Marktbericht zu immersivem Entertainment 2031 nach Segmenten, Geografie, Dynamik, jüngsten Entwicklungen und strategischen Erkenntnissen

Historische Daten : 2021-2022    |    Basisjahr : 2023    |    Prognosezeitraum : 2024-2031

Marktgröße und Prognose für immersive Unterhaltung (2021 – 2031), Bericht über globale und regionale Anteile, Trends und Wachstumschancenanalyse: Nach Komponente (Hardware und Software & Dienste), Technologie (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality und andere), Endbenutzer (IT & Telekommunikation, BFSI, Gesundheitswesen, Regierung, Fertigung und andere) und Geografie

  • Berichtsdatum : May 2024
  • Berichtscode : TIPRE00038939
  • Kategorie : Technologie, Medien und Telekommunikation
  • Status : Veröffentlicht
  • Verfügbare Berichtsformate : pdf-format excel-format
  • Anzahl der Seiten : 178
Seite aktualisiert : Jun 2025

Das Marktvolumen für immersive Unterhaltung dürfte von 87,51 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023 auf 519,77 Milliarden US-Dollar im Jahr 2031 anwachsen. Von 2023 bis 2031 wird für den Markt eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 24,9 % erwartet. Die steigende Nachfrage nach Cloud Computing dürfte ein wichtiger Markttrend bleiben.

Immersive Unterhaltung Marktanalyse

In den letzten Jahren hat der Markt für immersive Unterhaltung eine spektakuläre Entwicklung erlebt, die Kunden und Künstler angezogen hat. Das immersive Erlebnis wurde durch technologische Fortschritte wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) vorangetrieben, die auch die rasante Expansion der Unterhaltungsindustrie beschleunigt haben. Technologien wie AR-, MR- und VR-Headsets, 3D-Displays, 3D-Audio, Gestenerkennung, Raumsensorik, Hologramme, Spracherkennung, Haptik, KI, Drohnen und Kameras werden zugänglich, erschwinglich und wertvoll, was ihre Einführung in Bereichen wie Gaming, Bildung und Unterhaltung fördert. Mit dem technologischen Fortschritt wird Science-Fiction zunehmend Realität mit realistischen und komplexen immersiven Erlebnissen, die die Grenzen zwischen der virtuellen und der physischen Welt verwischen. Obwohl immersive Unterhaltung noch in den Kinderschuhen steckt, beginnt sie bereits, die Videospiel- , Film- und Musikindustrie erheblich zu beeinflussen. In den kommenden Jahren wird erwartet, dass sie mehrere verschiedene Bereiche dramatisch beeinflussen wird, darunter Einzelhandel, Gesundheitswesen und Bildung.

Marktübersicht für immersive Unterhaltung

Immersive Unterhaltung zielt darauf ab, Zuschauer, Zuhörer und Spieler in eine realistischere, lebensechtere und interaktivere Welt einzutauchen. Dies kann durch haptisches Feedback, VR, AR, dreidimensionales Audio und andere Techniken erreicht werden. Immersive Unterhaltung zielt darauf ab, ein Erlebnis zu schaffen, das herkömmliche Unterhaltungsformen in Bezug auf Engagement, Plausibilität und allgemeinen Spaß übertrifft. Die Verwendung von VR, AR und Mixed Reality (MR) für Spiele und andere Anwendungen ist einer der aufkommenden Trends in der immersiven Unterhaltung. Unternehmen in verschiedenen Branchen, darunter Unterhaltung, Bildung, Gesundheitswesen, E-Commerce und Spiele, verwenden immersive Technologien, um Innovationen hervorzubringen, das Kundenerlebnis zu verbessern und traditionelle Betriebspraktiken auf den Kopf zu stellen.

