[Forschungsbericht] Der Markt für ortsbezogene Unterhaltung wird im Jahr 2022 auf 1.444,92 Millionen US-Dollar geschätzt; Es wird geschätzt, dass es zwischen 2022 und 2028 um 12,4 % CAGR wachsen wird.
Location Based Entertainment (LBE) findet statt in a bestimmten Umgebungen, wie Familienunterhaltungszentren, Schwimmbäder, Wasserparks und Themenparks. Das Erstellen einer physischen Umgebung mit der erforderlichen Ausrüstung, Requisiten und anderen Elementen ist normalerweise ein Teil des ortsbezogenen Unterhaltungsprozesses. Location-based Entertainment wird als “Out-of-Home-Entertainment” oder „interaktive Multiplayer-Unterhaltung“ In jedem Fall wird davon ausgegangen, dass LBE jede Unterhaltung impliziert, die an einen bestimmten Ort außerhalb des eigenen Zuhauses gebunden ist. Offline-Einkaufszentren versuchen, mehr Verbraucher durch ortsbezogene Unterhaltung anzulocken.
In China eröffnen LBE-Punkte in Einkaufszentren schnell. Dies liegt daran, dass Online-Shopping sehr kultiviert ist und die Menschen nicht nur zum Einkaufen in Einkaufszentren gehen. Aus diesem Grund ist es Menschen nicht möglich, die LBE-Punkte zu erkunden. Da LBEs hauptsächlich in Einkaufszentren oder Vergnügungsparks zu finden sind, wird dies zu einem Abwärtstrend für den lortsbezogen Unterhaltung Markt, da dies nur an solchen LBE-Orten erlebt werden kann.
Die Art der Einrichtung, die bei standortbasierter VR-Unterhaltung verwendet wird, ist für zahlreiche Teilnehmer gedacht, nicht nur für einen. Ein Virtual-Reality-Erlebnis (VR) lässt eine Gruppe von Personen identische Geräusche, Anblicke und Gefühle gemeinsam erleben. Virtual-Reality-Arcade (VRcade) ist ein VR-Unterhaltungsgenre, das sich durch einen kurzen, aber intensiven Spielablauf auszeichnet. Ein VRcade-Erlebnis erfordert Mindestbedingungen: einen mehrere Quadratmeter großen Spielplatz, ein HMD (Head-Mounted Display) und Controller. VR-Themenparks und Attraktionen verwenden Virtual Reality-Technologie, um Touristen ein einzigartiges und einzigartiges Erlebnis zu bieten ein aufregendes Erlebnis, das sich von früheren Iterationen von Themenparkattraktionen unterscheidet. Neben LBE ist Arcade ein weiterer Endbenutzer. Arcades Studios sind das Kreativstudio von Designern, die ihre Gefühle durch Geschichtenerzählen durch Illustration teilen. Arcades sind der Endbenutzer für Massive Verbreitung von Inhalten und Gewinnung eines breiten Publikums durch Bereitstellung eines 2D- und 3D-Erlebnisses. Spielhallen müssen jedoch ein einzigartiges Erlebnis bieten, das nicht zu Hause ausprobiert werden kann. Die Schlüssel zum Erfolg in diesem Geschäft sind Qualität und einzigartige Inhalte, Multiplayer-Interaktion und vernünftige Erzählung.
Standortbasierter Unterhaltungsmarkt strong>
Location-based Entertainment Market: Strategic Insights
Location-based Entertainment Market
-
CAGR (2022 - 2028)
12.4%
-
Market Size 2022
US$ 1.44 Billion
-
Market Size 2028
US$ 2.92 Billion
Market Dynamics
GROWTH DRIVERS
- XXXXXXX
- XXXXXXX
- XXXXXXX
FUTURE TRENDS
- XXXXXXX
- XXXXXXX
- XXXXXXX
OPPORTUNITIES
- XXXXXXX
- XXXXXXX
- XXXXXXX
Key Players
- BidOn Games Studio
- Dimension
- HQSoftware
- IMAX CORPORATION
- Neurogaming LTD.
- TESLASUIT
- SpringboardVR
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- Vicon Motion Systems Ltd.
Regional Overview
- Nordamerika
- Europa
- Asien-Pazifik
- Süd- und Mittelamerika
- Naher Osten und Afrika
Market Segmentation
Komponente
- Hardware und Software
Technologie
- 2-dimensional und 3-dimensional
Endverbrauch
- Freizeitparks
- Spielhallen und Filmstudios
Location-based Entertainment Market: Strategic Insights
-
CAGR (2022 - 2028)12.4% -
Market Size 2022
US$ 1.44 Billion -
Market Size 2028
US$ 2.92 Billion
Market Dynamics
- XXXXXXX
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- XXXXXXX
Key Players
- BidOn Games Studio
- Dimension
- HQSoftware
- IMAX CORPORATION
- Neurogaming LTD.
