몰입형 엔터테인먼트 시장 조사 – 규모, 점유율, 개발 및 미래 범위 2031

  • Report Code : TIPRE00038939
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 178
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Immersive Entertainment Market Drivers and Opportunities [2021-2031]

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몰입형 엔터테인먼트 시장 규모는 2023년 875억 1천만 달러에서 2031년 5,197억 7천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 시장은 2023년부터 2031년까지 연평균 성장률(CAGR) 24.9%를 기록할 것으로 예상됩니다. 클라우드 컴퓨팅에 대한 수요 증가는 앞으로도 계속될 것으로 보입니다. 주요 시장 동향.

몰입형 엔터테인먼트 시장 분석

지난 몇 년 동안 몰입형 엔터테인먼트 시장은 고객과 아티스트를 끌어들이는 눈부신 발전을 이루었습니다. 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 기술 발전으로 몰입형 경험이 촉진되면서 엔터테인먼트 산업의 급속한 확장도 가속화됐다. AR, MR 및 VR 헤드셋, 3D 디스플레이, 3D 오디오, 동작 인식, 공간 감지, 홀로그램, 음성 인식, 햅틱, AI, 드론 및 카메라와 같은 기술은 접근 가능하고 저렴하며 가치가 높아지고 있으며 이는 이러한 기술의 채택을 장려하고 있습니다. 게임, 교육, 엔터테인먼트 등의 분야. 기술의 발전으로 공상과학 소설은 가상 세계와 물리적 세계 사이의 경계를 모호하게 만드는 현실적이고 복잡한 몰입형 경험을 통해 점점 더 현실화될 것입니다. 몰입형 엔터테인먼트는 아직 초기 단계이지만 이미 비디오 게임 , 영화, 음악 산업에 큰 영향을 미치기 시작했습니다. 앞으로 몇 년 안에 소매, 의료, 교육 등 다양한 분야에 극적인 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장 개요

몰입형 엔터테인먼트는 관객, 청취자, 플레이어를 보다 현실적이고 생생하며 상호작용적인 세계에 몰입시키는 것을 목표로 합니다. 이는 햅틱 피드백, VR, AR, 3차원 오디오 및 기타 기술을 사용하여 수행할 수 있습니다. 몰입형 엔터테인먼트는 몰입도, 타당성, 전반적인 즐거움 측면에서 기존 엔터테인먼트 형태를 능가하는 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 게임 및 기타 애플리케이션에 VR, AR, 혼합 현실(MR)을 사용하는 것은 몰입형 엔터테인먼트의 새로운 트렌드 중 하나입니다. 엔터테인먼트, 교육, 의료, 전자상거래, 게임 등 다양한 산업 분야의 기업에서는 몰입형 기술을 사용하여 혁신을 가져오고 고객 경험을 개선하며 기존 운영 관행을 뒤집습니다.

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몰입형 엔터테인먼트 시장:

Immersive Entertainment Market: Strategic Insights

Immersive Entertainment Market

  • CAGR (2023 - 2031)
    24.9%
  • Market Size 2023
    US$ 87.51 Billion
  • Market Size 2031
    US$ 519.77 Billion

Market Dynamics

GROWTH DRIVERS
  • 엔터테인먼트 산업 전반에 걸쳐 몰입형 기술의 광범위한 적용
  • 조직의 디지털 혁신 모델 채택 증가
  • 전 세계 라이브 이벤트에 대한 지출 증가
FUTURE TRENDS
  • 인공지능 기술 채택 증가
OPPORTUNITIES
  • 엔터테인먼트 산업의 발전, 자동차 산업에서 몰입형 엔터테인먼트의 등장

Key Players

  • Microsoft Corp
  • Qualcomm Inc
  • Google LLC
  • Sony Group Corp
  • Infosys Ltd
  • HTC Corp
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Apple Inc
  • Magic Leap, Inc.Salesforce Inc

Regional Overview

  • 북미
  • 유럽
  • 아시아 태평양
  • 중남미
  • 중동 및 아프리카

Market Segmentation

구성 요소
  • 하드웨어
  • 소프트웨어 및 서비스
기술
  • 가상현실
최종 사용자
  • IT 및 통신
  • BFSI
  • 의료
  • 정부
  • 제조

몰입형 엔터테인먼트 시장

  • CAGR(2023~2031)
    24.9%
  • 시장 규모 2023년
    875억 1천만 달러
  • 2031년 시장 규모
    5,197억 7천만 달러

시장 역학

성장 동력
  • 엔터테인먼트 산업 전반에 걸쳐 몰입형 기술의 광범위한 적용
  • 조직 내 디지털 혁신 모델 채택 증가
  • 전 세계 라이브 이벤트에 대한 지출 증가
미래 동향
  • 인공지능 기술 채택 증가
기회
  • 엔터테인먼트 산업의 발전, 자동차 산업에서 몰입형 엔터테인먼트의 등장

주요 선수

  • 마이크로소프트사
  • 퀄컴 주식회사
  • 구글 LLC
  • 소니 그룹 주식회사
  • 인포시스(주)
  • HTC 주식회사
  • 삼성전자(주)
  • 애플 주식회사
  • Magic Leap, Inc.Salesforce Inc.