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Markt für immersive Unterhaltung: Strategische Einblicke

Immersive Entertainment Market
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Treiber und Chancen auf dem Markt für immersive Unterhaltung

Weit verbreitete Anwendung immersiver Technologien in der Unterhaltungsindustrie fördert den Markt

Immersive Technologien, von VR und AR bis hin zu MR und erweiterter Realität (XR), bieten der Unterhaltungsindustrie neue Möglichkeiten. In der Unterhaltungsindustrie ist die Nutzung immersiver Technologien gestiegen, die es Benutzern ermöglichen, vollständig in virtuelle Umgebungen einzutauchen oder neuartige und faszinierende Interaktionen mit fiktiven Charakteren und Geschichten zu führen. In den vergangenen Jahren waren VR-Systeme sperrig und teuer, was sie für die meisten Verbraucher unerschwinglich machte. Dennoch haben sich Kunden in den letzten Jahren für immersive Technologien interessiert, da VR-Headsets weithin verfügbar und preisgünstig geworden sind. Menschen können jetzt neue Welten erkunden und immersive Videospiele in ihren Wohnzimmern spielen. Unternehmen wie Oculus, HTC Corporation und Sony haben VR-Erlebnisse bereitgestellt. Immersive Erlebnisse basieren auf Hits wie Jumanji, Zombieland und Ghostbusters aus den Film-, Fernseh- und Videospiel-Franchises des Studios. Daher treibt die weit verbreitete Anwendung immersiver Technologien in der gesamten Unterhaltungsindustrie das Wachstum des Marktes für immersive Unterhaltung voran.

Fortschritte in der Unterhaltungsindustrie

Ein Anstieg des verfügbaren Einkommens ließ den Konsum von Unterhaltung und Freizeit in die Höhe schnellen. Die steigende Popularität von Unterhaltungsindustrien wie Radio, Sport und Film wird auf die wachsende Bevölkerung mit hohem Einkommen zurückgeführt. Zuschauer aller Bevölkerungsgruppen konsumieren Medien über verschiedene Plattformen, darunter digitale Werbung, Veranstaltungen, Radio, Fernsehen, Filme, Außenwerbung, Musik, Spiele sowie Animation und visuelle Effekte (VFX). In der Medien- und Unterhaltungsbranche verbessern AR- und VR-Technologien die Bindung zwischen Zuschauern und Inhaltsproduzenten. KI ist eine der neuesten Innovationen im Mediensektor und betrifft Radio, Fernsehen, visuelle Effekte usw. KI-Tools können verwendet werden, um die riesigen Mengen unstrukturierter digitaler Daten zu organisieren und zu analysieren , die Unterhaltungsunternehmen besitzen. KI, ML und natürliche Sprachverarbeitung (NLP) können verwendet werden, um die Interaktion der Benutzer mit Inhalten vorherzusagen. Daher wird erwartet, dass Fortschritte in der Unterhaltungsindustrie im Prognosezeitraum lukrative Möglichkeiten für das Wachstum des Marktes für immersive Unterhaltung bieten.

Segmentierungsanalyse des Marktberichts für immersive Unterhaltung

Wichtige Segmente, die zur Ableitung der Marktanalyse für immersive Unterhaltung beigetragen haben, sind Komponente, Technologie und Endbenutzer.

  • Basierend auf den Komponenten ist der Markt für immersive Unterhaltung in Hardware sowie Software & Services segmentiert. Das Hardwaresegment hatte im Jahr 2023 einen größeren Marktanteil.
  • Basierend auf der Technologie ist der Markt für immersive Unterhaltung in Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality und andere unterteilt. Das Virtual-Reality-Segment dominierte den Markt im Jahr 2023.
  • In Bezug auf den Endbenutzer ist der Markt für immersive Unterhaltung in Medien und Unterhaltung, Gaming, Design und Architektur, Einzelhandel, Bildung und andere unterteilt. Das Segment Medien und Unterhaltung dominierte den Markt im Jahr 2023.

Immersive Entertainment-Marktanteilsanalyse nach Geografie

  • Der Markt für immersive Unterhaltung ist in fünf große Regionen unterteilt: Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik (APAC), Naher Osten und Afrika (MEA) sowie Süd- und Mittelamerika. Nordamerika dominierte den Markt im Jahr 2023, gefolgt von Europa und APAC.
  • Nordamerika ist eine der am schnellsten wachsenden Regionen in Bezug auf technologische Innovationen und die Einführung fortschrittlicher Technologien. Die Region verfügt über gut etablierte Unterhaltungs- und Gaming-Sektoren. In den letzten Jahren hat Nordamerika in allen wichtigen Branchen eine enorme Einführung von Technologien wie AR, VR, MR, KI und Blockchain erlebt. Mit der zunehmenden Durchdringung der Digitalisierung in vielen Branchen ist immersive Unterhaltung zu einem wichtigen Bestandteil des Geschäfts geworden, insbesondere in den Bereichen Medien und Unterhaltung sowie Gaming.