- TESLASUIT
- SpringboardVR
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- Vicon Motion Systems Ltd.
Regional Overview
- Nordamerika
- Europa
- Asien-Pazifik
- Süd- und Mittelamerika
- Naher Osten und Afrika
Market Segmentation
- Hardware und Software
- 2-dimensional und 3-dimensional
- Freizeitparks
- Spielhallen und Filmstudios
Zahlreiche ortsbezogene Unterhaltungshersteller, TESLASUIT (Europa), Samsung Electronics Co. , Ltd. (Südkorea) und viele mehr helfen verschiedenen Arcade-Studios, Vergnügungsparks und Filmstudios mit VR-Gadgets, immersivere und interaktivere VR-Erlebnisse zu schaffen. Die Endnutzer’ Branchen des Marktes sind Vergnügungsparks, Arcade-Studios und Filmstudios. Die steigende Nachfrage aus den genannten Branchen wirkt sich positiv auf das Wachstum des Marktes für ortsbezogene Unterhaltung aus.
Auswirkungen der COVID-19-Pandemie auf das Wachstum des ortsbezogenen Unterhaltungsmarktes in Nordamerika
Nordamerika ist eine der wichtigsten Regionen in Bezug auf die Entwicklung und Akzeptanz innovativer Technologien aufgrund der günstigen Regierungspolitik zur Förderung von Innovationen, einer massiven industriellen Basis und insbesondere einer hohen Kaufkraft in entwickelten Ländern wie den USA und Kanada. Daher wird erwartet, dass jede Auswirkung auf die Entwicklung von Industrien das Wirtschaftswachstum der Region beeinflusst. Die USA sind aufgrund des COVID-19-Ausbruchs das am schlimmsten betroffene Land der Welt. Die USA sind ein bedeutender Markt für ortsbezogene Unterhaltung. Zum Beispiel kündigte Zero Latency, ein Unternehmen, das immersive LBE-Erlebnisse in Virtual Reality (VR) anbietet, kürzlich die Expansion seiner Technologie in den USA an, beginnend mit Las Vegas und in Richtung Seattle, Houston, Dallas, Cincinnati und Orlando /span>
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Lukrative Regionen für ortsbezogenen Unterhaltungsmarkt
Market Insights Location-based Entertainment Market
Basierend auf der Geographie ist der Markt für ortsbezogene Unterhaltung hauptsächlich in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum (APAC), den Nahen Osten und Afrika (MEA) und Südamerika (SAM) unterteilt. Norden Amerika hielt im Jahr 2021 den größten Marktanteil und würde seine Dominanz während des Prognosezeitraums beibehalten, während APAC im Prognosezeitraum voraussichtlich die höchste CAGR auf dem globalen Markt für ortsbezogene Unterhaltung verzeichnen wird.
Marktteilnehmer wie IMAX CORPORATION; VRstudio, Inc. ; SpringboardVR haben ihre Spuren in Nordamerika. Diese Unternehmen adressieren die Verbraucheranforderungen von Vergnügungsparks, Arcade-Studios und Filmstudios. Für die Tribeca Drive-In", ein Tribeca Film Festival, im März 2020 arbeitete die IMAX Corporation mit Tribeca Enterprises LLC zusammen. Dieses Festival zeigte 30 ikonische amerikanische Filme, um Menschen zum Geschichtenerzählen zu vereinen und die Manifestation ihrer Kreativität zu unterstützen, indem sie die angebotenen immersiven Erfahrungen auswählten IMAX Corporation. Daher können diese Unternehmensstrategiepläne dazu beitragen, den Wunsch des globalen Marktes nach ortsbezogener Unterhaltung zu erfüllen. Darüber hinaus ist die Präsenz vieler Vergnügungsparks, Arcade-Studios und Filmstudios in der Region, insbesondere in den USA, eine weitere Dominanz Faktor, der die Nachfrage nach ortsbezogener Unterhaltung ankurbelt.
Technologiebasierte Einblicke Standortbasierter Unterhaltungsmarkt
Aufgrund der Technologie ist der Markt für ortsbezogene Unterhaltung in 2D und 3D unterteilt. Das 3D-Segment machte 2021 den größten Marktanteil aus. Die 3D-Technologie kann realistischer und immersiver sein, was eine Verbesserung ermöglicht Auge-Hand-Koordination im Vergleich zum 2D-Technologieerlebnis, dem die Tiefenwahrnehmung fehlt.
3D-Umgebungen werden mithilfe von Computersoftware und künstlicher Intelligenz erstellt, die die reale Welt nachbilden oder völlig neue Umgebungen entstehen lassen, die Benutzer genau wie ein Spiel tiefgehend erkunden können. Sie können mit der Umgebung interagieren, Avatare , und Artikel.
