Marché de la gamification – Tendances et analyse de la croissance | Année de prévision 2031

Données historiques : 2021-2023    |    Année de référence : 2024    |    Période de prévision : 2025-2031

Taille et prévisions du marché de la gamification (2021-2031), parts mondiales et régionales, tendances et opportunités de croissance. Rapport d'analyse : par solution (entreprise et consommateur) ; type de déploiement (sur site et cloud) ; application (ventes, marketing, développement de produits, ressources humaines et autres) ; secteur d'activité (divertissement, santé, commerce électronique, éducation et autres) ; et géographie.

  • Date du rapport : Dec 2025
  • Code du rapport : TIPTE100000938
  • Catégorie : Technologie, médias et télécommunications
  • Statut : Prochain
  • Formats de rapport disponibles : pdf-format excel-format
  • Nombre de pages : 150
Page mise à jour : Jan 2025

La taille du marché de la gamification devrait atteindre 125,55 milliards de dollars américains d’ici 2031, contre 19,64 milliards de dollars américains en 2023. Le marché devrait enregistrer un TCAC de 26,1 % en 2023-2031. Les progrès des technologies immersives et l’adoption de la gamification dans l’éducation alimenteront probablement la croissance du marché.

 

Analyse du marché de la gamification

Les récompenses et la reconnaissance des employés, ainsi que l'offre d'offres attractives aux clients et aux consommateurs, contribuent à la croissance du marché. De plus, la gamification a un impact positif sur la croissance du marché en générant un retour sur investissement plus élevé. Cependant, la complexité du développement d’applications de gamification et le court cycle de vie de la gamification entravent la croissance du marché. D’un autre côté, l’adoption de l’IA pour le traitement et l’affichage de résultats personnalisés devrait créer des opportunités enrichissantes de croissance du marché au cours de la période de prévision.

 

Aperçu du marché de la gamification

La gamification est la procédure d'intégration des mécanismes, fonctionnalités et concepts de jeu dans des environnements non liés au jeu, tels que les communautés en ligne, les systèmes de gestion de l'apprentissage et les sites Web, afin d'améliorer l'engagement et la participation des utilisateurs. L'objectif principal de la gamification dans diverses industries est d'encourager la collaboration, l'interaction et le partage entre les consommateurs, les employés et les partenaires. De plus, la gamification exploite des éléments de type jeu pour éduquer, divertir et impliquer les individus dans différentes activités. Il peut être appliqué dans divers scénarios où la motivation est nécessaire pour mener des actions ou des tâches spécifiques. L’adoption croissante de solutions de gamification basées sur l’intelligence artificielle et dans le cloud, ainsi que la demande croissante de gamification dans l’éducation et les petites et moyennes entreprises, propulsent la croissance du marché de la gamification.

 

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Marché de la gamification : perspectives stratégiques

Marché de la gamification
  • Gamification Market
    TCAC (2023 - 2031)
    26,1%
  • Taille du marché 2023
    19,64 milliards de dollars américains
  • Taille du marché 2031
    125,55 milliards de dollars américains
Gamification Market

Dynamique du marché

MOTEURS DE CROISSANCE
  • Avancement des technologies immersives
TENDANCES FUTURES
  • Intégration accrue avec les médias sociaux
OPPORTUNITÉS
  • Adoption de la gamification dans l'éducation et l'apprentissage en ligne

Joueurs clés

  • Microsoft Corporation
  • Ballon de Bunch
  • Arcaris inc.
  • Bigdoor, Inc.
  • Société Faya
  • LevelEleven LLC
  • SAP SE
  • Gigya, Inc.
  • Salesforce.com, Inc.
  • Badgeville, Inc.

Aperçu régional

Gamification Market
  • Amérique du Nord
  • L'Europe 
  • Asie-Pacifique
  • Amérique du Sud et Centrale
  • Moyen-Orient et Afrique

Segmentation du marché

Gamification MarketSolution
  • Axé sur l'entreprise et le consommateur
Gamification MarketType de déploiement
  • Sur site et cloud
Gamification MarketApplication
  • Ventes
  • Commercialisation
  • Développement de produits
  • Ressource humaine
  • Autres
Gamification MarketVerticale
  • Divertissement
  • Soins de santé
  • BFSI
  • Commerce électronique
  • Éducation
  • Autres
  • L'exemple de PDF présente la structure du contenu et la nature des informations avec une analyse qualitative et quantitative.

