세그먼트, 지역, 역학, 최근 개발 및 전략적 통찰력에 따른 몰입형 엔터테인먼트 시장 보고서 2031

이전 데이터 : 2021-2022    |    기준 연도 : 2023    |    예측 기간 : 2024-2031

몰입형 엔터테인먼트 시장 규모 및 예측(2021-2031), 글로벌 및 지역별 점유율, 추세 및 성장 기회 분석 보고서 범위: 구성 요소(하드웨어 및 소프트웨어 및 서비스), 기술(가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실 및 기타), 최종 사용자(IT 및 통신, BFSI, 의료, 정부, 제조 및 기타) 및 지역별

  • 보고서 날짜 : May 2024
  • 보고서 코드 : TIPRE00038939
  • 범주 : 기술, 미디어 및 통신
  • 상태 : 게시됨
  • 사용 가능한 보고서 형식 : pdf-format excel-format
  • 페이지 수 : 178
페이지 업데이트됨 : Jun 2025

몰입형 엔터테인먼트 시장 규모는 2023년 875억 1,000만 달러에서 2031년 5,197억 7,000만 달러로 증가할 것으로 예상됩니다. 이 시장은 2023년부터 2031년까지 24.9%의 CAGR을 기록할 것으로 추산됩니다. 클라우드 컴퓨팅에 대한 수요 증가는 주요 시장 추세로 남을 가능성이 높습니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장 분석

지난 몇 년 동안 몰입형 엔터테인먼트 시장은 고객과 아티스트를 끌어들이는 놀라운 진화를 보였습니다. 몰입형 경험은 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)과 같은 기술 발전에 의해 촉진되었으며, 이는 엔터테인먼트 산업의 급속한 확장을 가속화했습니다. AR, MR 및 VR 헤드셋, 3D 디스플레이, 3D 오디오, 제스처 인식, 공간 감지, 홀로그램, 음성 인식, 햅틱, AI, 드론 및 카메라와 같은 기술이 접근 가능하고 저렴하며 가치가 있어 게임, 교육 및 엔터테인먼트를 포함한 분야에서 채택이 촉진되고 있습니다. 기술의 발전으로 공상 과학은 점점 더 현실이 되어 가상 세계와 물리적 세계의 경계를 모호하게 하는 현실적이고 복잡한 몰입형 경험을 제공할 것입니다. 몰입형 엔터테인먼트는 아직 초기 단계이지만 이미 비디오 게임 , 영화 및 음악 산업에 상당한 영향을 미치기 시작했습니다. 앞으로 몇 년 안에 소매, 의료 및 교육을 포함한 여러 분야에 극적인 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장 개요

몰입형 엔터테인먼트는 관객, 청취자, 플레이어를 보다 현실적이고 실감 나는 대화형 세계에 몰입시키는 것을 목표로 합니다. 이는 촉각적 피드백, VR, AR, 3차원 오디오 및 기타 기술을 사용하여 달성할 수 있습니다. 몰입형 엔터테인먼트는 참여, 타당성 및 전반적인 즐거움 측면에서 기존의 엔터테인먼트 형태를 능가하는 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 게임 및 기타 애플리케이션에 VR, AR 및 혼합 현실(MR)을 사용하는 것은 몰입형 엔터테인먼트의 새로운 트렌드 중 하나입니다. 엔터테인먼트, 교육, 의료, 전자 상거래 및 게임을 포함한 다양한 산업의 기업은 몰입형 기술을 사용하여 혁신을 가져오고, 고객 경험을 개선하고, 기존의 운영 관행을 뒤집습니다.

