Mercado de entretenimiento inmersivo: mapeo competitivo y perspectivas estratégicas para 2031

  • Report Code : TIPRE00038939
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 178
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Immersive Entertainment Market Drivers and Opportunities [2021-2031]

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Se espera que el tamaño del mercado del entretenimiento inmersivo alcance los 519,77 mil millones de dólares para 2031 desde los 87,51 mil millones de dólares en 2023. Se estima que el mercado registrará una tasa compuesta anual del 24,9% de 2023 a 2031. Es probable que la creciente demanda de computación en la nube siga siendo un tendencia clave del mercado.

Análisis del mercado de entretenimiento inmersivo

En los últimos años, el mercado del entretenimiento inmersivo ha experimentado una evolución espectacular que ha atraído a clientes y artistas. La experiencia inmersiva ha sido impulsada por avances tecnológicos como la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR), que también han acelerado la rápida expansión de la industria del entretenimiento. Tecnologías como los cascos AR, MR y VR, pantallas 3D, audio 3D, reconocimiento de gestos, detección espacial, hologramas, reconocimiento de voz, hápticos, inteligencia artificial, drones y cámaras se están volviendo accesibles, asequibles y valiosas, lo que está fomentando su adopción en áreas, incluidos juegos, educación y entretenimiento. Con los avances tecnológicos, la ciencia ficción se convertirá cada vez más en una realidad con experiencias inmersivas realistas y complejas que difuminan los límites entre los mundos virtual y físico. Aunque el entretenimiento inmersivo aún se encuentra en sus primeras etapas, ya está comenzando a tener un impacto significativo en las industrias de los videojuegos , el cine y la música. En los próximos años, se prevé que afectará dramáticamente a varias áreas diferentes, incluidas el comercio minorista, la atención médica y la educación.VR) and augmented reality (AR), which have also expedited the entertainment industry's rapid expansion. Technologies such as AR, MR and VR headsets, 3D displays, 3D audio, gesture recognition, spatial sensing, holograms, speech recognition, haptics, AI, drones, and cameras are becoming accessible, affordable, and valuable, which is encouraging their adoption in areas, including gaming, education, and entertainment. With technological advancements, science fiction will increasingly become a reality with realistic and complex immersive experiences that blur the boundaries between the virtual and physical worlds. Although immersive entertainment is still in the early stages, it is already starting to significantly impact the

Descripción general del mercado de entretenimiento inmersivo

El entretenimiento inmersivo tiene como objetivo sumergir al espectador, al oyente y al jugador en un mundo más realista, realista e interactivo. Esto se puede lograr mediante retroalimentación háptica, realidad virtual, realidad aumentada, audio tridimensional y otras técnicas. El entretenimiento inmersivo tiene como objetivo producir una experiencia que supere las formas convencionales de entretenimiento en términos de compromiso, plausibilidad y disfrute general. El uso de VR, AR y realidad mixta (MR) para juegos y otras aplicaciones es una de las tendencias emergentes en entretenimiento inmersivo. Empresas de diversos sectores, incluidos el entretenimiento, la educación, la atención sanitaria, el comercio electrónico y los juegos, utilizan tecnologías inmersivas para aportar innovación, mejorar las experiencias de los clientes y cambiar las prácticas operativas tradicionales.VR, AR, three-dimensional audio, and other techniques. Immersive entertainment aims to produce an experience that surpasses conventional forms of entertainment in terms of engagement, plausibility, and overall enjoyment. The usage of VR, AR, and mixed reality (MR) for gaming and other applications is one of the emerging trends in immersive entertainment. Businesses across various industries, including entertainment, education, healthcare, e-commerce, and gaming, use immersive technologies to bring innovation, improve customer experiences, and upend traditional operational practices.

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Mercado de entretenimiento inmersivo: ideas estratégicas

Mercado de entretenimiento inmersivo

  • CAGR (2023 - 2031)
    24,9%
  • Tamaño del mercado 2023
    US$ 87,51 mil millones
  • Tamaño del mercado 2031
    US$ 519,77 mil millones

Dinámica del mercado

CONTROLADORES DE CRECIMIENTO
  • Aplicación generalizada de tecnologías inmersivas en la industria del entretenimiento
  • Adopción creciente del modelo de transformación digital entre las organizaciones
  • Gasto creciente en eventos en vivo en todo el mundo
FUTURAS TENDENCIAS
  • Adopción creciente de tecnología de inteligencia artificial
OPORTUNIDADES
  • Avances en la industria del entretenimiento, aparición del entretenimiento inmersivo en la industria automotriz

Jugadores claves . Jugadores principales

  • Microsoft Corp.
  • Qualcomm Inc.
  • Google LLC
  • Sony Group Corp.
  • Infosys Ltd.
  • HTC Corp.
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Apple Inc
  • Magic Leap, Inc. Salesforce Inc.

