Mercado de gamificación: mapeo competitivo y perspectivas estratégicas para 2031

Datos históricos : 2021-2023    |    Año base : 2024    |    Período de pronóstico : 2025-2031

Informe de análisis de tamaño y pronóstico del mercado de gamificación (2021-2031), participación global y regional, tendencias y oportunidades de crecimiento. Cobertura: por solución (empresarial y orientada al consumidor); tipo de implementación (local y en la nube); aplicación (ventas, marketing, desarrollo de productos, recursos humanos, etc.); vertical (entretenimiento, atención médica, BFSI, comercio electrónico, educación, etc.); y geografía.

  • Fecha del informe : May 2024
  • Código de informe : TIPTE100000938
  • Categoría : Tecnología, medios y telecomunicaciones
  • Estado : Próxima
  • Formatos de informe disponibles : pdf-format excel-format
  • Número de páginas : 150
Página actualizada : Jan 2025

Se prevé que el tamaño del mercado de la gamificación alcance los 125.550 millones de dólares en 2031, desde los 19.640 millones de dólares en 2023. Se espera que el mercado registre una tasa compuesta anual del 26,1% en 2023-2031. Es probable que el avance de las tecnologías inmersivas y la adopción de la gamificación en la educación impulsen el crecimiento del mercado.

 

Análisis del mercado de gamificación

Las recompensas y el reconocimiento a los empleados, además de ofrecer ofertas atractivas a los clientes y consumidores, contribuyen al crecimiento del mercado. Además, la gamificación tiene un impacto positivo en el crecimiento del mercado al generar un mayor retorno de la inversión. Sin embargo, las complejidades del desarrollo de aplicaciones de gamificación y el corto ciclo de vida de la gamificación obstaculizan el crecimiento del mercado. Por otro lado, se espera que la adopción de la IA para procesar y mostrar resultados personalizados cree oportunidades gratificantes para el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico.

 

Descripción general del mercado de gamificación

La gamificación es el procedimiento de integración de mecánicas, características y conceptos de juegos en entornos ajenos al juego, como comunidades en línea, sistemas de gestión del aprendizaje y sitios web, para mejorar la participación y el compromiso de los usuarios. El objetivo principal de la gamificación en diversas industrias es fomentar la colaboración, la interacción y el intercambio entre consumidores, empleados y socios. Además, la gamificación aprovecha elementos similares a los de un juego para educar, entretener e involucrar a las personas en diferentes actividades. Se puede aplicar en diversos escenarios donde se necesita motivación para impulsar acciones o tareas específicas. La creciente adopción de soluciones de gamificación basadas en inteligencia artificial y en la nube, junto con la creciente demanda de gamificación en la educación y en las pequeñas y medianas empresas, está impulsando el crecimiento del mercado de la gamificación.

 

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Mercado de gamificación: ideas estratégicas

Mercado de gamificación
  • Gamification Market
    CAGR (2023 - 2031)
    26,1%
  • Tamaño del mercado 2023
    US$ 19,64 mil millones
  • Tamaño del mercado 2031
    US$ 125,55 mil millones
Gamification Market

Dinámica del mercado

CONTROLADORES DE CRECIMIENTO
  • Avance de las tecnologías inmersivas
FUTURAS TENDENCIAS
  • Mayor integración con las redes sociales
OPORTUNIDADES
  • Adopción de la gamificación en la educación y el e-learning

Jugadores claves . Jugadores principales

  • Corporación Microsoft
  • bola de mano
  • Arcaris Inc.
  • Bigdoor, Inc.
  • Corporación Faya
  • Nivel Eleven LLC
  • SAP SE
  • Gigya, Inc.
  • Salesforce.com, Inc.
  • Badgeville, Inc.

Panorama regional

Gamification Market
  • América del norte
  • Europa
  • Asia-Pacífico
  • América del Sur y Central
  • Medio Oriente y África

Segmentación de mercado

Gamification MarketSolución
  • Impulsado por la empresa y el consumidor
Gamification MarketTipo de implementación
  • Local y en la nube
Gamification MarketSolicitud
  • Ventas
  • Marketing
  • Desarrollo de productos
  • Recursos humanos
  • Otros
Gamification MarketVertical
  • Entretenimiento
  • Cuidado de la salud
  • BFSI
  • Comercio electrónico
  • Educación
  • Otros
  • El PDF de muestra muestra la estructura del contenido y la naturaleza de la información con análisis cualitativo y cuantitativo.

