ゲーミフィケーション市場 - 2031 年の成長予測、統計、事実

過去データ : 2021-2023    |    基準年 : 2024    |    予測期間 : 2025-2031

ゲーミフィケーション市場の規模と予測(2021年 - 2031年)、世界および地域のシェア、トレンド、成長機会分析レポートの対象範囲:ソリューション別(エンタープライズ主導型およびコンシューマー主導型)、導入タイプ別(オンプレミスおよびクラウド)、アプリケーション別(営業、マーケティング、製品開発、人事など)、業種別(エンターテインメント、ヘルスケア、BFSI、Eコマース、教育など)、および地域別

  • レポート日 : Dec 2025
  • レポートコード : TIPTE100000938
  • カテゴリー : テクノロジー、メディア、通信
  • ステータス : 今後の予定
  • 利用可能なレポート形式 : pdf-format excel-format
  • ページ数 : 150
ページ更新済み : Jan 2025

ゲーミフィケーションの市場規模は、2023 年の 196 億 4000 万米ドルから 2031 年までに 1,255 億 5000 万米ドルに達すると予測されています。市場は 2023 ~ 2031 年に 26.1% の CAGR を記録すると予想されています。イマーシブ技術の進歩と教育におけるゲーミフィケーションの導入は、市場の成長を促進する可能性があります。

 

ゲーミフィケーション市場分析

顧客や消費者に魅力的なオファーを提供するだけでなく、従業員への報酬や表彰も市場の成長に貢献します。さらに、ゲーミフィケーションはより高い ROI をもたらすため、市場の成長にプラスの影響を与えます。ただし、ゲーミフィケーションアプリケーション開発の複雑さとゲーミフィケーションのライフサイクルの短さが、市場の成長を妨げています。一方、パーソナライズされた結果を処理および表示するための AI の採用は、予測期間中に市場成長のためのやりがいのある機会を生み出すと予想されます。

 

ゲーミフィケーション市場の概要

ゲーミフィケーションとは、ゲームの仕組み、機能、コンセプトをオンライン コミュニティ、学習管理システム、Web サイトなどの非ゲーム環境に統合して、ユーザーの関与と参加を強化する手順です。さまざまな業界にわたるゲーミフィケーションの主な目的は、消費者、従業員、パートナー間のコラボレーション、交流、共有を促進することです。さらに、ゲーミフィケーションはゲームのような要素を活用して、個人を教育し、楽しませ、さまざまな活動に参加させます。特定のアクションやタスクを推進するためにモチベーションが必要なさまざまなシナリオに適用できます。人工知能ベースおよびクラウドベースのゲーミフィケーション ソリューションの採用の増加と、教育および中小企業全体でのゲーミフィケーションの需要の高まりが、ゲーミフィケーション市場の成長を推進しています。

 

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ゲーミフィケーション市場:戦略的洞察

ゲーミフィケーション市場
  • Gamification Market
    CAGR (2023 - 2031)
    26.1%
  • 2023年の市場規模
    196億4,000万米ドル
  • 2031 年の市場規模
    1,255 億 5,000 万米ドル
Gamification Market

市場動向

成長の原動力
  • 没入型テクノロジーの進歩
将来の動向
  • ソーシャルメディアとの統合の強化
機会
  • 教育および E ラーニングにおけるゲーミフィケーションの導入

キープレーヤー

  • マイクロソフト
  • バンチボール
  • アークリス株式会社
  • 株式会社ビッグドア
  • 株式会社フェイヤ
  • レベルイレブン合同会社
  • SAP SE
  • 株式会社ギギャ
  • セールスフォース・ドットコム株式会社
  • バッジビル株式会社

地域概要

Gamification Market
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋地域
  • 中南米
  • 中東とアフリカ

市場セグメンテーション

Gamification Market解決
  • 企業主導と消費者主導
Gamification Market導入タイプ
  • オンプレミスとクラウド
Gamification Market応用
  • 販売
  • マーケティング
  • 製品開発
  • 人事
  • その他
Gamification Market垂直
  • エンターテインメント
  • 健康管理
  • BFSI
  • 電子商取引
  • 教育
  • その他
  • サンプル PDF では、コンテンツの構造と情報の性質を定性的および定量的分析で紹介します。

 