Panorama regional

  • América del norte
  • Europa
  • Asia-Pacífico
  • América del Sur y Central
  • Medio Oriente y África

Segmentación de mercado

Componente
  • Hardware
  • Software y servicios
Tecnología
  • Realidad virtual
Usuario final
  • TI y telecomunicaciones
  • BFSI
  • Cuidado de la salud
  • Gobierno
  • Fabricación
  • El PDF de muestra muestra la estructura del contenido y la naturaleza de la información con análisis cualitativo y cuantitativo.

Impulsores y oportunidades del mercado del entretenimiento inmersivo

Aplicación generalizada de tecnologías inmersivas en toda la industria del entretenimiento para favorecer el mercado

Las tecnologías inmersivas, desde VR y AR hasta MR y realidad extendida (XR), ofrecen nuevas posibilidades para la industria del entretenimiento. La industria del entretenimiento ha visto un aumento en el uso de tecnología inmersiva, que permite a los usuarios sumergirse por completo en entornos virtuales o participar en interacciones novedosas y fascinantes con personajes y cuentos ficticios. En los últimos años, los sistemas de realidad virtual eran voluminosos y costosos, lo que los hacía inaccesibles para la mayoría de los consumidores. No obstante, los clientes se han interesado en la tecnología inmersiva en los últimos años a medida que los cascos de realidad virtual se han vuelto ampliamente disponibles y tienen precios razonables. Las personas ahora pueden explorar nuevos mundos y jugar videojuegos inmersivos en sus salas de estar. Empresas como Oculus, HTC Corporation y Sony han proporcionado experiencias de realidad virtual. Las experiencias inmersivas se basarán en éxitos como Jumanji, Zombieland y Ghostbusters, de las franquicias de películas, televisión y videojuegos del estudio. Por lo tanto, la aplicación generalizada de tecnologías inmersivas en toda la industria del entretenimiento impulsa el crecimiento del mercado del entretenimiento inmersivo.

Avances en la industria del entretenimiento

Un aumento de la renta disponible impulsó el consumo de entretenimiento y ocio. La creciente popularidad de las industrias del entretenimiento como la radio, los deportes y el cine se atribuye al aumento de la población de altos ingresos. Audiencias de todos los grupos demográficos consumen medios a través de diversas plataformas, incluida publicidad digital, eventos, radio, televisión, películas, publicidad exterior, música, juegos y animación y efectos visuales (VFX). En la industria de los medios y el entretenimiento, las tecnologías AR y VR mejoran los vínculos entre los espectadores y los productores de contenido. La IA es una de las innovaciones más recientes en el sector de los medios y afecta a la radio, la televisión, los efectos visuales, etc. Las herramientas de inteligencia artificial se pueden utilizar para organizar y analizar las grandes cantidades de datos digitales no estructurados que poseen las empresas de entretenimiento. Se pueden utilizar IA, ML y procesamiento del lenguaje natural (NLP) para anticipar la interacción del usuario con el contenido. Por lo tanto, se espera que los avances en la industria del entretenimiento brinden oportunidades lucrativas para el crecimiento del mercado del entretenimiento inmersivo durante el período de pronóstico.

Análisis de segmentación del informe de mercado de entretenimiento inmersivo

Los segmentos clave que contribuyeron a la derivación del análisis del mercado de entretenimiento inmersivo son los componentes, la tecnología y el usuario final.

  • Según los componentes, el mercado del entretenimiento inmersivo se segmenta en hardware y software y servicios. El segmento de hardware tuvo una mayor participación de mercado en 2023.
  • Basado en la tecnología, el mercado del entretenimiento inmersivo se segmenta en realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta y otras. El segmento de realidad virtual dominó el mercado en 2023.
  • En términos de usuario final, el mercado del entretenimiento inmersivo se segmenta en medios y entretenimiento, juegos, diseño y arquitectura, comercio minorista, educación y otros. El segmento de medios y entretenimiento dominó el mercado en 2023.

