سوق الترفيه القائم على الموقع – المحركات والاتجاهات والفرص وإحصائيات النمو | 2031

  • Report Code : TIPRE00013875
  • Category : Electronics and Semiconductor
  • Status : Published
  • No. of Pages : 155
Buy Now

[تقرير بحثي] تبلغ قيمة سوق الترفيه القائم على الموقع 1,444.92 مليون دولار أمريكي في عام 2022؛ ومن المقدر أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 12.4% من عام 2022 إلى عام 2028.

يحدث الترفيه القائم على الموقع (LBE) في بيئة معينة، مثل الترفيه العائلي المراكز وحمامات السباحة والحدائق المائية والمتنزهات. عادةً ما يكون إنشاء بيئة مادية تحتوي على المعدات والدعائم والعناصر الأخرى اللازمة جزءًا من عملية الترفيه المعتمدة على الموقع. يُطلق على الترفيه المعتمد على الموقع اسم "الترفيه خارج المنزل"؛ أو "ترفيه تفاعلي متعدد اللاعبين". على أي حال، يُقصد بـ LBE الإشارة إلى أي ترفيه مرتبط بمكان معين خارج منزل الشخص. تحاول مراكز التسوق غير المتصلة بالإنترنت جذب المزيد من المستهلكين من خلال الترفيه المعتمد على الموقع.

في الصين، تفتح نقاط LBE في مراكز التسوق بسرعة. يحدث ذلك لأن التسوق عبر الإنترنت أمر مثقف للغاية، ولا يذهب الناس إلى مراكز التسوق فقط للتسوق. ونتيجة لهذا، لا يستطيع الناس استكشاف نقاط LBE. نظرًا لأن LBEs توجد في الغالب في مراكز التسوق أو المتنزهات، إذا كان الناس يركزون على التسوق عبر الإنترنت ولا يخرجون من منازلهم، فسيؤدي ذلك إلى اتجاه تنازلي لسوق الترفيه القائم على الموقع، حيث يمكن تجربة ذلك في مثل هذه أماكن LBE فقط.

نوع الإعداد المستخدم في ترفيه الواقع الافتراضي القائم على الموقع مخصص للعديد من المشاركين، وليس لواحد فقط. تتيح تجربة الواقع الافتراضي (VR) لمجموعة من الأشخاص تجربة أصوات ومشاهد ومشاعر متطابقة معًا. أركيد الواقع الافتراضي (VRcade) هو نوع من أنواع الترفيه الواقع الافتراضي يتميز بلعب قصير ولكن مكثف. تتطلب تجربة VRcade الحد الأدنى من الشروط: ملعب بمساحة عدة أمتار مربعة، وشاشة HMD (شاشة مثبتة على الرأس)، وأجهزة تحكم. تستخدم المتنزهات الترفيهية والمعالم السياحية بتقنية الواقع الافتراضي تقنية الواقع الافتراضي لتزويد السائحين بتجربة فريدة ومثيرة تختلف عن التكرارات السابقة لمناطق الجذب في المتنزهات الترفيهية. بالإضافة إلى LBE، يعد Arcade مستخدمًا نهائيًا آخر. استوديوهات Arcades هي الاستوديو الإبداعي للمصممين الذين يشاركون مشاعرهم من خلال سرد القصص من خلال الرسم التوضيحي. تعتبر Arcades المستخدم النهائي لتوزيع المحتوى على نطاق واسع وجذب جمهور واسع، مما يوفر تجربة ثنائية وثلاثية الأبعاد. ومع ذلك، يجب أن توفر الأروقة تجربة فريدة لا يمكن تجربتها في المنزل. مفاتيح النجاح في هذا العمل هي الجودة والمحتوى الفريد، والتفاعل متعدد اللاعبين، والسرد المعقول.

سوق الترفيه القائم على الموقع - رؤى استراتيجية

تساعد العديد من الشركات المصنعة للترفيه المعتمد على الموقع، مثل TESLASUIT (أوروبا)، وSamsung Electronics Co., Ltd. (كوريا الجنوبية)، وغيرها الكثير، العديد من استوديوهات الألعاب والمتنزهات واستوديوهات الأفلام باستخدام أدوات الواقع الافتراضي لإنشاء المزيد من الانغماس والتفاعلية تجارب الواقع الافتراضي. المستخدمون النهائيون’ صناعات السوق هي المتنزهات واستوديوهات الألعاب واستوديوهات الأفلام. تؤدي زيادة الطلب من الصناعات المذكورة إلى إحداث تأثير إيجابي في نمو سوق الترفيه القائم على الموقع.

