائي.
- بناءً على المكون، ينقسم سوق الترفيه القائم على الموقع إلى أجهزة وبرامج. ومن المتوقع أن يحظى قطاع الأجهزة بحصة سوقية كبيرة خلال فترة التوقعات.
- استنادًا إلى التكنولوجيا، ينقسم سوق الترفيه القائم على الموقع إلى ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد. ومن المتوقع أن يحظى القطاع ثلاثي الأبعاد بحصة سوقية كبيرة في فترة التنبؤ.
- من حيث الاستخدام النهائي، يتم تقسيم السوق إلى منتزهات ترفيهية واستوديوهات ألعاب الآركيد واستوديوهات أفلام. ومن المتوقع أن يحظى قطاع استوديوهات ألعاب الآركيد بحصة سوقية كبيرة خلال فترة التوقعات.
تحليل حصة سوق الترفيه المبني على الموقع حسب المنطقة الجغرافية
ينقسم النطاق الجغرافي لتقرير سوق الترفيه المبني على الموقع بشكل أساسي إلى خمس مناطق: أمريكا الشمالية، ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ، وأوروبا، والشرق الأوسط وأفريقيا، وأمريكا الجنوبية والوسطى.
سيطرت أمريكا الشمالية على سوق الترفيه القائم على الموقع. وقد أدت اتجاهات تبني التكنولوجيا العالية في مختلف الصناعات في منطقة أمريكا الشمالية إلى تغذية نمو سوق الترفيه القائم على الموقع. ومن المتوقع أن تؤدي عوامل مثل زيادة اعتماد الأدوات الرقمية والإنفاق التكنولوجي المرتفع من قبل الوكالات الحكومية إلى دفع نمو سوق الترفيه القائم على الموقع في أمريكا الشمالية. وعلاوة على ذلك، فإن التركيز القوي على البحث والتطوير في الاقتصادات المتقدمة في الولايات المتحدة وكندا يجبر اللاعبين في أمريكا الشمالية على جلب حلول متقدمة تقنيًا إلى السوق. بالإضافة إلى ذلك، يوجد في الولايات المتحدة عدد كبير من اللاعبين في سوق الترفيه القائم على الموقع الذين يركزون بشكل متزايد على تطوير حلول مبتكرة. تساهم كل هذه العوامل في نمو سوق الترفيه القائم على الموقع في المنطقة.
الترفيه المبني على الموقع
رؤى إقليمية حول سوق الترفيه المبني على الموقع
لقد قام المحللون في Insight Partners بشرح الاتجاهات والعوامل الإقليمية المؤثرة على سوق الترفيه القائم على الموقع طوال فترة التوقعات بشكل شامل. يناقش هذا القسم أيضًا قطاعات سوق الترفيه القائم على الموقع والجغرافيا في جميع أنحاء أمريكا الشمالية وأوروبا ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا الجنوبية والوسطى.
- احصل على البيانات الإقليمية المحددة لسوق الترفيه القائم على الموقع
نطاق تقرير سوق الترفيه المبني على الموقع
| سمة التقرير | تفاصيل |
|---|---|
| حجم السوق في عام 2023 | 1.88 مليار دولار أمريكي |
| حجم السوق بحلول عام 2031 | 4.98 مليار دولار أمريكي |
| معدل النمو السنوي المركب العالمي (2023 - 2031) | 12.9% |
| البيانات التاريخية | 2021-2022 |
| فترة التنبؤ | 2024-2031 |
| القطاعات المغطاة | حسب المكون
|
| المناطق والدول المغطاة | أمريكا الشمالية
|
| قادة السوق وملفات تعريف الشركات الرئيسية |
|
كثافة اللاعبين في سوق الترفيه المبني على الموقع: فهم تأثيرها على ديناميكيات الأعمال
يشهد سوق الترفيه القائم على الموقع نموًا سريعًا، مدفوعًا بالطلب المتزايد من المستخدم النهائي بسبب عوامل مثل تفضيلات المستهلك المتطورة والتقدم التكنولوجي والوعي المتزايد بفوائد المنتج. ومع ارتفاع الطلب، تعمل الشركات على توسيع عروضها والابتكار لتلبية احتياجات المستهلكين والاستفادة من الاتجاهات الناشئة، مما يؤدي إلى زيادة نمو السوق.