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몰입형 엔터테인먼트 시장: 전략적 통찰력

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몰입형 엔터테인먼트 시장 동인 및 기회

엔터테인먼트 산업 전반에 걸쳐 몰입형 기술의 광범위한 적용으로 시장이 유리해짐

VR과 AR에서 MR과 확장 현실(XR)에 이르기까지 몰입형 기술은 엔터테인먼트 산업에 새로운 가능성을 제공합니다. 엔터테인먼트 산업에서는 사용자가 가상 ​​환경에 완전히 몰입하거나 허구의 캐릭터와 이야기와 새롭고 매혹적인 상호 작용에 참여할 수 있는 몰입형 기술 사용이 증가했습니다. 지난 몇 년 동안 VR 시스템은 크고 비쌌기 때문에 대부분 소비자가 이용할 수 없었습니다. 그럼에도 불구하고 VR 헤드셋이 널리 보급되고 가격이 합리적이 되면서 최근 몇 년 동안 고객들은 몰입형 기술에 관심을 보였습니다. 이제 사람들은 새로운 세계를 탐험하고 거실에서 몰입형 비디오 게임을 즐길 수 있습니다. Oculus, HTC Corporation, Sony와 같은 회사에서 VR 경험을 제공했습니다. 몰입형 경험은 스튜디오의 영화, TV, 비디오 게임 프랜차이즈에서 나온 Jumanji, Zombieland, Ghostbusters와 같은 히트작을 기반으로 합니다. 따라서 엔터테인먼트 산업 전반에 걸쳐 몰입형 기술이 광범위하게 적용되면서 몰입형 엔터테인먼트 시장이 성장하고 있습니다.

엔터테인먼트 산업의 발전

가처분 소득의 증가로 엔터테인먼트와 여가 소비가 급증했습니다. 라디오, 스포츠, 영화와 같은 엔터테인먼트 산업의 인기 상승은 고소득 인구의 증가에 기인합니다. 모든 인구통계의 청중은 디지털 광고, 이벤트, 라디오, 텔레비전, 영화, 옥외, 음악, 게임, 애니메이션 및 시각 효과(VFX)를 포함한 다양한 플랫폼을 통해 미디어를 소비합니다. 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서 AR 및 VR 기술은 시청자와 콘텐츠 제작자 간의 유대감을 개선합니다. AI는 라디오, TV, 시각 효과 등에 영향을 미치는 미디어 부문의 최신 혁신 중 하나입니다. AI 도구는 엔터테인먼트 회사가 소유한 방대한 양의 비정형 디지털 데이터를 구성하고 분석하는 데 사용할 수 있습니다 . AI, ML 및 자연어 처리(NLP)를 사용하여 콘텐츠에 대한 사용자 참여를 예상할 수 있습니다. 따라서 엔터테인먼트 산업의 발전은 예측 기간 동안 몰입형 엔터테인먼트 시장 성장에 수익성 있는 기회를 제공할 것으로 예상됩니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장 보고서 세분화 분석

몰입형 엔터테인먼트 시장 분석에 기여한 주요 세그먼트는 구성 요소, 기술, 최종 사용자입니다.

  • 구성 요소를 기준으로 몰입형 엔터테인먼트 시장은 하드웨어와 소프트웨어 및 서비스로 세분화됩니다. 하드웨어 세그먼트는 2023년에 더 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
  • 기술에 따라 몰입형 엔터테인먼트 시장은 가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실 등으로 세분화됩니다. 가상 현실 세그먼트는 2023년에 시장을 지배했습니다.
  • 최종 사용자 측면에서 몰입형 엔터테인먼트 시장은 미디어 및 엔터테인먼트, 게임, 디자인 및 건축, 소매, 교육 및 기타로 세분화됩니다. 미디어 및 엔터테인먼트 부문은 2023년에 시장을 지배했습니다.

지역별 몰입형 엔터테인먼트 시장 점유율 분석

  • 몰입형 엔터테인먼트 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양(APAC), 중동 및 아프리카(MEA), 남미 및 중미의 5개 주요 지역으로 구분됩니다. 북미는 2023년에 시장을 지배했고, 그 뒤를 유럽과 APAC이 따랐습니다.
  • 북미는 기술 혁신과 첨단 기술 도입 측면에서 가장 빠르게 성장하는 지역 중 하나입니다. 이 지역에는 잘 확립된 엔터테인먼트 및 게임 부문이 있습니다. 최근 몇 년 동안 북미는 모든 주요 산업 분야에서 AR, VR, MR, AI, 블록체인과 같은 기술이 엄청나게 도입되는 것을 목격했습니다. 많은 산업에서 디지털화가 점점 더 확산됨에 따라 몰입형 엔터테인먼트는 비즈니스의 중요한 구성 요소가 되었으며, 특히 미디어 및 엔터테인먼트와 게임 부문에서 그렇습니다.