Die Marktanalyse für standortbasierte Unterhaltung wurde nach Komponente, Technologie, Endverbrauch und Geografie segmentiert. Basierend auf der Komponente wird die Marktgröße für standortbasierte Unterhaltung in Hardware und Software unterteilt. Basierend auf Technologie wird die Größe des Marktes für standortbasierte Unterhaltung in 2D und 3D aufgeteilt. Basierend auf der Endnutzung wird die Marktanalyse für standortbasierte Unterhaltung in Vergnügungsparks, Arcade-Studios und Filmstudios kategorisiert Der Unterhaltungsmarkt ist hauptsächlich in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum (APAC), den Nahen Osten und Afrika (MEA) und Südamerika unterteilt.
BidOn Games Studio; Dimension; HQSoftware; IMAX CORPORATION; Neurogaming LTD; TESLASUIT; SpringboardVR; Samsung Electronics Co., Ltd.; Vicon Motion Systems Ltd.; und VRstudios Inc. sind einige wichtige Akteure auf dem Markt für standortbezogene Unterhaltung. Der Markt ist stark fragmentiert, wobei mehrere Akteure in einer bestimmten Region ansässig sind und sich darauf konzentrieren, die Inlandsnachfrage zu bedienen.
Die Akteure auf dem Markt für ortsbezogene Unterhaltung konzentrieren sich auf die Entwicklung fortschrittlicher und effizienter Systeme. Zum Beispiel:
- Im April 2022 kündigte Glytch, das professionelle Unternehmen für Esportstadien, eine strategische Partnerschaft mit Legends an, dem globalen Erlebnisunternehmen und führenden Betreiber von Sport- und Unterhaltungsstätten und Attraktionen.
- Im März 2022 stellte HTC VIVE, die führende Plattform und Ökosystem für virtuelle Realität (VR), auf dem Mobile World Congress 2022 mehrere Innovationen vor, darunter Fortschritte in der 5G-Technologie und VR-Erlebnisse im Auto , Location Based Entertainment (LBE) und die neuesten Updates für Viverse, den Platz von HTC VIVE im Metaverse.
Location-based Entertainment Market Report Scope
Report Attribute | Details |
---|---|
Market size in | US$ 1.44 Billion |
Market Size by | US$ 2.92 Billion |
Global CAGR | |
Historical Data | 2020-2021 |
Forecast period | 2023-2028 |
Segments Covered |
By Komponente
|
Regions and Countries Covered |
Nordamerika
|
Market leaders and key company profiles |
|
Report Coverage
Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends
Segment Covered
This text is related
to segments covered.
Regional Scope
North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America
Country Scope
This text is related
to country scope.
Frequently Asked Questions
By 2028, the global market size of location-based entertainment market will be US$ 2,918.91 million.
US, Italy, India, UAE and Brazil are registering a high growth rate during the forecast period.
Amusement Park segment held the largest share location-based entertainment market. Many amusement parks use VR for transporting users into the virtual world with the integration of motion capture technology, allowing them to physically move around a virtual space and interact with 3D content and natural objects simultaneously.
China holds the major market share of location-based entertainment market in 2021. The presence of film & TV studio and VR star theme park is contributing in the market growth in China.
Bidon Games Studio; TESLASUIT, VR Electronics Ltd; SpringboardVR; Vicon Motion Systems Ltd; and VRStudios are the five key market players operating in the global location-based entertainment market.
The advent of next-generation laser tags is one of the major trends anticipated to propel the market growth during the forecast period.
Increase The development of 360-degree virtual reality (VR) technology-based games and the mix of AR and VR technology with 3D projection mapping is anticipated to significantly contribute to the expansion of the location-based entertainment market.
The global location-based entertainment market is expected to be valued at US$ 1,444.92 million in 2022.
The List of Companies - Location-based Enetrtainment Market
- BidOn Games Studio
- Dimension
- HQSoftware
- IMAX CORPORATION
- Neurogaming LTD.
- TESLASUIT
- SpringboardVR
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- Vicon Motion Systems Ltd.
- VRstudios, Inc.
The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.
- Data Collection and Secondary Research:
As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.
Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.
- Primary Research:
The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.
For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.
A typical research interview fulfils the following functions:
- Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
- Validates and strengthens in-house secondary research findings
- Develops the analysis team’s expertise and market understanding
Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:
- Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
- Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.
Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:
Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.
- Data Analysis:
Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.
- Macro-Economic Factor Analysis:
We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.
- Country Level Data:
Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.
- Company Profile:
The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.
- Developing Base Number:
Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.
- Data Triangulation and Final Review:
The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.
We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.
We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.
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