 

Impulsores y oportunidades del mercado de la gamificación

 

Avance de tecnologías inmersivas para favorecer el crecimiento del mercado

Las tecnologías de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) están preparadas para elevar la gamificación a nuevas alturas, proporcionando experiencias inmersivas que desdibujan los límites entre lo digital y lo físico. Imagínese aprender sobre historia paseando por una réplica de realidad virtual de la antigua Roma o ganar premios completando búsquedas del tesoro en realidad aumentada en su vecindario. Las tecnologías AR y VR están preparadas para revolucionar la forma en que aprendemos e interactuamos con el mundo digital. Ofrecen experiencias inmersivas que pueden mejorar el aprendizaje, proporcionar entornos seguros para diversas prácticas y difuminar las líneas entre el mundo real y el virtual. A medida que estas tecnologías continúan desarrollándose, su potencial para transformar diversos campos, incluidos la educación y el entretenimiento, se vuelve cada vez más evidente.

 

Adopción de la gamificación en la educación y el e-learning: una oportunidad en el mercado

La adopción de la gamificación en la educación experimentará una expansión significativa, impulsada por el aumento de plataformas de aprendizaje basadas en juegos cada vez más sofisticadas. Estas plataformas utilizarán la gamificación para adaptarse a un amplio espectro de estilos de aprendizaje, haciendo que la educación sea más inclusiva y atractiva para una amplia gama de estudiantes. A medida que la gamificación continúe desarrollándose, desempeñará un papel crucial en el desmantelamiento de las barreras tradicionales del aprendizaje, brindando experiencias educativas personalizadas e inmersivas que resuenan en estudiantes de diferentes orígenes y con diferentes preferencias cognitivas. Este cambio hacia el aprendizaje gamificado representa un futuro prometedor en el que la educación se vuelve más adaptable, interactiva y adaptada a las necesidades individuales de los alumnos, creando en última instancia un entorno de aprendizaje más dinámico y eficaz.

 

Análisis de segmentación del informe de mercado de gamificación

Los segmentos clave que contribuyeron a la derivación del análisis del mercado de gamificación son la solución, el tipo de implementación, la aplicación y la vertical.

  • Según la solución, el mercado se divide en impulsado por las empresas y impulsado por los consumidores. El segmento impulsado por empresas tenía una participación de mercado significativa en 2023.
  • En términos de tipo de implementación, el mercado se divide en local y en la nube. El segmento local tenía una participación sustancial del mercado en 2023.
  • Según la aplicación, el mercado se segmenta en ventas, marketing, desarrollo de productos, recursos humanos y otros. El segmento de ventas ocupó una parte sustancial del mercado en 2023.
  • En términos de vertical, el mercado se divide en entretenimiento, atención médica, BFSI, comercio electrónico, educación y otros. El segmento de atención médica ocupó una parte sustancial del mercado en 2023.

 

Análisis de cuota de mercado de gamificación por geografía

El alcance geográfico del informe del mercado de gamificación se divide principalmente en cinco regiones: América del Norte, Asia Pacífico, Europa, Medio Oriente y África, y América del Sur/América del Sur y Central.

El crecimiento del mercado norteamericano se puede atribuir en gran medida a la importante presencia de numerosos actores del mercado que se han dedicado cada vez más a innovar en soluciones de gamificación. Entre los actores clave notables de la región se encuentran Badgeville, Inc.; Bigdoor, Inc.; Bunchball Inc.; Corporación Faya; Gamificación Co.; Gamificador, Inc.; Gamificar; Corporación Microsoft; Salesforce.com Inc.; y SAP SE. Estas entidades han experimentado una demanda sostenida de soluciones de gamificación tanto por parte de pequeñas y medianas empresas (PYME) como de grandes empresas.

 

Alcance del informe de mercado de gamificación

Atributo del informeDetalles
Tamaño del mercado en 202319.640 millones de dólares
Tamaño del mercado para 2031125.550 millones de dólares
CAGR global (2023 - 2031)26,1%
Información histórica2021-2022
Período de pronóstico2024-2031
Segmentos cubiertosPor solución
  • Impulsado por la empresa y el consumidor
Por tipo de implementación
  • Local y en la nube
Por aplicación
  • Ventas
  • Marketing
  • Desarrollo de productos
  • Recursos humanos
  • Otros
Por vertical
  • Entretenimiento
  • Cuidado de la salud
  • BFSI
  • Comercio electrónico
  • Educación
  • Otros
Regiones y países cubiertosAmérica del norte
  • A NOSOTROS
  • Canadá
  • México
Europa
  • Reino Unido
  • Alemania
  • Francia
  • Rusia
  • Italia
  • El resto de Europa
Asia-Pacífico
  • Porcelana
  • India
  • Japón
  • Australia
  • Resto de Asia-Pacífico
América del Sur y Central
  • Brasil
  • Argentina
  • Resto de América del Sur y Central
Medio Oriente y África
  • Sudáfrica
  • Arabia Saudita
  • Emiratos Árabes Unidos
  • Resto de Medio Oriente y África
Líderes del mercado y perfiles clave de empresas
  • Corporación Microsoft
  • bola de mano
  • Arcaris Inc.
  • Bigdoor, Inc.
  • Corporación Faya
  • Nivel Eleven LLC
  • SAP SE
  • Gigya, Inc.
  • Salesforce.com, Inc.
  • Badgeville, Inc.
  • El PDF de muestra muestra la estructura del contenido y la naturaleza de la información con análisis cualitativo y cuantitativo.