ゲーミフィケーション市場の推進力と機会

 

市場の成長を促進する没入型テクノロジーの進歩

拡張現実 (AR) および仮想現実 (VR) テクノロジーは、ゲーミフィケーションを新たな高みに引き上げ、デジタルと物理の境界を曖昧にする没入型体験を提供する準備が整っています。古代ローマの VR レプリカを散策して歴史を学んだり、近所で AR スカベンジャー ハントを完了して賞品を獲得したりすることを想像してみてください。 AR および VR テクノロジーは、私たちがデジタル世界を学び、デジタル世界と交流する方法に革命を起こそうとしています。これらは、学習を強化し、さまざまな練習に安全な環境を提供し、現実世界と仮想世界の間の境界線を曖昧にする没入型の体験を提供します。これらのテクノロジーが発展し続けるにつれて、教育やエンターテイメントを含むさまざまな分野を変革する可能性がますます明らかになってきています。

 

教育および E ラーニングにおけるゲーミフィケーションの導入 – 市場のチャンス

教育におけるゲーミフィケーションの導入は、ますます洗練されたゲームベースの学習プラットフォームの台頭により、大幅に拡大する見込みです。これらのプラットフォームはゲーミフィケーションを活用して幅広い学習スタイルに対応し、教育をより包括的で多様な生徒にとって魅力的なものにします。ゲーミフィケーションが発展し続けるにつれて、従来の学習の壁を取り除き、さまざまな背景やさまざまな認知的好みを持つ生徒の共感を呼ぶ、パーソナライズされた没入型の教育体験を提供する上で重要な役割を果たすことになります。このゲーム化された学習への移行は、教育がより適応性があり、インタラクティブで、学習者の個々のニーズに合わせて調整され、最終的にはよりダイナミックで効果的な学習環境が構築される、有望な未来を表しています。

 

ゲーミフィケーション市場レポートのセグメンテーション分析

ゲーミフィケーション市場分析の導出に貢献した主なセグメントは、ソリューション、導入タイプ、アプリケーション、および垂直分野です。

  • ソリューションに基づいて、市場は企業主導型と消費者主導型に二分されます。エンタープライズ主導のセグメントは、2023 年に大きな市場シェアを保持しました。
  • 導入タイプの観点から、市場はオンプレミスとクラウドに分けられます。オンプレミス部門は 2023 年に市場のかなりのシェアを占めました。
  • アプリケーションに基づいて、市場は販売、マーケティング、製品開発、人事などに分類されます。販売部門は 2023 年に市場でかなりのシェアを占めました。
  • 垂直方向の観点から見ると、市場はエンターテインメント、ヘルスケア、BFSI、電子商取引、教育などに分かれています。ヘルスケア部門は 2023 年に市場のかなりのシェアを占めました。

 

地域別ゲーミフィケーション市場シェア分析

ゲーミフィケーション市場レポートの地理的範囲は、主に北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東およびアフリカ、南米/中南米の5つの地域に分かれています。

北米市場の成長は、ゲーミフィケーション ソリューションの革新にますます熱心に取り組んでいる多数の市場プレーヤーの重要な存在によるところが大きいです。この地域の注目すべき主要企業としては、Badgeville, Inc. が挙げられます。ビッグドア株式会社;株式会社バンチボール;ファヤ株式会社;ゲーミフィケーション株式会社;ゲーミファイアー株式会社;ゲーミフィケーション。マイクロソフト;セールスフォース・ドットコム株式会社;そしてSAP SE。これらの企業は、大企業だけでなく中小企業 (SME) からもゲーミフィケーション ソリューションに対する継続的な需要を経験しています。

 