지역 개요

  • 북아메리카
  • 유럽
  • 아시아 태평양
  • 남미 및 중미
  • 중동 및 아프리카

시장 세분화

요소
  • 하드웨어
  • 소프트웨어 및 서비스
기술
  • 가상 현실
최종 사용자
  • IT 및 통신
  • BFSI
  • 보건 의료
  • 정부
  • 조작
  • 샘플 PDF는 정성적, 정량적 분석을 통해 콘텐츠 구조와 정보의 성격을 보여줍니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장 동인 및 기회

엔터테인먼트 산업 전반에 걸쳐 시장 선호를 위한 몰입형 기술의 광범위한 적용

VR, AR부터 MR, 확장 현실(XR)까지 몰입형 기술은 엔터테인먼트 산업에 새로운 가능성을 제공합니다. 엔터테인먼트 산업에서는 사용자가 가상 ​​환경에 완전히 몰입하거나 가상의 캐릭터 및 이야기와 새롭고 매혹적인 상호 작용에 참여할 수 있도록 하는 몰입형 기술의 사용이 증가했습니다. 지난 몇 년간 VR 시스템은 부피가 크고 가격이 비싸서 대부분의 소비자가 접근하기 어려웠습니다. 그럼에도 불구하고 최근 몇 년 동안 VR 헤드셋이 널리 보급되고 합리적인 가격이 제공되면서 고객들은 몰입형 기술에 관심을 갖게 되었습니다. 이제 사람들은 거실에서 새로운 세계를 탐험하고 몰입형 비디오 게임을 즐길 수 있습니다. Oculus, HTC Corporation, Sony와 같은 회사가 VR 경험을 제공했습니다. 몰입형 경험은 스튜디오의 영화, TV 및 비디오 게임 프랜차이즈의 Jumanji, Zombieland 및 Ghostbusters와 같은 히트작을 기반으로 합니다. 따라서 엔터테인먼트 산업 전반에 걸쳐 몰입형 기술의 광범위한 적용이 몰입형 엔터테인먼트 시장 성장을 주도합니다.

엔터테인먼트 산업의 발전

가처분소득이 증가하면서 오락과 여가 소비가 급증했다. 라디오, 스포츠, 영화 등 엔터테인먼트 산업의 인기가 높아지는 것은 고소득 인구의 증가에 기인합니다. 모든 인구통계의 청중은 디지털 광고, 이벤트, 라디오, 텔레비전, 영화, 옥외 광고, 음악, 게임, 애니메이션 및 시각 효과(VFX)를 포함한 다양한 플랫폼을 통해 미디어를 소비합니다. 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서 AR 및 VR 기술은 시청자와 콘텐츠 제작자 간의 유대감을 향상시킵니다. AI는 미디어 부문의 최신 혁신 중 하나로 라디오, TV, 시각 효과 등에 영향을 미칩니다. AI 도구는 엔터테인먼트 회사가 보유하고 있는 방대한 양의 비정형 디지털 데이터를 정리하고 분석하는 데 사용될 수 있습니다. AI, ML, 자연어 처리(NLP)를 사용하여 콘텐츠에 대한 사용자 참여를 예측할 수 있습니다. 따라서 엔터테인먼트 산업의 발전은 예측 기간 동안 몰입형 엔터테인먼트 시장 성장을 위한 수익성 있는 기회를 제공할 것으로 예상됩니다.

몰입 형 엔터테인먼트 시장 보고서 세분화 분석

몰입형 엔터테인먼트 시장 분석의 도출에 기여한 주요 부문은 구성 요소, 기술 및 최종 사용자입니다.

  • 구성 요소를 기반으로 몰입형 엔터테인먼트 시장은 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스로 분류됩니다. 하드웨어 부문은 2023년에 더 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
  • 몰입형 엔터테인먼트 시장은 기술을 기반으로 가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실 등으로 분류됩니다. 2023년에는 가상현실 부문이 시장을 장악했습니다.
  • 최종 사용자 측면에서 몰입형 엔터테인먼트 시장은 미디어 및 엔터테인먼트, 게임, 디자인 및 건축, 소매, 교육 등으로 분류됩니다. 2023년에는 미디어 및 엔터테인먼트 부문이 시장을 지배했습니다.