تأثير جائحة كوفيد-19 على نمو سوق الترفيه القائم على الموقع في أمريكا الشمالية< /h3>

تعد أمريكا الشمالية واحدة من أهم المناطق من حيث تطوير وقبول التقنيات المبتكرة بسبب السياسات الحكومية المواتية لتعزيز الابتكار، وقاعدة صناعية ضخمة، وقوة شرائية عالية، وخاصة في البلدان المتقدمة، مثل مثل الولايات المتحدة وكندا. ومن ثم فإن أي تأثير على تطور الصناعات من المتوقع أن يؤثر على النمو الاقتصادي في المنطقة. والولايات المتحدة هي الدولة الأكثر تضررا في العالم بسبب تفشي فيروس كورونا (كوفيد-19). تعد الولايات المتحدة سوقًا بارزًا للترفيه المعتمد على الموقع. على سبيل المثال، أعلنت شركة Zero Latency، وهي الشركة التي تقدم تجارب LBE غامرة في الواقع الافتراضي (VR)، مؤخرًا عن توسيع تقنيتها في الولايات المتحدة، بدءًا من لاس فيجاس والانتقال نحو سياتل وهيوستن ودالاس وسينسيناتي وأورلاندو.< /p>

المناطق المربحة لسوق الترفيه المعتمد على الموقع

رؤى السوق – سوق الترفيه المعتمد على الموقع

استنادًا إلى الجغرافيا، يتم تقسيم سوق الترفيه المعتمد على الموقع بشكل أساسي إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ (APAC) والشرق الأوسط وأفريقيا. أفريقيا (MEA)، وأمريكا الجنوبية (SAM). استحوذت أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في عام 2021 وستحتفظ بهيمنتها خلال الفترة المتوقعة. في حين أنه من المتوقع أن تسجل منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو سنوي مركب في سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع خلال فترة التوقعات.

اللاعبون في السوق، مثل IMAX CORPORATION؛ VRstudio، وشركة؛ SpringboardVR، لها آثار أقدامها في أمريكا الشمالية. تعالج هذه الشركات متطلبات المستهلكين في المتنزهات واستوديوهات الألعاب واستوديوهات الأفلام. في "Tribeca Drive-In"، وهو مهرجان تريبيكا السينمائي، في مارس 2020، عملت شركة IMAX مع شركة Tribeca Enterprises LLC. يضم هذا المهرجان 30 فيلمًا أمريكيًا مميزًا لتوحيد الناس من أجل سرد القصص ودعم إظهار إبداعاتهم من خلال اختيار التجارب الغامرة التي تقدمها شركة IMAX. ولذلك، فإن هذه الخطط الإستراتيجية للشركات قد تساعد في تلبية رغبة السوق العالمية في الترفيه المعتمد على الموقع. علاوة على ذلك، فإن وجود العديد من المتنزهات الترفيهية واستوديوهات الألعاب واستوديوهات الأفلام في المنطقة، وخاصة في الولايات المتحدة، يعد عاملاً مهيمنًا آخر يعزز الطلب على الترفيه المعتمد على الموقع.

رؤى قائمة على التكنولوجيا – سوق الترفيه المعتمد على الموقع

استنادًا إلى التكنولوجيا، يتم تقسيم سوق الترفيه المعتمد على الموقع إلى ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد. استحوذ القطاع ثلاثي الأبعاد على الحصة الأكبر من السوق في عام 2021. يمكن أن تكون التكنولوجيا ثلاثية الأبعاد أكثر واقعية وغامرة، مما يسمح بتحسين التنسيق بين العين واليد مقارنة بتجربة التكنولوجيا ثنائية الأبعاد التي تفتقر إلى إدراك العمق.

 < /p>

يتم إنتاج البيئات ثلاثية الأبعاد باستخدام برامج الكمبيوتر والذكاء الاصطناعي التي تحاكي العالم الحقيقي أو تؤدي إلى ظهور بيئات جديدة تمامًا، والتي يمكن للمستخدمين استكشافها بعمق، تمامًا مثل اللعبة. يمكنهم التفاعل مع البيئة والصور الرمزية والعناصر.

