Marché de la gamification – Tendances et analyse de la croissance | Année de prévision 2031

  • Report Code : TIPTE100000938
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • No. of Pages : 150
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Gamification Market Report, Analysis, Opportunities by 2031

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La taille du marché de la gamification devrait atteindre 125,55 milliards de dollars américains d’ici 2031, contre 19,64 milliards de dollars américains en 2023. Le marché devrait enregistrer un TCAC de 26,1 % en 2023-2031. Les progrès des technologies immersives et l’adoption de la gamification dans l’éducation alimenteront probablement la croissance du marché.

 

Analyse du marché de la gamification

Les récompenses et la reconnaissance des employés, ainsi que l'offre d'offres attractives aux clients et aux consommateurs, contribuent à la croissance du marché. De plus, la gamification a un impact positif sur la croissance du marché en générant un retour sur investissement plus élevé. Cependant, la complexité du développement d’applications de gamification et le court cycle de vie de la gamification entravent la croissance du marché. D’un autre côté, l’adoption de l’IA pour le traitement et l’affichage de résultats personnalisés devrait créer des opportunités enrichissantes de croissance du marché au cours de la période de prévision.

 

Aperçu du marché de la gamification

La gamification est la procédure d'intégration des mécanismes, fonctionnalités et concepts de jeu dans des environnements non liés au jeu, tels que les communautés en ligne, les systèmes de gestion de l'apprentissage et les sites Web, afin d'améliorer l'engagement et la participation des utilisateurs. L'objectif principal de la gamification dans diverses industries est d'encourager la collaboration, l'interaction et le partage entre les consommateurs, les employés et les partenaires. De plus, la gamification exploite des éléments de type jeu pour éduquer, divertir et impliquer les individus dans différentes activités. Il peut être appliqué dans divers scénarios où la motivation est nécessaire pour mener des actions ou des tâches spécifiques. L’adoption croissante de solutions de gamification basées sur l’intelligence artificielle et dans le cloud, ainsi que la demande croissante de gamification dans l’éducation et les petites et moyennes entreprises, propulsent la croissance du marché de la gamification.

 

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Marché de la gamification : perspectives stratégiques

Marché de la gamification

  • TCAC (2023 - 2031)
    26,1%
  • Taille du marché 2023
    19,64 milliards de dollars américains
  • Taille du marché 2031
    125,55 milliards de dollars américains

Dynamique du marché

MOTEURS DE CROISSANCE
  • Avancement des technologies immersives
TENDANCES FUTURES
  • Intégration accrue avec les médias sociaux
OPPORTUNITÉS
  • Adoption de la gamification dans l'éducation et l'apprentissage en ligne

Joueurs clés

  • Microsoft Corporation
  • Ballon de Bunch
  • Arcaris inc.
  • Bigdoor, Inc.
  • Société Faya
  • LevelEleven LLC
  • SAP SE
  • Gigya, Inc.
  • Salesforce.com, Inc.
  • Badgeville, Inc.

Aperçu régional

  • Amérique du Nord
  • L'Europe 
  • Asie-Pacifique
  • Amérique du Sud et Centrale
  • Moyen-Orient et Afrique

Segmentation du marché

Solution
  • Axé sur l'entreprise et le consommateur
Type de déploiement
  • Sur site et cloud
Application
  • Ventes
  • Commercialisation
  • Développement de produits
  • Ressource humaine
  • Autres
Verticale
  • Divertissement
  • Soins de santé
  • BFSI
  • Commerce électronique
  • Éducation
  • Autres
  • L'exemple de PDF présente la structure du contenu et la nature des informations avec une analyse qualitative et quantitative.

 

Moteurs et opportunités du marché de la gamification

 

Avancement des technologies immersives pour favoriser la croissance du marché

Les technologies de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR) sont sur le point d'élever la gamification vers de nouveaux sommets, en offrant des expériences immersives qui brouillent les frontières entre le numérique et le physique. Imaginez-vous en apprendre davantage sur l'histoire en vous promenant dans une réplique VR de la Rome antique ou en gagnant des prix en participant à des chasses au trésor AR dans votre quartier. Les technologies AR et VR sont sur le point de révolutionner la façon dont nous apprenons et interagissons avec le monde numérique. Ils offrent des expériences immersives qui peuvent améliorer l’apprentissage, fournir des environnements sûrs pour diverses pratiques et brouiller les frontières entre les mondes réel et virtuel. À mesure que ces technologies continuent de se développer, leur potentiel de transformation dans divers domaines, notamment l’éducation et le divertissement, devient de plus en plus évident.

 

Adoption de la gamification dans l’éducation et l’apprentissage en ligne – une opportunité sur le marché

L’adoption de la gamification dans l’éducation est appelée à connaître une expansion significative, portée par la montée en puissance de plateformes d’apprentissage basées sur le jeu de plus en plus sophistiquées. Ces plateformes utiliseront la gamification pour s'adapter à un large éventail de styles d'apprentissage, rendant ainsi l'éducation plus inclusive et plus engageante pour un large éventail d'étudiants. À mesure que la gamification continue de se développer, elle jouera un rôle crucial dans le démantèlement des barrières traditionnelles d’apprentissage en offrant des expériences éducatives personnalisées et immersives qui trouvent un écho auprès des étudiants d’horizons différents et avec des préférences cognitives variables. Cette évolution vers un apprentissage gamifié représente un avenir prometteur dans lequel l’éducation deviendra plus adaptable, interactive et adaptée aux besoins individuels des apprenants, créant ainsi un environnement d’apprentissage plus dynamique et plus efficace.

 

Analyse de segmentation du rapport sur le marché de la gamification

Les segments clés qui ont contribué à l’analyse du marché de la gamification sont la solution, le type de déploiement, l’application et la verticale.