 

몰입형 엔터테인먼트 시장 지역 통찰력

Insight Partners의 분석가들은 예측 기간 동안 몰입형 엔터테인먼트 시장에 영향을 미치는 지역적 추세와 요인을 철저히 설명했습니다. 이 섹션에서는 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 남미 및 중미의 몰입형 엔터테인먼트 시장 세그먼트와 지리에 대해서도 설명합니다.

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  • 몰입형 엔터테인먼트 시장을 위한 지역별 데이터 얻기

몰입형 엔터테인먼트 시장 보고서 범위

보고서 속성세부
2023년 시장 규모875억 1천만 달러
2031년까지 시장 규모5,197억 7,000만 달러
글로벌 CAGR (2023-2031)24.9%
역사적 데이터2021-2022
예측 기간2024-2031
다루는 세그먼트구성 요소별로
  • 하드웨어
  • 소프트웨어 및 서비스
기술로
  • 가상 현실
  • 증강 현실
  • 혼합 현실
최종 사용자별
  • IT 및 통신
  • 증권거래위원회
  • 헬스케어
  • 정부
  • 조작
포함된 지역 및 국가북아메리카
  • 우리를
  • 캐나다
  • 멕시코
유럽
  • 영국
  • 독일
  • 프랑스
  • 러시아 제국
  • 이탈리아
  • 유럽의 나머지 지역
아시아 태평양
  • 중국
  • 인도
  • 일본
  • 호주
  • 아시아 태평양의 나머지 지역
남미 및 중미
  • 브라질
  • 아르헨티나
  • 남미와 중미의 나머지 지역
중동 및 아프리카
  • 남아프리카 공화국
  • 사우디 아라비아
  • 아랍에미리트
  • 중동 및 아프리카의 나머지 지역
시장 선도 기업 및 주요 회사 프로필
  • 마이크로소프트 주식회사
  • 퀄컴 주식회사
  • 구글 유한회사
  • 소니 그룹 주식회사
  • 인포시스 유한회사
  • HTC 주식회사
  • 삼성전자(주)
  • 애플 주식회사
  • 매직 리프 주식회사, 세일즈포스 주식회사

시장 참여자 밀도: 비즈니스 역학에 미치는 영향 이해

몰입형 엔터테인먼트 시장 시장은 소비자 선호도의 변화, 기술 발전, 제품의 이점에 대한 인식 증가와 같은 요인으로 인해 최종 사용자 수요가 증가함에 따라 빠르게 성장하고 있습니다. 수요가 증가함에 따라 기업은 제품을 확장하고, 소비자의 요구를 충족하기 위해 혁신하고, 새로운 트렌드를 활용하여 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.

시장 참여자 밀도는 특정 시장이나 산업 내에서 운영되는 회사나 기업의 분포를 말합니다. 주어진 시장 공간에 얼마나 많은 경쟁자(시장 참여자)가 존재하는지 그 규모나 전체 시장 가치에 비해 나타냅니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장에서 운영되는 주요 회사는 다음과 같습니다.

  1. 마이크로소프트 주식회사
  2. 퀄컴 주식회사
  3. 구글 유한회사
  4. 소니 그룹 주식회사
  5. 인포시스 유한회사
  6. HTC 주식회사

면책 조항 : 위에 나열된 회사는 어떤 특별한 순서에 따라 순위가 매겨지지 않았습니다.


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  • 몰입형 엔터테인먼트 시장의 주요 주요 업체 개요를 알아보세요

몰입형 엔터테인먼트 시장 뉴스 및 최근 개발

몰입형 엔터테인먼트 시장은 1차 및 2차 연구 이후의 질적, 양적 데이터를 수집하여 평가합니다. 여기에는 중요한 기업 출판물, 협회 데이터 및 데이터베이스가 포함됩니다. 몰입형 엔터테인먼트 시장의 몇 가지 개발 사항은 다음과 같습니다.