지역별 몰입형 엔터테인먼트 시장 점유율 분석

  • 몰입형 엔터테인먼트 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양(APAC), 중동 및 아프리카(MEA), 중남미 등 5개 주요 지역으로 분류됩니다. 2023년에는 북미가 시장을 장악했고, 유럽과 APAC가 그 뒤를 이었습니다.
  • 북미는 기술 혁신과 첨단 기술 채택 측면에서 가장 빠르게 성장하는 지역 중 하나입니다. 이 지역에는 잘 확립된 엔터테인먼트 및 게임 부문이 있습니다. 최근 몇 년 동안 북미 지역에서는 모든 주요 산업 분야에서 AR, VR, MR, AI, 블록체인과 같은 기술이 대대적으로 채택되었습니다. 많은 산업 분야에서 디지털화의 확산이 증가함에 따라 몰입형 엔터테인먼트는 특히 미디어 및 엔터테인먼트, 게임 부문에서 비즈니스의 중요한 구성 요소가 되었습니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장 보고서 범위

보고서 속성세부
2023년 시장 규모미화 875억 1천만 달러
2031년까지 시장 규모미화 5,197억 7천만 달러
글로벌 CAGR(2023~2031)24.9%
과거 데이터2021-2022
예측기간2024년부터 2031년까지
해당 세그먼트구성요소별
  • 하드웨어
  • 소프트웨어 및 서비스
기술별
  • 가상 현실
최종 사용자별
  • IT 및 통신
  • BFSI
  • 보건 의료
  • 정부
  • 조작
해당 지역 및 국가북아메리카
  • 우리를
  • 캐나다
  • 멕시코
유럽
  • 영국
  • 독일
  • 프랑스
  • 러시아
  • 이탈리아
  • 유럽의 나머지 지역
아시아 태평양
  • 중국
  • 인도
  • 일본
  • 호주
  • 아시아 태평양 지역
남미 및 중미
  • 브라질
  • 아르헨티나
  • 남미 및 중미의 나머지 지역
중동 및 아프리카
  • 남아프리카
  • 사우디 아라비아
  • UAE
  • 중동 및 아프리카의 나머지 지역
시장 리더 및 주요 회사 프로필
  • 마이크로소프트사
  • 퀄컴 주식회사
  • 구글 LLC
  • 소니 그룹 주식회사
  • 인포시스(주)
  • HTC 주식회사
  • 삼성전자(주)
  • 애플 주식회사
  • Magic Leap, Inc.Salesforce Inc.
  • 샘플 PDF는 정성적, 정량적 분석을 통해 콘텐츠 구조와 정보의 성격을 보여줍니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장 뉴스 및 최근 개발

몰입형 엔터테인먼트 시장은 중요한 기업 출판물, 협회 데이터, 데이터베이스를 포함하는 1차 및 2차 조사 후 정성적, 정량적 데이터를 수집하여 평가됩니다. 몰입형 엔터테인먼트 시장의 몇 가지 발전 사항은 다음과 같습니다.

  • Microsoft Corp는 'Power Your Dreams 경험'을 위해 Xbox와 협력했습니다. "이러한 강력한 영상과 꿈의 내레이션이 혼합되어 팬들을 상상의 세계로 데려가는 몰입형 엔터테인먼트 경험을 만들어냅니다." Outernet의 Power Your Dreams 몰입형 시청각 경험은 상상과 현실이 만나는 세계를 제공하며 꿈 심리학자인 Ian Wallace가 기획합니다. Starfield, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, 아직 출시되지 않은 Senua의 Saga: Hellblade 2 등 세 가지 Xbox 타이틀에서 영감을 받은 참가자들은 다양한 세계를 여행하며 자신의 상상력을 사용하여 꿈을 꾸고, 탐험하고, 창조할 수 있습니다.

(출처: Microsoft Corp, 보도 자료, 2023년 11월)

  • Qualcomm Inc는 업무와 게임 전반에 걸쳐 숨막히는 시각적 선명도를 위해 초당 90프레임의 4.3K 공간 컴퓨팅을 구현하는 단일 칩 아키텍처인 Snapdragon XR2+ Gen 2 플랫폼을 발표했습니다. Snapdragon XR2+ Gen 2는 눈당 4.3K 해상도와 12개 이상의 동시 카메라를 지원하여 선명하고 몰입감 있는 혼합 현실(MR) 및 가상 현실(VR) 경험을 제공합니다.