 

Regionale Einblicke in den Markt für immersive Unterhaltung

Die regionalen Trends und Faktoren, die den Markt für immersive Unterhaltung im Prognosezeitraum beeinflussen, wurden von den Analysten von Insight Partners ausführlich erläutert. In diesem Abschnitt werden auch die Marktsegmente und die Geografie des Marktes für immersive Unterhaltung in Nordamerika, Europa, im asiatisch-pazifischen Raum, im Nahen Osten und Afrika sowie in Süd- und Mittelamerika erörtert.

Immersive Entertainment Market
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Umfang des Marktberichts zu immersiver Unterhaltung

BerichtsattributDetails
Marktgröße im Jahr 202387,51 Milliarden US-Dollar
Marktgröße bis 2031519,77 Milliarden US-Dollar
Globale CAGR (2023 - 2031)24,9 %
Historische Daten2021-2022
Prognosezeitraum2024–2031
Abgedeckte SegmenteNach Komponente
  • Hardware
  • Software und Services
Nach Technologie
  • Virtuelle Realität
  • Erweiterte Realität
  • Gemischte Realität
Nach Endbenutzer
  • IT und Telekommunikation
  • BFSI
  • Gesundheitspflege
  • Regierung
  • Herstellung
Abgedeckte Regionen und LänderNordamerika
  • UNS
  • Kanada
  • Mexiko
Europa
  • Vereinigtes Königreich
  • Deutschland
  • Frankreich
  • Russland
  • Italien
  • Restliches Europa
Asien-Pazifik
  • China
  • Indien
  • Japan
  • Australien
  • Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Süd- und Mittelamerika
  • Brasilien
  • Argentinien
  • Restliches Süd- und Mittelamerika
Naher Osten und Afrika
  • Südafrika
  • Saudi-Arabien
  • Vereinigte Arabische Emirate
  • Restlicher Naher Osten und Afrika
Marktführer und wichtige Unternehmensprofile
  • Microsoft Corp
  • Qualcomm Inc
  • Google LLC
  • Sony Group Corp
  • Infosys GmbH
  • HTC Corp
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Apple Inc
  • Magic Leap, Inc.Salesforce Inc

Marktteilnehmerdichte: Der Einfluss auf die Geschäftsdynamik

Der Markt für immersive Unterhaltung wächst rasant, angetrieben von der steigenden Nachfrage der Endnutzer aufgrund von Faktoren wie sich entwickelnden Verbraucherpräferenzen, technologischen Fortschritten und einem größeren Bewusstsein für die Vorteile des Produkts. Mit steigender Nachfrage erweitern Unternehmen ihr Angebot, entwickeln Innovationen, um die Bedürfnisse der Verbraucher zu erfüllen, und nutzen neue Trends, was das Marktwachstum weiter ankurbelt.

Die Marktteilnehmerdichte bezieht sich auf die Verteilung von Firmen oder Unternehmen, die in einem bestimmten Markt oder einer bestimmten Branche tätig sind. Sie gibt an, wie viele Wettbewerber (Marktteilnehmer) in einem bestimmten Marktraum im Verhältnis zu seiner Größe oder seinem gesamten Marktwert präsent sind.

Die wichtigsten Unternehmen auf dem Markt für immersive Unterhaltung sind:

  1. Microsoft Corp
  2. Qualcomm Inc
  3. Google LLC
  4. Sony Group Corp
  5. Infosys GmbH
  6. HTC Corp

Haftungsausschluss : Die oben aufgeführten Unternehmen sind nicht in einer bestimmten Reihenfolge aufgeführt.


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  • Überblick über die wichtigsten Akteure auf dem Markt für immersive Unterhaltung

Neuigkeiten und aktuelle Entwicklungen zum Markt für immersive Unterhaltung

Der Markt für immersive Unterhaltung wird durch die Erhebung qualitativer und quantitativer Daten nach Primär- und Sekundärforschung bewertet, die wichtige Unternehmenspublikationen, Verbandsdaten und Datenbanken umfasst. Nachfolgend sind einige der Entwicklungen auf dem Markt für immersive Unterhaltung aufgeführt:

  • Microsoft Corp hat bei der „Power Your Dreams Experience“ mit Xbox zusammengearbeitet. „Die Traumerzählung in Kombination mit diesen kraftvollen Bildern schafft ein wirklich immersives Unterhaltungserlebnis, das Fans in eine Welt der Fantasie entführt.“ Das immersive audiovisuelle Power Your Dreams-Erlebnis im Outernet bietet eine Welt, in der Fantasie auf Realität trifft, und wird vom Traumpsychologen Ian Wallace kuratiert. Inspiriert von drei Xbox-Titeln – Starfield, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty und dem noch unveröffentlichten Senua’s Saga: Hellblade 2 – werden die Teilnehmer auf eine Reise durch verschiedene Welten mitgenommen und ermutigt, ihre Fantasie zum Träumen, Erkunden und Schaffen zu nutzen.