Análisis de participación de mercado de entretenimiento inmersivo por geografía

  • El mercado del entretenimiento inmersivo está segmentado en cinco regiones principales: América del Norte, Europa, Asia Pacífico (APAC), Medio Oriente y África (MEA) y América del Sur y Central. América del Norte dominó el mercado en 2023, seguida de Europa y APAC.
  • América del Norte es una de las regiones de más rápido crecimiento en términos de innovaciones tecnológicas y adopción de tecnologías avanzadas. La región tiene sectores de entretenimiento y juegos bien establecidos. En los últimos años, América del Norte ha sido testigo de una gran adopción de tecnologías como AR, VR, MR, AI y blockchain en todos los principales sectores verticales de la industria. Con la creciente penetración de la digitalización en muchas industrias, el entretenimiento inmersivo se ha convertido en un componente vital de los negocios, especialmente en los sectores de medios, entretenimiento y juegos.

Alcance del informe de mercado de entretenimiento inmersivo

Atributo del informeDetalles
Tamaño del mercado en 202387,51 mil millones de dólares
Tamaño del mercado para 2031519,77 mil millones de dólares
CAGR global (2023 - 2031)24,9%
Información histórica2021-2022
Período de pronóstico2024-2031
Segmentos cubiertosPor componente
  • Hardware
  • Software y servicios
Por tecnología
  • Realidad virtual
Por usuario final
  • TI y telecomunicaciones
  • BFSI
  • Cuidado de la salud
  • Gobierno
  • Fabricación
Regiones y países cubiertosAmérica del norte
  • A NOSOTROS
  • Canadá
  • México
Europa
  • Reino Unido
  • Alemania
  • Francia
  • Rusia
  • Italia
  • El resto de Europa
Asia-Pacífico
  • Porcelana
  • India
  • Japón
  • Australia
  • Resto de Asia-Pacífico
América del Sur y Central
  • Brasil
  • Argentina
  • Resto de América del Sur y Central
Medio Oriente y África
  • Sudáfrica
  • Arabia Saudita
  • Emiratos Árabes Unidos
  • Resto de Medio Oriente y África
Líderes del mercado y perfiles clave de empresas
  • Microsoft Corp.
  • Qualcomm Inc.
  • Google LLC
  • Sony Group Corp.
  • Infosys Ltd.
  • HTC Corp.
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Apple Inc
  • Magic Leap, Inc. Salesforce Inc.
  • El PDF de muestra muestra la estructura del contenido y la naturaleza de la información con análisis cualitativo y cuantitativo.

Noticias del mercado de entretenimiento inmersivo y desarrollos recientes

El mercado del entretenimiento inmersivo se evalúa mediante la recopilación de datos cualitativos y cuantitativos posteriores a la investigación primaria y secundaria, que incluye importantes publicaciones corporativas, datos de asociaciones y bases de datos. A continuación se enumeran algunos de los avances en el mercado del entretenimiento inmersivo:

  • Microsoft Corp colaboró ​​con Xbox en la 'experiencia Power Your Dreams'. "La narración del sueño mezclada con estas poderosas imágenes realmente crea una experiencia de entretenimiento inmersiva que lleva a los fanáticos a un mundo de imaginación". La experiencia audiovisual inmersiva Power Your Dreams en Outernet ofrece un mundo donde la imaginación se encuentra con la realidad y está curada por el psicólogo de los sueños, Ian Wallace. Inspirándose en tres títulos de Xbox (Starfield, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty y Senua's Saga: Hellblade 2, aún inédito), los participantes emprenden un viaje a través de diferentes mundos y se les anima a usar su imaginación para soñar, explorar y crear.

(Fuente: Microsoft Corp, comunicado de prensa, noviembre de 2023)

  • Qualcomm Inc anunció la plataforma Snapdragon XR2+ Gen 2, una arquitectura de un solo chip que desbloquea la computación espacial de 4.3K a 90 cuadros por segundo para brindar una claridad visual impresionante en el trabajo y el juego. El Snapdragon XR2+ Gen 2 admite una resolución de 4,3K por ojo y 12 o más cámaras simultáneas para ofrecer experiencias nítidas e inmersivas de realidad mixta (MR) y realidad virtual (VR).