(출처: Qualcomm Inc, 보도 자료, 2024년 1월)

몰입 형 엔터테인먼트 시장 보고서 범위 및 결과물

"몰입형 엔터테인먼트 시장 규모 및 예측(2021~2031)"에서는 아래에 언급된 영역을 다루는 시장에 대한 자세한 분석을 제공합니다.

  • 범위에 포함되는 모든 주요 시장 부문에 대한 글로벌, 지역 및 국가 수준의 몰입형 엔터테인먼트 시장 규모 및 예측
  • 몰입형 엔터테인먼트 시장 동향과 동인, 제한 사항, 주요 기회와 같은 시장 역학
  • 상세한 PEST/Porter의 5가지 힘 및 SWOT 분석
  • 주요 시장 동향, 글로벌 및 지역 프레임워크, 주요 업체, 규정 및 최근 시장 개발을 다루는 몰입형 엔터테인먼트 시장 분석
  • 몰입형 엔터테인먼트 시장에 대한 시장 집중도, 히트맵 분석, 주요 플레이어 및 최근 개발을 다루는 산업 환경 및 경쟁 분석
  • 자세한 회사 프로필

Immersive Entertainment Market Report Scope

Report Attribute Details
Market size in US$ 87.51 Billion
Market Size by US$ 519.77 Billion
Global CAGR 24.9%
Historical Data 2021-2022
Forecast period 2024-2031
Segments Covered By 구성 요소
  • 하드웨어
  • 소프트웨어 및 서비스
By 기술
  • 가상현실
By 최종 사용자
  • IT 및 통신
  • BFSI
  • 의료
  • 정부
  • 제조
Regions and Countries Covered 북미
  • 미국
  • 캐나다
  • 멕시코
유럽
  • 영국
  • 독일
  • 프랑스
  • 러시아
  • 이탈리아
  • 기타 유럽 지역
아시아 태평양
  • 중국
  • 인도
  • 일본
  • 호주
  • 기타 아시아 태평양
중남미
  • 브라질
  • 아르헨티나
  • 중남미 기타 지역
중동 및 아프리카
  • 남아프리카공화국
  • 사우디아라비아
  • UAE
  • 기타 중동 및 아프리카
Market leaders and key company profiles
  • Microsoft Corp
  • Qualcomm Inc
  • Google LLC
  • Sony Group Corp
  • Infosys Ltd
  • HTC Corp
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Apple Inc
  • Magic Leap, Inc.Salesforce Inc
  • Report Coverage
    Report Coverage

    Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

    Segment Covered
    Segment Covered

    This text is related
    to segments covered.

    Regional Scope
    Regional Scope

    North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

    Country Scope
    Country Scope

    This text is related
    to country scope.

    Frequently Asked Questions


    What are the future trends of the immersive entertainment market?

    Integration of artificial intelligence is the future trend of the immersive entertainment market.

    What is the estimated global market size for the immersive entertainment in 2022?

    The immersive entertainment was valued at US$ 87.51 billion in 2022 and is projected to reach US$ 519.77 billion by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 24.9% during 2022–2030.

    Which region is holding the major market share of global immersive entertainment market?

    The North America held the largest market share in 2022, followed by Europe and Asia Pacific.

    Which are the key players holding the major market share of immersive entertainment?

    The key players, holding majority shares, in immersive entertainment includes Microsoft; Meta Platforms, Inc.; Qualcomm Technologies, Inc; Google LLC; and Sony Corporation among others.

    What are the driving factors impacting the immersive entertainment market?

    Widespread application of immersive technologies across entertainment industry, strategic initiatives by key market players, and advancements in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), And Mixed Reality (MR) are the driving factors impacting the immersive entertainment market grrowth.

    Which is the fastest growing regional market?

    North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.

    The List of Companies - Immersive Entertainment Market 

    1. Microsoft Corp
    2. Qualcomm Inc
    3. Google LLC
    4. Sony Group Corp
    5. Infosys Ltd
    6. HTC Corp
    7. Samsung Electronics Co Ltd
    8. Apple Inc
    9. Magic Leap, Inc.
    10. Salesforce Inc

    The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

    1. Data Collection and Secondary Research:

    As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

    Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

    1. Primary Research:

    The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

    For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

    A typical research interview fulfils the following functions:

    • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
    • Validates and strengthens in-house secondary research findings
    • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

    Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

    • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
    • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

    Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

    Research Methodology

    Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

    1. Data Analysis:

    Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

    • Macro-Economic Factor Analysis:

    We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

    • Country Level Data:

    Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

    • Company Profile:

    The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

    • Developing Base Number:

    Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

    1. Data Triangulation and Final Review:

    The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

    We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

    We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

    Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

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