Markt für virtuelle Produktion – Erkenntnisse aus globaler und regionaler Analyse – Prognose bis 2031

  • Report Code : TIPRE00019499
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 140
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In Bezug auf den Umsatz wurde der globale Markt für virtuelle Produktion im Jahr 2020 auf 1.463,46 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2028 4.733,04 Millionen US-Dollar erreichen; Es wird erwartet, dass er im Prognosezeitraum von 2021 bis 2028 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 15,9 % wächst.



Der virtuelle Produktionsmarkt ist grob in fünf Hauptregionen unterteilt: Nordamerika, Europa, APAC, MEA und SAM . Die Region Nordamerika dominierte im Jahr 2020 den virtuellen Produktionsmarkt. Die US-amerikanische Film- und Unterhaltungsindustrie umfasst Fernsehabonnements, Kinos, Filme und elektronische Heimvideoproduktion sowie Vertrieb und Konsum. Mit zunehmender Durchdringung digitaler Inhalte wird auch der Umfang der virtuellen Produktion zunehmen. Darüber hinaus gibt es in der Region Spuren von 360Rize; Insta 360; Boris FX, INC; und Epic Games, Inc.; unter anderem in seinem Hoheitsgebiet. APAC dürfte aufgrund von Faktoren wie der zunehmenden Urbanisierung und der zunehmenden Internetdurchdringung die am schnellsten wachsende Region des Marktes für virtuelle Produktion sein. Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Neigung der Menschen in der Region zu OTT-Plattformen den Markt in der Region antreiben wird.



Auswirkungen der COVID-19-Pandemie auf den Markt für virtuelle Produktion



COVID-19 Der Ausbruch begann erstmals im Dezember 2019 in Wuhan (China) und hat sich seitdem auf der ganzen Welt ausgebreitet. Auch die Medien- und Unterhaltungsbranche wurde negativ beeinflusst. Daher würde die Pandemie in den kommenden Monaten als bremsender Faktor für das Wachstum verschiedener Märkte im Zusammenhang mit dieser Branche wirken. Einer der am stärksten betroffenen kritischen Bereiche sind Dreharbeiten und Produktion vor Ort. Die Branche kämpft, um den Verlust auszugleichen und neue Geschäftsmodelle zu entwickeln. Um Geld zu verdienen, entwickeln die Unternehmen Sendungen auf Streaming-Geräten. Die Krise hat den Trend zum Medienstreaming mit der zunehmenden Verbreitung von OTT-Geräten beschleunigt. Die Streaming-Unternehmen verzeichnen seit Beginn dieser Pandemie eine beträchtliche Anzahl an Abonnements und Zuschauern. Dadurch ist die Nachfrage nach virtuellen Produktionen erheblich gestiegen. Die COVID-19-Pandemie hat sich positiv auf das Wachstum des gesamten Marktes für virtuelle Produktion ausgewirkt.



Lukrativer regionaler Markt für virtuelle Produktion



Markteinblicke – Markt für virtuelle Produktion



Verbessert Kosten- und Zeiteinsparungen für Produktionshäuser und Content-Ersteller



Die konventionelle Medienproduktion ist äußerst linear, da die Kameraleute und Regisseure die Szene planen, die Darsteller am Set abgelegt werden und der Schnitt und die VFX-Entwicklung nach den Dreharbeiten beginnen und enden ist komplett. Ein solcher einseitiger Prozess durch Vorproduktion, Produktion und Postproduktion kann zu negativen Ergebnissen wie „Fix-it-in-Post“-Problemen führen. Mentalität, doppelte oder destruktive VFX-Arbeit und teure Neuaufnahmen. Die virtuelle Produktion ermöglicht es Produktionshäusern, VFX in der Vorproduktion zu starten, wodurch digitale Assets für Planung und Dreharbeiten verfügbar gemacht werden und das Endergebnis im Laufe der Produktion kontinuierlich verfeinert werden kann. Die virtuelle Produktion ist eine Weiterentwicklung des herkömmlichen Spielbuchs für die Filmproduktion und ermöglicht es den Studios, umfangreichere Experimente durchzuführen und gleichzeitig die Produktionskosten und -zeit zu kontrollieren.



Einblicke in das Komponentensegment



Basierend auf Komponenten, dem virtuellen Produktionsmarkt ist in Lösungen und Dienstleistungen unterteilt. Es wird erwartet, dass das Lösungssegment im Prognosezeitraum das führende Segment im globalen Markt für virtuelle Produktion sein wird. Die Einführung der virtuellen Produktion in unzähligen Anwendungen nimmt zu. Um Teammitglieder zusammenzubringen und das Beste aus einer Spiel-Engine, einem Film oder einer Fernsehserie herauszuholen, erweitert sich der Anwendungsbereich der virtuellen Produktion. Epic Games, Inc.; Technicolor; Perforce Software, Inc.; und Notch sind einige der Unternehmen, die sich mit der Bereitstellung virtueller Produktionssoftware/-lösungen zur Verwaltung aller Aktivitäten während der Filmproduktion, bei Spielen und Filmen befassen.



Markt für virtuelle Produktion, nach Endbenutzern (%-Anteil)



Einblicke in das Endbenutzersegment



Basierend auf dem Endbenutzer wird der virtuelle Produktionsmarkt in Filme, Fernsehserien, kommerzielle Anzeigen und Online-Videos segmentiert. Es wird erwartet, dass das Filmsegment im Prognosezeitraum das führende Segment auf dem globalen Markt für virtuelle Produktion sein wird. Das Filmemachen ist eine der größten Anwendungen der virtuellen Produktion. Unternehmen wie Perforce und Epic Games bieten virtuelle Produktionen für Filme an. Die virtuelle Produktion hilft bei der Erstellung von Filmen mit außergewöhnlichen Funktionen und besserem VFX. Beispielsweise gehören „Avatar“ und „Der König der Löwen“ zu den prominenten Filmen, die virtuelle Produktionsfunktionen genutzt haben.