تم تقسيم تحليل سوق الترفيه القائم على الموقع حسب المكونات والتكنولوجيا والاستخدام النهائي والجغرافيا. بناءً على المكونات، يتم تقسيم حجم سوق الترفيه المعتمد على الموقع إلى أجهزة وبرامج. استنادًا إلى التكنولوجيا، ينقسم حجم سوق الترفيه المعتمد على الموقع إلى ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد. استنادًا إلى الاستخدام النهائي، يتم تصنيف تحليل سوق الترفيه القائم على الموقع إلى مدن الملاهي واستوديوهات الألعاب واستوديوهات الأفلام. استنادًا إلى الجغرافيا، يتم تقسيم سوق الترفيه المعتمد على الموقع بشكل أساسي إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ (APAC) والشرق الأوسط وأفريقيا. أفريقيا (MEA)، وأمريكا الجنوبية.

BidOn Games Studio؛ البعد؛ com.HQSoftware; شركة آيماكس؛ نيوروجامينج المحدودة؛ بدلة تسلاسويت؛ SpringboardVR; شركة سامسونج للإلكترونيات المحدودة؛ شركة فيكون موشن سيستمز المحدودة؛ و VRstudios Inc. هي عدد قليل من اللاعبين الرئيسيين في سوق الترفيه القائم على الموقع. السوق مجزأ للغاية، مع وجود العديد من اللاعبين المحليين في منطقة معينة، مع التركيز على تلبية الطلب المحلي.

يركز اللاعبون في سوق الترفيه المعتمد على الموقع على تطوير المنتجات المتقدمة أنظمة فعالة. على سبيل المثال:

  • في أبريل 2022، أعلنت شركة Glytch، شركة ملاعب الرياضات الإلكترونية الاحترافية، عن شراكة استراتيجية مع شركة Legends، شركة التجارب العالمية، والمشغل الرائد للأماكن الرياضية والترفيهية والمعالم السياحية.
  • في مارس 2022، كشفت HTC VIVE، المنصة والنظام البيئي الرائد للواقع الافتراضي (VR)، عن العديد من الابتكارات في المؤتمر العالمي للجوال 2022، بما في ذلك التطورات في تقنية 5G، وتجارب الواقع الافتراضي داخل السيارة، والترفيه القائم على الموقع (LBE). وآخر التحديثات لـ Viverse، مكان HTC VIVE في metaverse.
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

This text is related
to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

This text is related
to country scope.

Frequently Asked Questions


What will be the global market size for location-based entertainment market by 2028?

By 2028, the global market size of location-based entertainment market will be US$ 2,918.91 million.

Which countries are registering a high growth rate during the forecast period?

US, Italy, India, UAE and Brazil are registering a high growth rate during the forecast period.

Which end user held the largest share in location-based entertainment market in 2021?

Amusement Park segment held the largest share location-based entertainment market. Many amusement parks use VR for transporting users into the virtual world with the integration of motion capture technology, allowing them to physically move around a virtual space and interact with 3D content and natural objects simultaneously.

Which country is holding the major market share of APAC location-based entertainment market?

China holds the major market share of location-based entertainment market in 2021. The presence of film & TV studio and VR star theme park is contributing in the market growth in China.

Which are the key players holding the major market share of location-based entertainment market?

Bidon Games Studio; TESLASUIT, VR Electronics Ltd; SpringboardVR; Vicon Motion Systems Ltd; and VRStudios are the five key market players operating in the global location-based entertainment market.

What is the future trend in the location-based entertainment market?

The advent of next-generation laser tags is one of the major trends anticipated to propel the market growth during the forecast period.

What are the driving factors impacting the location-based entertainment market?

Increase The development of 360-degree virtual reality (VR) technology-based games and the mix of AR and VR technology with 3D projection mapping is anticipated to significantly contribute to the expansion of the location-based entertainment market.

What is the estimated global market size for the location-based entertainment market in 2022?

The global location-based entertainment market is expected to be valued at US$ 1,444.92 million in 2022.

The List of Companies - Location-based Enetrtainment Market

  1. BidOn Games Studio
  2. Dimension
  3. HQSoftware
  4. IMAX CORPORATION
  5. Neurogaming LTD.
  6. TESLASUIT
  7. SpringboardVR
  8. Samsung Electronics Co., Ltd.
  9. Vicon Motion Systems Ltd.
  10. VRstudios, Inc.

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

Related Reports