ゲーミフィケーション市場レポートの範囲

レポート属性詳細
2023年の市場規模196億4,000万米ドル
2031年までの市場規模1,255億5,000万米ドル
世界の CAGR (2023 ~ 2031)26.1%
歴史的なデータ2021-2022
予測期間2024~2031年
対象となるセグメントソリューション別
  • 企業主導と消費者主導
導入タイプ別
  • オンプレミスとクラウド
用途別
  • 販売
  • マーケティング
  • 製品開発
  • 人事
  • その他
垂直方向
  • エンターテインメント
  • 健康管理
  • BFSI
  • 電子商取引
  • 教育
  • その他
対象となる地域と国北米
  • 私たち
  • カナダ
  • メキシコ
ヨーロッパ
  • イギリス
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • ヨーロッパの残りの部分
アジア太平洋地域
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 残りのアジア太平洋地域
中南米
  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • 南アメリカおよび中央アメリカの残りの地域
中東とアフリカ
  • 南アフリカ
  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • 残りの中東およびアフリカ
市場のリーダーと主要な企業概要
  • マイクロソフト
  • バンチボール
  • アークリス株式会社
  • 株式会社ビッグドア
  • 株式会社フェイヤ
  • レベルイレブン合同会社
  • SAP SE
  • 株式会社ギギャ
  • セールスフォース・ドットコム株式会社
  • バッジビル株式会社
  • サンプル PDF では、コンテンツの構造と情報の性質を定性的および定量的分析で紹介します。

 

ゲーミフィケーション市場のニュースと最近の展開

ゲーミフィケーション市場は、重要な企業出版物、協会データ、データベースなどの一次および二次調査後の定性的および定量的データを収集することによって評価されます。以下は市場の発展のリストです。

  • Agate International (「Agate」) は本日、そのサブブランドである Level Up powered by Agate を通じて、企業が業績向上に利用できるゲーミフィケーション トレンドを発表しました。ゲーミフィケーションは、教育、医療、金融サービス、電子商取引 (小売および卸売)、自動車、電気通信などの業界にさらに深く浸透するでしょう。

(出典: アゲート インターナショナル、企業ニュース、2023 年)

  • ビジネス向け EdTech のリーダーである Intellum は本日、Reputation-Based Gamification が Intellum のコア プラットフォームの一部になったことを発表しました。 Intellum は、他の学習管理システムや教育プラットフォームに見られる行動に焦点を当てたゲームの仕組みを超えた最初の教育テクノロジー企業です。新しい機能により、クライアントは、コンテンツの消費とスキルと知識の取得を同僚の評価に結び付けることで、学習者の動機をより高めることができます。

(出典: Intellum、企業ニュース、2023 年)

 

ゲーミフィケーション市場レポートの対象範囲と成果物

「ゲーミフィケーション市場規模と予測(2021年~2031年)」レポートは、以下の分野をカバーする市場の詳細な分析を提供します。

  • 対象となるすべての主要市場セグメントの世界、地域、国レベルでのゲーミフィケーション市場規模と予測
  • 推進要因、抑制要因、主要な機会などの市場ダイナミクス
  • ゲーミフィケーション市場の動向
  • 詳細な PEST/ポーターの 5 つの力と SWOT 分析
  • 主要な市場動向、主要企業、規制、最近の市場動向をカバーするゲーミフィケーション市場分析
  • 市場集中、ヒートマップ分析、著名なプレーヤー、最近の動向をカバーするゲーミフィケーション業界の状況と競合分析
  • 詳しい会社概要
アンキタ・ミッタル
マネージャー,
市場調査とコンサルティング

アンキタは、テクノロジー、メディア、ICT、エレクトロニクス・半導体の各分野で8年以上の経験を持つ、ダイナミックな市場調査およびコンサルティングのプロフェッショナルです。Microsoft、Oracle、NEC、SAP、KPMG、Expeditors Internationalといったグローバルクライアントに対し、100件以上のコンサルティングおよび調査案件を主導・遂行してきました。彼女のコアコンピテンシーは、市場評価、データ分析、予測、戦略策定、競合情報、レポート作成です。

アンキタは、販売前の提案書作成やクライアントとの協議から、販売後の実用的なインサイトの提供まで、プロジェクトサイクル全体を巧みに管理することに長けています。彼女は、部門横断的なチームの管理、複雑な調査モジュールの構築、そしてクライアント固有のビジネス目標に合わせたソリューションの調整に長けています。優れたコミュニケーション能力、リーダーシップ、そしてプレゼンテーション能力により、急速に変化する市場環境において、常に価値主導の成果を生み出しています。

  • 過去2年間の分析、基準年、CAGRによる予測(7年間)
  • PEST分析とSWOT分析
  • 市場規模価値/数量 - 世界、地域、国
  • 業界と競争環境
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お客様の声

購入理由

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  • 市場予測
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