Strategische Einblicke



Die Marktteilnehmer konzentrieren sich durch Integration auf neue Produktinnovationen und -entwicklungen fortschrittliche Technologien und Funktionen in ihren Produkten, um mit der Konkurrenz zu konkurrieren.




  • Im Jahr 2020 setzte AVATOUR Virtual-Reality-Technologie ein, um Benutzer in Echtzeit an einen entfernten Ort zu transportieren und so einen neuen und effektiven Ersatz für Reisen bereitzustellen . Die Insta360 baut die 360-Grad-Kameras für AVATOUR.

  • Im Jahr 2020 führte HumanEyes Technologies eine neue Cloud-basierte Suite ein. Die Cloud-basierte Suite von HumanEyes nutzt leistungsstarke Edge-Computing-Ressourcen, um den Capture-Create-Share-VR-Workflow zu vereinfachen und zu rationalisieren.

  • Im Jahr 2020 führte HTC die erste virtuelle „VIVE Ecosystem Conference“ (V²EC) vollständig durch in VR. Es war die erste große physische Branchenveranstaltung, die vollständig durch einen interaktiven digitalen VR-Zwilling ersetzt wurde.


Der globale Markt für virtuelle Produktion wurde wie folgt segmentiert:



Virtueller Produktionsmarkt – nach Komponente




  • Lösung

  • Dienstleistungen


Virtueller Produktionsmarkt – nach Endbenutzer




  • Filme

  • Kommerzielle Werbung

  • Online-Videos

  • TV-Serien


Markt für virtuelle Produktion – nach Region


  • Nordamerika

    • USA

    • Kanada

    • Mexiko



  • Europa< ul>
  • Frankreich

  • Deutschland

  • Italien

  • Großbritannien

  • Russland

  • Restliches Europa


  • Asien-Pazifik (APAC)

    • China

    • Indien

    • Südkorea

    • Japan

    • Australien

    • Rest von APAC



  • Naher Osten und Afrika (MEA)

    • Südafrika
    • Saudi-Arabien

    • VAE

    • Rest von MEA



  • Südamerika (SAM)
    • Brasilien

    • Argentinien

    • Rest von SAM




  • Virtueller Produktionsmarkt – Unternehmensprofile



    < ul>
  • 360Rize

  • INSTA 360

  • Boris FX

  • Epic Games, Inc

  • Humaneyes Technologies
  • Adobe Inc.

  • Autodesk, Inc.

  • NVIDIA Corporation

  • HTC Corporation (VIVE)

  • MO-SYS ENGINEERING LTD
  • Brompton Technology Ltd

  • ROE Visual

  • Report Coverage
    Report Coverage

    Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

    Segment Covered
    Segment Covered

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    to segments covered.

    Regional Scope
    Regional Scope

    North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

    Country Scope
    Country Scope

    This text is related
    to country scope.

    Frequently Asked Questions


    Which region led the virtual production market in 2020?

    Presently, North America held the largest revenue share of global virtual production market. North America held the largest revenue share of global virtual production market. The US film & entertainment industry includes TV subscriptions, movie theatres, films, and electronic home video production, as well as distribution & consumption. With rising penetration of digital contents, the scope of virtual production will also rise. Additionally, the region witnesses imprints of 360Rize, Insta 360, Boris FX, INC, and Epic Games, Inc among others in its territory.

    Which factor is driving growth of the virtual production market?

    The initial years of 21st century bolster the knowledge exchange across the globe as the adoption of internet was gaining traction at individual and residential level, however, the knowledge transfer was majorly through static medium (text). Moreover, with the incremental advancement in internet/telecom infrastructure (introduction of 3G and 4G) coupled with affordable prices of media devices such smartphone, tablets, laptops, computer, TVs and other, the knowledge was majorly transferred through dynamic medium (Video and moving graphics). Content creators across the globe are utilizing various editing and graphic tools to enhance the quality of video content to attract more viewers. Thus, with the increasing number of content creators coupled with the growing adoption of advanced editing tools, the virtual production market is anticipated to witness significant growth during the forecast period.

    Which end user led the virtual production market?

    The movies is leading the global virtual production market. Film making is one of the biggest applications of virtual production. Companies such as Perforce and Epic Games provide virtual production for movies. Virtual production helps in creating films with extraordinary features and more VFX. For instance, Avatar and The Lion King are among the prominent films, which have used virtual production feature. Virtual production is an emerging technique, which uses array of software tools to unite computer graphics and live action footage in real-time.

    The List of Companies - Virtual Production Market

    1. 360Rize
    2. INSTA 360
    3. Boris FX
    4. Epic Games, Inc
    5. Humaneyes Technologies
    6. Adobe Inc.
    7. Autodesk, Inc.
    8. NVIDIA Corporation
    9. HTC Corporation (VIVE)
    10. MO-SYS ENGINEERING LTD
    11. Brompton Technology Ltd
    12. ROE Visual

    The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

    1. Data Collection and Secondary Research:

    As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

    Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

    1. Primary Research:

    The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

    For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

    A typical research interview fulfils the following functions:

    • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
    • Validates and strengthens in-house secondary research findings
    • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

    Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

    • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
    • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

    Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

    Research Methodology

    Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

    1. Data Analysis:

    Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

    • Macro-Economic Factor Analysis:

    We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

    • Country Level Data:

    Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

    • Company Profile:

    The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

    • Developing Base Number:

    Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

    1. Data Triangulation and Final Review:

    The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

    We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

    We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

    Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

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