 

Moteurs et opportunités du marché de la gamification

 

Avancement des technologies immersives pour favoriser la croissance du marché

Les technologies de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR) sont sur le point d'élever la gamification vers de nouveaux sommets, en offrant des expériences immersives qui brouillent les frontières entre le numérique et le physique. Imaginez-vous en apprendre davantage sur l'histoire en vous promenant dans une réplique VR de la Rome antique ou en gagnant des prix en participant à des chasses au trésor AR dans votre quartier. Les technologies AR et VR sont sur le point de révolutionner la façon dont nous apprenons et interagissons avec le monde numérique. Ils offrent des expériences immersives qui peuvent améliorer l’apprentissage, fournir des environnements sûrs pour diverses pratiques et brouiller les frontières entre les mondes réel et virtuel. À mesure que ces technologies continuent de se développer, leur potentiel de transformation dans divers domaines, notamment l’éducation et le divertissement, devient de plus en plus évident.

 

Adoption de la gamification dans l’éducation et l’apprentissage en ligne – une opportunité sur le marché

L’adoption de la gamification dans l’éducation est appelée à connaître une expansion significative, portée par la montée en puissance de plateformes d’apprentissage basées sur le jeu de plus en plus sophistiquées. Ces plateformes utiliseront la gamification pour s'adapter à un large éventail de styles d'apprentissage, rendant ainsi l'éducation plus inclusive et plus engageante pour un large éventail d'étudiants. À mesure que la gamification continue de se développer, elle jouera un rôle crucial dans le démantèlement des barrières traditionnelles d’apprentissage en offrant des expériences éducatives personnalisées et immersives qui trouvent un écho auprès des étudiants d’horizons différents et avec des préférences cognitives variables. Cette évolution vers un apprentissage gamifié représente un avenir prometteur dans lequel l’éducation deviendra plus adaptable, interactive et adaptée aux besoins individuels des apprenants, créant ainsi un environnement d’apprentissage plus dynamique et plus efficace.

 

Analyse de segmentation du rapport sur le marché de la gamification

Les segments clés qui ont contribué à l’analyse du marché de la gamification sont la solution, le type de déploiement, l’application et la verticale.

  • Basé sur les solutions, le marché est divisé entre les entreprises et les consommateurs. Le segment axé sur les entreprises détenait une part de marché importante en 2023.
  • En termes de type de déploiement, le marché est divisé en sur site et dans le cloud. Le segment sur site détenait une part substantielle du marché en 2023.
  • En fonction des applications, le marché est segmenté en ventes, marketing, développement de produits, ressources humaines et autres. Le segment des ventes détenait une part substantielle du marché en 2023.
  • En termes de verticalité, le marché est divisé en divertissement, soins de santé, BFSI, commerce électronique, éducation et autres. Le segment de la santé détenait une part substantielle du marché en 2023.

 

Analyse de la part de marché de la gamification par géographie

La portée géographique du rapport sur le marché de la gamification est principalement divisée en cinq régions : Amérique du Nord, Asie-Pacifique, Europe, Moyen-Orient et Afrique, et Amérique du Sud/Amérique du Sud et centrale.

La croissance du marché nord-américain peut être largement attribuée à la présence importante de nombreux acteurs du marché qui se consacrent de plus en plus à des solutions de gamification innovantes. Parmi les principaux acteurs notables de la région figurent Badgeville, Inc. ; Bigdoor, Inc. ; Bunchball Inc. ; Société Faya ; Société de gamification ; Gamifier, Inc. ; Gamifier ; Microsoft Corporation; Salesforce.com Inc. ; et SAP SE. Ces entités connaissent une demande soutenue de solutions de gamification de la part des petites et moyennes entreprises (PME) ainsi que des grandes entreprises.

 

Portée du rapport sur le marché de la gamification

Attribut de rapportDétails
Taille du marché en 202319,64 milliards de dollars américains
Taille du marché d’ici 2031125,55 milliards de dollars américains
TCAC mondial (2023 - 2031)26,1%
Données historiques2021-2022
Période de prévision2024-2031
Segments couvertsPar solution
  • Axé sur l'entreprise et le consommateur
Par type de déploiement
  • Sur site et cloud
Par candidature
  • Ventes
  • Commercialisation
  • Développement de produits
  • Ressource humaine
  • Autres
Par verticale
  • Divertissement
  • Soins de santé
  • BFSI
  • Commerce électronique
  • Éducation
  • Autres
Régions et pays couvertsAmérique du Nord
  • NOUS
  • Canada
  • Mexique
L'Europe 
  • ROYAUME-UNI
  • Allemagne
  • France
  • Russie
  • Italie
  • Le reste de l'Europe
Asie-Pacifique
  • Chine
  • Inde
  • Japon
  • Australie
  • Reste de l'Asie-Pacifique
Amérique du Sud et Centrale
  • Brésil
  • Argentine
  • Reste de l'Amérique du Sud et centrale
Moyen-Orient et Afrique
  • Afrique du Sud
  • Arabie Saoudite
  • Émirats arabes unis
  • Reste du Moyen-Orient et Afrique
Leaders du marché et profils d’entreprises clés
  • Microsoft Corporation
  • Ballon de Bunch
  • Arcaris inc.
  • Bigdoor, Inc.
  • Société Faya
  • LevelEleven LLC
  • SAP SE
  • Gigya, Inc.
  • Salesforce.com, Inc.
  • Badgeville, Inc.
  • L'exemple de PDF présente la structure du contenu et la nature des informations avec une analyse qualitative et quantitative.