(Quelle: Microsoft Corp, Pressemitteilung, November 2023)

  • Qualcomm Inc. hat die Snapdragon XR2+ Gen 2-Plattform angekündigt, eine Single-Chip-Architektur, die 4,3K-Raumberechnungen bei 90 Bildern pro Sekunde ermöglicht und so für atemberaubende Bildschärfe bei der Arbeit und in der Freizeit sorgt. Der Snapdragon XR2+ Gen 2 unterstützt eine Auflösung von 4,3K pro Auge und 12 oder mehr gleichzeitige Kameras, um gestochen scharfe, immersive Mixed-Reality- (MR) und Virtual-Reality- (VR) Erlebnisse zu bieten.

(Quelle: Qualcomm Inc, Pressemitteilung, Januar 2024)

Marktbericht zu immersiver Unterhaltung – Abdeckung und Ergebnisse

Die „Marktgröße und Prognose für Immersive Entertainment (2021–2031)“ bietet eine detaillierte Analyse des Marktes, die die unten genannten Bereiche abdeckt:

  • Größe und Prognose des Marktes für immersive Unterhaltung auf globaler, regionaler und Länderebene für alle wichtigen Marktsegmente, die im Rahmen des Berichts abgedeckt sind
  • Markttrends für immersive Unterhaltung sowie Marktdynamiken wie Treiber, Einschränkungen und wichtige Chancen
  • Detaillierte PEST/Porters Five Forces- und SWOT-Analyse
  • Umfassende Analyse des Unterhaltungsmarkts, die wichtige Markttrends, globale und regionale Rahmenbedingungen, wichtige Akteure, Vorschriften und aktuelle Marktentwicklungen umfasst
  • Branchenlandschaft und Wettbewerbsanalyse, einschließlich Marktkonzentration, Heatmap-Analyse, prominenten Akteuren und aktuellen Entwicklungen für den Markt für immersive Unterhaltung
  • Detaillierte Firmenprofile
Ankita Mittal
Manager,
Marktforschung und Beratung

Ankita ist eine dynamische Marktforschungs- und Beratungsexpertin mit über 8 Jahren Erfahrung in den Bereichen Technologie, Medien, IKT sowie Elektronik und Halbleiter. Sie hat über 100 Beratungs- und Forschungsaufträge für globale Kunden wie Microsoft, Oracle, NEC Corporation, SAP, KPMG und Expeditors International erfolgreich geleitet und durchgeführt. Zu ihren Kernkompetenzen gehören Marktbewertung, Datenanalyse, Prognose, Strategieformulierung, Wettbewerbsbeobachtung und das Verfassen von Berichten. Ankita ist versiert in der Abwicklung kompletter Projektzyklen – von der Angebotserstellung vor dem Verkauf und Kundengesprächen bis hin zur Bereitstellung umsetzbarer Erkenntnisse nach dem Verkauf. Sie ist versiert in der Leitung funktionsübergreifender Teams, der Strukturierung komplexer Forschungsmodule und der Ausrichtung von Lösungen an kundenspezifischen Geschäftszielen. Ihre ausgezeichneten Kommunikationsfähigkeiten, Führungsqualitäten und Präsentationsfähigkeiten haben es ihr ermöglicht, in einem schnelllebigen und sich entwickelnden Marktumfeld stets wertorientierte Ergebnisse zu liefern.

  • Historische Analyse (2 Jahre), Basisjahr, Prognose (7 Jahre) mit CAGR
  • PEST- und SWOT-Analyse
  • Marktgröße Wert/Volumen – Global, Regional, Land
  • Branchen- und Wettbewerbslandschaft
  • Excel-Datensatz

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  • Verbesserung von Marketingstrategien
  • Steigerung der Betriebseffizienz
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