تشير كثافة اللاعبين في السوق إلى توزيع الشركات أو المؤسسات العاملة في سوق أو صناعة معينة. وهي تشير إلى عدد المنافسين (اللاعبين في السوق) الموجودين في مساحة سوق معينة نسبة إلى حجمها أو قيمتها السوقية الإجمالية.
الشركات الرئيسية العاملة في سوق الترفيه المبني على الموقع هي:
- استوديو بيدون للألعاب
- البعد
- برنامج HQ للبرمجيات
- شركة ايماكس
- نيوروجيمينج المحدودة
- تيسلا سويت
إخلاء المسؤولية : الشركات المذكورة أعلاه ليست مرتبة بأي ترتيب معين.
- احصل على نظرة عامة على أهم اللاعبين الرئيسيين في سوق الترفيه القائم على الموقع
أخبار سوق الترفيه المبني على الموقع والتطورات الأخيرة
يتم تقييم سوق الترفيه القائم على الموقع من خلال جمع البيانات النوعية والكمية بعد البحث الأولي والثانوي، والتي تتضمن منشورات الشركات المهمة وبيانات الجمعيات وقواعد البيانات. فيما يلي بعض التطورات في سوق الترفيه القائم على الموقع:
- أطلقت WildBrain CPLG قسمًا للترفيه يعتمد على الموقع. سيركز الفريق في البداية على توسيع نطاق العلامات التجارية المحلية والشريكة لشركة WildBrain من خلال مناطق جذب جديدة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، بما في ذلك مراكز الترفيه Teletubbies وفنادق Peanuts. (المصدر: WildBrain، موقع الشركة على الويب، سبتمبر 2023)
- أعلنت شركة iQIYI، وهي خدمة ترفيهية رائدة عبر الإنترنت في الصين، عن الإطلاق القادم لمسرح الواقع الافتراضي الغامر Galaxy Promenade في Galaxy Macau هذا الصيف، المقتبس من سلسلتها الناجحة Love Between Fairy and Devil، مما يُظهر التزام iQIYI بتوسيع نطاق الترفيه القائم على الموقع من خلال مزيجها الفريد من تقنية "IP+". (iQIYI، /موقع الشركة على الويب، مايو 2024)
تقرير سوق الترفيه المبني على الموقع: التغطية والنتائج المتوقعة
يوفر تقرير "حجم سوق الترفيه القائم على الموقع والتوقعات (2021-2031)" تحليلاً مفصلاً للسوق يغطي المجالات التالية:
- حجم سوق الترفيه القائم على الموقع وتوقعاته على المستويات العالمية والإقليمية والوطنية لجميع قطاعات السوق الرئيسية التي يغطيها النطاق
- اتجاهات سوق الترفيه القائم على الموقع بالإضافة إلى ديناميكيات السوق مثل المحركات والقيود والفرص الرئيسية
- تحليل مفصل لقوى PEST/Porter الخمس وSWOT
- تحليل سوق الترفيه القائم على الموقع والذي يغطي اتجاهات السوق الرئيسية والإطار العالمي والإقليمي والجهات الفاعلة الرئيسية واللوائح والتطورات الأخيرة في السوق
- تحليل المشهد الصناعي والمنافسة الذي يغطي تركيز السوق، وتحليل خريطة الحرارة، واللاعبين البارزين، والتطورات الأخيرة لسوق الترفيه القائم على الموقع.
- ملفات تعريف الشركة التفصيلية
- التحليل التاريخي (سنتان)، سنة الأساس، التوقعات (7 سنوات) مع معدل النمو السنوي المركب
- تحليل PEST و SWOT
- حجم السوق والقيمة / الحجم - عالمي، إقليمي، بلد
- الصناعة والمنافسة
- مجموعة بيانات إكسل
التقارير الحديثة
شهادات العملاء
سبب الشراء
- اتخاذ قرارات مدروسة
- فهم ديناميكيات السوق
- تحليل المنافسة
- رؤى العملاء
- توقعات السوق
- تخفيف المخاطر
- التخطيط الاستراتيجي
- مبررات الاستثمار
- تحديد الأسواق الناشئة
- تحسين استراتيجيات التسويق
- تعزيز الكفاءة التشغيلية
- مواكبة التوجهات التنظيمية


احصل على عينة مجانية ل - سوق الترفيه القائم على الموقع