  • Microsoft Corp는 'Power Your Dreams 경험'에서 Xbox와 협업했습니다. "이 강력한 비주얼과 혼합된 꿈의 내레이션은 팬을 상상의 세계로 인도하는 몰입형 엔터테인먼트 경험을 실제로 만들어냅니다." Outernet의 Power Your Dreams 몰입형 오디오비주얼 경험은 상상과 현실이 만나는 세계를 제공하며 꿈 심리학자 Ian Wallace가 큐레이션했습니다. Starfield, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, 아직 출시되지 않은 Senua's Saga: Hellblade 2의 세 가지 Xbox 타이틀에서 영감을 받아 참가자는 다른 세계를 여행하며 상상력을 사용하여 꿈을 꾸고, 탐험하고, 창조하도록 격려받습니다.

(출처: Microsoft Corp, 보도자료, 2023년 11월)

  • Qualcomm Inc는 Snapdragon XR2+ Gen 2 플랫폼을 발표했습니다. 이는 단일 칩 아키텍처로 초당 90프레임으로 4.3K 공간 컴퓨팅을 구현하여 업무와 여가에서 숨 막힐 듯한 시각적 선명도를 제공합니다. Snapdragon XR2+ Gen 2는 눈당 4.3K 해상도와 12개 이상의 동시 카메라를 지원하여 선명하고 몰입감 넘치는 혼합 현실(MR) 및 가상 현실(VR) 경험을 제공합니다.

(출처: Qualcomm Inc, 보도자료, 2024년 1월)

몰입형 엔터테인먼트 시장 보고서 범위 및 제공물

"몰입형 엔터테인먼트 시장 규모 및 예측(2021-2031)"은 아래에 언급된 영역을 포괄하는 시장에 대한 자세한 분석을 제공합니다.

  • 범위에 포함된 모든 주요 시장 세그먼트에 대한 글로벌, 지역 및 국가 수준의 몰입형 엔터테인먼트 시장 규모 및 예측
  • 몰입형 엔터테인먼트 시장 동향과 드라이버, 제약 및 주요 기회와 같은 시장 역학
  • 자세한 PEST/포터의 5가지 힘과 SWOT 분석
  • 주요 시장 동향, 글로벌 및 지역 프레임워크, 주요 업체, 규정 및 최근 시장 동향을 포괄하는 몰입형 엔터테인먼트 시장 분석
  • 시장 집중도, 히트맵 분석, 유명 업체, 몰입형 엔터테인먼트 시장의 최근 개발 사항을 포함하는 산업 환경 및 경쟁 분석
  • 자세한 회사 프로필
앙키타 미탈
관리자,
시장 조사 및 컨설팅

안키타는 기술, 미디어, 정보통신기술(ICT), 전자 및 반도체 분야에서 8년 이상의 경력을 보유한 역동적인 시장 조사 및 컨설팅 전문가입니다. Microsoft, Oracle, NEC Corporation, SAP, KPMG, Expeditors International 등 글로벌 고객을 대상으로 100건 이상의 컨설팅 및 조사 업무를 성공적으로 이끌고 수행했습니다. 그녀의 핵심 역량은 시장 평가, 데이터 분석, 예측, 전략 수립, 경쟁 정보 분석, 보고서 작성입니다.

안키타는 사전 판매 제안서 설계 및 고객 논의부터 실행 가능한 인사이트의 사후 판매까지 전체 프로젝트 주기를 능숙하게 처리합니다. 또한, 여러 부서의 팀을 관리하고, 복잡한 조사 모듈을 구성하며, 고객별 비즈니스 목표에 맞춰 솔루션을 조정하는 데 능숙합니다. 뛰어난 의사소통, 리더십, 그리고 프레젠테이션 능력을 바탕으로 빠르게 변화하는 시장 환경에서도 가치 중심의 성과를 꾸준히 달성해 왔습니다.

  • 과거 분석(2년), 기준 연도, CAGR을 포함한 예측(7년)
  • PEST 및 SWOT 분석
  • 시장 규모 가치/거래량 - 글로벌, 지역, 국가
  • 산업 및 경쟁 환경
  • Excel 데이터세트

사용 후기

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