 

Actualités du marché de la gamification et développements récents

Le marché de la gamification est évalué en collectant des données qualitatives et quantitatives après des recherches primaires et secondaires, qui comprennent d’importantes publications d’entreprise, des données d’association et des bases de données. Voici une liste des évolutions du marché :

  • Agate International (« Agate »), à travers sa sous-marque Level Up propulsée par Agate, a annoncé aujourd'hui une tendance à la gamification que les entreprises peuvent utiliser pour améliorer leurs performances commerciales. La gamification fera des progrès plus profonds dans des secteurs tels que l’éducation, la santé, les services financiers, le commerce électronique (vente au détail et en gros), l’automobile et les télécommunications.

(Source : Agate International, Actualités de l'entreprise, 2023)

  • Intellum, le leader de l'EdTech for Business, a annoncé aujourd'hui que la gamification basée sur la réputation fait désormais partie de la plateforme principale d'Intellum. Intellum est la première entreprise de technologie éducative à aller au-delà des mécanismes de jeu axés sur le comportement que l'on retrouve dans d'autres systèmes de gestion de l'apprentissage et plateformes éducatives. Les nouvelles fonctionnalités permettent aux clients de mieux motiver les apprenants en liant la consommation de contenu et l'acquisition de compétences et de connaissances à la reconnaissance par les pairs.

(Source : Intellum, Actualités de l'entreprise, 2023)

 

Couverture et livrables du rapport sur le marché de la gamification

Le rapport « Taille et prévisions du marché de la gamification (2021-2031) » fournit une analyse détaillée du marché couvrant les domaines ci-dessous :

  • Taille et prévisions du marché de la gamification aux niveaux mondial, régional et national pour tous les segments de marché clés couverts par le champ d’application
  • Dynamique du marché telle que les moteurs, les contraintes et les opportunités clés
  • Tendances du marché de la gamification
  • Analyse détaillée des cinq forces et SWOT de PEST/Porter
  • Analyse du marché de la gamification couvrant les principales tendances du marché, les principaux acteurs, les réglementations et les évolutions récentes du marché
  • Analyse du paysage de l’industrie de la gamification et de la concurrence couvrant la concentration du marché, l’analyse des cartes thermiques, les principaux acteurs et les développements récents
  • Profils d'entreprises détaillés
Ankita Mittal
Directeur,
Étude de marché et conseil

Ankita est une professionnelle dynamique des études de marché et du conseil, forte de plus de 8 ans d'expérience dans les secteurs des technologies, des médias, des TIC, de l'électronique et des semi-conducteurs. Elle a dirigé et réalisé avec succès plus de 100 missions de conseil et d'études pour des clients internationaux tels que Microsoft, Oracle, NEC Corporation, SAP, KPMG et Expeditors International. Ses compétences clés incluent l'analyse de marché, l'analyse de données, la prévision, la formulation de stratégies, la veille concurrentielle et la rédaction de rapports.

Ankita maîtrise parfaitement la gestion de cycles de projet complets, de la conception de propositions avant-vente et des discussions avec les clients jusqu'à la fourniture d'informations exploitables après-vente. Elle maîtrise la gestion d'équipes transverses, la structuration de modules d'études complexes et l'alignement des solutions sur les objectifs commerciaux spécifiques de chaque client. Ses excellentes compétences en communication, leadership et présentation lui ont permis de fournir systématiquement des résultats à forte valeur ajoutée dans des environnements de marché dynamiques et en constante évolution.

  • Analyse historique (2 ans), année de base, prévision (7 ans) avec TCAC
  • Analyse PEST et SWOT
  • Taille du marché Valeur / Volume - Mondial, Régional, Pays
  • Industrie et paysage concurrentiel
  • Ensemble de données Excel

Témoignages

Raison d'acheter

  • Prise de décision éclairée
  • Compréhension de la dynamique du marché
  • Analyse concurrentielle
  • Connaissances clients
  • Prévisions de marché
  • Atténuation des risques
  • Planification stratégique
  • Justification des investissements
  • Identification des marchés émergents
  • Amélioration des stratégies marketing
  • Amélioration de l'efficacité opérationnelle
  • Alignement sur les tendances réglementaires
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