(Fuente: Qualcomm Inc, comunicado de prensa, enero de 2024)

Cobertura y entregables del informe de mercado de entretenimiento inmersivo

El "Tamaño y pronóstico del mercado de entretenimiento inmersivo (2021-2031)" proporciona un análisis detallado del mercado que cubre las áreas que se mencionan a continuación:

  • Tamaño del mercado de entretenimiento inmersivo y pronóstico a nivel global, regional y nacional para todos los segmentos clave del mercado cubiertos bajo el alcance.
  • Tendencias del mercado de entretenimiento inmersivo, así como dinámicas del mercado, como impulsores, restricciones y oportunidades clave.
  • Análisis FODA y las cinco fuerzas de PEST/Porter detallados
  • Análisis de mercado de entretenimiento inmersivo que cubre las tendencias clave del mercado, el marco global y regional, los principales actores, las regulaciones y los desarrollos recientes del mercado.
  • Análisis del panorama de la industria y de la competencia que cubre la concentración del mercado, análisis de mapas de calor, actores destacados y desarrollos recientes para el mercado del entretenimiento inmersivo.
  • Perfiles detallados de la empresa

Immersive Entertainment Market Report Scope

Report Attribute Details
Market size in US$ 87.51 Billion
Market Size by US$ 519.77 Billion
Global CAGR 24.9%
Historical Data 2021-2022
Forecast period 2024-2031
Segments Covered By Componente
  • hardware
  • software y servicios
By Tecnología
  • Realidad virtual
By Usuario final
  • TI y telecomunicaciones
  • BFSI
  • atención sanitaria
  • gobierno
  • fabricación
Regions and Countries Covered América del Norte
  • EE. UU.
  • Canadá
  • México
Europa
  • Reino Unido
  • Alemania
  • Francia
  • Rusia
  • Italia
  • resto de Europa
Asia-Pacífico
  • China
  • India
  • Japón
  • Australia
  • resto de Asia-Pacífico
América del Sur y Central
  • Brasil
  • Argentina
  • Resto de América del Sur y Central
Medio Oriente y África
  • Sudáfrica
  • Arabia Saudita
  • Emiratos Árabes Unidos
  • Resto de Medio Oriente y África
Market leaders and key company profiles
  • Microsoft Corp
  • Qualcomm Inc
  • Google LLC
  • Sony Group Corp
  • Infosys Ltd
  • HTC Corp
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Apple Inc
  • Magic Leap, Inc.Salesforce Inc
  • Report Coverage
    Report Coverage

    Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

    Segment Covered
    Segment Covered

    This text is related
    to segments covered.

    Regional Scope
    Regional Scope

    North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

    Country Scope
    Country Scope

    This text is related
    to country scope.

    Frequently Asked Questions


    What are the future trends of the immersive entertainment market?

    Integration of artificial intelligence is the future trend of the immersive entertainment market.

    What is the estimated global market size for the immersive entertainment in 2022?

    The immersive entertainment was valued at US$ 87.51 billion in 2022 and is projected to reach US$ 519.77 billion by 2030; it is expected to grow at a CAGR of 24.9% during 2022–2030.

    Which region is holding the major market share of global immersive entertainment market?

    The North America held the largest market share in 2022, followed by Europe and Asia Pacific.

    Which are the key players holding the major market share of immersive entertainment?

    The key players, holding majority shares, in immersive entertainment includes Microsoft; Meta Platforms, Inc.; Qualcomm Technologies, Inc; Google LLC; and Sony Corporation among others.

    What are the driving factors impacting the immersive entertainment market?

    Widespread application of immersive technologies across entertainment industry, strategic initiatives by key market players, and advancements in Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), And Mixed Reality (MR) are the driving factors impacting the immersive entertainment market grrowth.

    Which is the fastest growing regional market?

    North America is anticipated to grow with the highest CAGR over the forecast period.

    The List of Companies - Immersive Entertainment Market 

    1. Microsoft Corp
    2. Qualcomm Inc
    3. Google LLC
    4. Sony Group Corp
    5. Infosys Ltd
    6. HTC Corp
    7. Samsung Electronics Co Ltd
    8. Apple Inc
    9. Magic Leap, Inc.
    10. Salesforce Inc

    The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

    1. Data Collection and Secondary Research:

    As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

    Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

    1. Primary Research:

    The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

    For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

    A typical research interview fulfils the following functions:

    • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
    • Validates and strengthens in-house secondary research findings
    • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

    Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

    • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
    • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

    Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

    Research Methodology

    Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

    1. Data Analysis:

    Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

    • Macro-Economic Factor Analysis:

    We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

    • Country Level Data:

    Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

    • Company Profile:

    The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

    • Developing Base Number:

    Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

    1. Data Triangulation and Final Review:

    The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

    We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

    We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

    Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

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