 

Noticias del mercado de gamificación y desarrollos recientes

El mercado de la gamificación se evalúa mediante la recopilación de datos cualitativos y cuantitativos después de la investigación primaria y secundaria, que incluye importantes publicaciones corporativas, datos de asociaciones y bases de datos. La siguiente es una lista de novedades en el mercado:

  • Agate International (“Agate”) a través de su submarca, Level Up impulsada por Agate, anunció hoy una tendencia de gamificación que las empresas pueden utilizar para mejorar el rendimiento empresarial. La gamificación logrará avances más profundos en industrias como la educación, la atención médica, los servicios financieros, el comercio electrónico (minorista y mayorista), la automoción y las telecomunicaciones.

(Fuente: Agate International, Noticias de la empresa, 2023)

  • Intellum, líder en EdTech para empresas, anunció hoy que la gamificación basada en la reputación ahora forma parte de la plataforma central de Intellum. Intellum es la primera empresa de tecnología educativa que va más allá de las mecánicas de juego centradas en el comportamiento que se encuentran en otros sistemas de gestión del aprendizaje y plataformas educativas. Las nuevas capacidades permiten a los clientes motivar mejor a los estudiantes al vincular el consumo de contenido y la adquisición de habilidades y conocimientos con el reconocimiento de los pares.

(Fuente: Intellum, Noticias de la empresa, 2023)

 

Cobertura y entregables del informe de mercado de gamificación

El informe “Tamaño y pronóstico del mercado de gamificación (2021-2031)” proporciona un análisis detallado del mercado que cubre las siguientes áreas:

  • Tamaño del mercado de gamificación y pronóstico a nivel global, regional y nacional para todos los segmentos clave del mercado cubiertos bajo el alcance.
  • Dinámica del mercado como impulsores, restricciones y oportunidades clave
  • Tendencias del mercado de la gamificación
  • Análisis FODA y las cinco fuerzas de PEST/Porter detallados
  • Análisis del mercado de gamificación que cubre las tendencias clave del mercado, los principales actores, las regulaciones y los desarrollos recientes del mercado.
  • Panorama de la industria de la gamificación y análisis de la competencia que cubren la concentración del mercado, análisis de mapas de calor, actores destacados y desarrollos recientes.
  • Perfiles detallados de la empresa
Ankita Mittal
Gerente,
Investigación y asesoramiento de mercados

Ankita es una profesional dinámica en investigación de mercados y consultoría con más de 8 años de experiencia en los sectores de tecnología, medios de comunicación, TIC, electrónica y semiconductores. Ha liderado y ejecutado con éxito más de 100 proyectos de consultoría e investigación para clientes globales como Microsoft, Oracle, NEC Corporation, SAP, KPMG y Expeditors International. Sus principales competencias incluyen la evaluación de mercado, el análisis de datos, la previsión, la formulación de estrategias, la inteligencia competitiva y la redacción de informes.

Ankita es experta en la gestión de ciclos completos de proyecto, desde el diseño de propuestas de preventa y las conversaciones con los clientes hasta la entrega de información práctica posventa. Es experta en la gestión de equipos multifuncionales, la estructuración de módulos de investigación complejos y la alineación de soluciones con los objetivos de negocio específicos del cliente. Sus excelentes habilidades de comunicación, liderazgo y presentación le han permitido obtener constantemente resultados orientados al valor en entornos de mercado dinámicos y en constante evolución.

  • Análisis histórico (2 años), año base, pronóstico (7 años) con CAGR
  • Análisis PEST y FODA
  • Tamaño del mercado, valor/volumen: global, regional y nacional
  • Industria y panorama competitivo
  • Conjunto de datos de Excel

Testimonios

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  • Análisis competitivo
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  • Pronósticos del mercado
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  • Justificación de la inversión
  • Identificación de mercados emergentes
  • Mejora de las estrategias de marketing
  • Impulso de la eficiencia operativa
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