  • Basé sur les solutions, le marché est divisé entre les entreprises et les consommateurs. Le segment axé sur les entreprises détenait une part de marché importante en 2023.
  • En termes de type de déploiement, le marché est divisé en sur site et dans le cloud. Le segment sur site détenait une part substantielle du marché en 2023.
  • En fonction des applications, le marché est segmenté en ventes, marketing, développement de produits, ressources humaines et autres. Le segment des ventes détenait une part substantielle du marché en 2023.
  • En termes de verticalité, le marché est divisé en divertissement, soins de santé, BFSI, commerce électronique, éducation et autres. Le segment de la santé détenait une part substantielle du marché en 2023.

 

Analyse de la part de marché de la gamification par géographie

La portée géographique du rapport sur le marché de la gamification est principalement divisée en cinq régions : Amérique du Nord, Asie-Pacifique, Europe, Moyen-Orient et Afrique, et Amérique du Sud/Amérique du Sud et centrale.

La croissance du marché nord-américain peut être largement attribuée à la présence importante de nombreux acteurs du marché qui se consacrent de plus en plus à des solutions de gamification innovantes. Parmi les principaux acteurs notables de la région figurent Badgeville, Inc. ; Bigdoor, Inc. ; Bunchball Inc. ; Société Faya ; Société de gamification ; Gamifier, Inc. ; Gamifier ; Microsoft Corporation; Salesforce.com Inc. ; et SAP SE. Ces entités connaissent une demande soutenue de solutions de gamification de la part des petites et moyennes entreprises (PME) ainsi que des grandes entreprises.

 

Portée du rapport sur le marché de la gamification

Attribut de rapportDétails
Taille du marché en 202319,64 milliards de dollars américains
Taille du marché d’ici 2031125,55 milliards de dollars américains
TCAC mondial (2023 - 2031)26,1%
Données historiques2021-2022
Période de prévision2024-2031
Segments couvertsPar solution
  • Axé sur l'entreprise et le consommateur
Par type de déploiement
  • Sur site et cloud
Par candidature
  • Ventes
  • Commercialisation
  • Développement de produits
  • Ressource humaine
  • Autres
Par verticale
  • Divertissement
  • Soins de santé
  • BFSI
  • Commerce électronique
  • Éducation
  • Autres
Régions et pays couvertsAmérique du Nord
  • NOUS
  • Canada
  • Mexique
L'Europe 
  • ROYAUME-UNI
  • Allemagne
  • France
  • Russie
  • Italie
  • Le reste de l'Europe
Asie-Pacifique
  • Chine
  • Inde
  • Japon
  • Australie
  • Reste de l'Asie-Pacifique
Amérique du Sud et Centrale
  • Brésil
  • Argentine
  • Reste de l'Amérique du Sud et centrale
Moyen-Orient et Afrique
  • Afrique du Sud
  • Arabie Saoudite
  • Émirats arabes unis
  • Reste du Moyen-Orient et Afrique
Leaders du marché et profils d’entreprises clés
  • Microsoft Corporation
  • Ballon de Bunch
  • Arcaris inc.
  • Bigdoor, Inc.
  • Société Faya
  • LevelEleven LLC
  • SAP SE
  • Gigya, Inc.
  • Salesforce.com, Inc.
  • Badgeville, Inc.
  • L'exemple de PDF présente la structure du contenu et la nature des informations avec une analyse qualitative et quantitative.

 

Actualités du marché de la gamification et développements récents

Le marché de la gamification est évalué en collectant des données qualitatives et quantitatives après des recherches primaires et secondaires, qui comprennent d’importantes publications d’entreprise, des données d’association et des bases de données. Voici une liste des évolutions du marché :

  • Agate International (« Agate »), à travers sa sous-marque Level Up propulsée par Agate, a annoncé aujourd'hui une tendance à la gamification que les entreprises peuvent utiliser pour améliorer leurs performances commerciales. La gamification fera des progrès plus profonds dans des secteurs tels que l’éducation, la santé, les services financiers, le commerce électronique (vente au détail et en gros), l’automobile et les télécommunications.

(Source : Agate International, Actualités de l'entreprise, 2023)

  • Intellum, le leader de l'EdTech for Business, a annoncé aujourd'hui que la gamification basée sur la réputation fait désormais partie de la plateforme principale d'Intellum. Intellum est la première entreprise de technologie éducative à aller au-delà des mécanismes de jeu axés sur le comportement que l'on retrouve dans d'autres systèmes de gestion de l'apprentissage et plateformes éducatives. Les nouvelles fonctionnalités permettent aux clients de mieux motiver les apprenants en liant la consommation de contenu et l'acquisition de compétences et de connaissances à la reconnaissance par les pairs.

(Source : Intellum, Actualités de l'entreprise, 2023)

 

Couverture et livrables du rapport sur le marché de la gamification

Le rapport « Taille et prévisions du marché de la gamification (2021-2031) » fournit une analyse détaillée du marché couvrant les domaines ci-dessous :

  • Taille et prévisions du marché de la gamification aux niveaux mondial, régional et national pour tous les segments de marché clés couverts par le champ d’application
  • Dynamique du marché telle que les moteurs, les contraintes et les opportunités clés
  • Tendances du marché de la gamification
  • Analyse détaillée des cinq forces et SWOT de PEST/Porter
  • Analyse du marché de la gamification couvrant les principales tendances du marché, les principaux acteurs, les réglementations et les évolutions récentes du marché
  • Analyse du paysage de l’industrie de la gamification et de la concurrence couvrant la concentration du marché, l’analyse des cartes thermiques, les principaux acteurs et les développements récents
  • Profils d'entreprises détaillés
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

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Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

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