게임화 시장 규모는 2023년 196억 4천만 달러에서 2031년 1,255억 5천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 시장은 2023~2031년 연평균 성장률(CAGR) 26.1%를 기록할 것으로 예상됩니다. 몰입형 기술의 발전과 교육 분야의 게임화 채택이 시장 성장을 촉진할 가능성이 높습니다.
게이미피케이션 시장 분석
직원에 대한 보상과 인정은 물론 고객과 소비자에게 매력적인 제안을 제공하는 것이 시장 성장에 기여합니다. 또한 게임화는 더 높은 ROI를 제공함으로써 시장 성장에 긍정적인 영향을 미칩니다. 그러나 게임화 애플리케이션 개발의 복잡성 과 짧은 게임화 수명주기는 시장 성장을 방해합니다. 반면, 개인화된 결과를 처리하고 표시하기 위해 AI를 채택하면 예측 기간 동안 시장 성장을 위한 보람 있는 기회가 창출될 것으로 예상됩니다.
게이미피케이션 시장 개요
게이미피케이션(Gamification)은 게임 메커니즘, 기능, 개념을 온라인 커뮤니티, 학습 관리 시스템, 웹사이트 등 게임이 아닌 환경에 통합하여 사용자 참여도를 높이는 절차입니다. 다양한 산업 분야에서 게임화의 주요 목적은 소비자, 직원, 파트너 간의 협업, 상호 작용 및 공유를 장려하는 것입니다. 또한 게임화는 게임과 같은 요소를 활용하여 개인을 교육하고 즐겁게 하며 다양한 활동에 참여시킵니다. 특정 행동이나 작업을 추진하기 위해 동기가 필요한 다양한 시나리오에 적용될 수 있습니다. 인공 지능 기반 및 클라우드 기반 게임화 솔루션의 채택이 증가하고 교육 및 중소기업 전반에 걸쳐 게임화에 대한 수요가 증가하면서 게임화 시장의 성장이 촉진되고 있습니다.
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게임화 시장: 전략적 통찰력
CAGR(2023~2031)26.1%- 시장 규모 2023년
196억 4천만 달러 - 시장 규모 2031년
1,255억 5천만 달러

시장 역학
- 몰입형 기술의 발전
- 소셜 미디어와의 통합 증가
- 교육 및 E-러닝에 게임화 도입
주요 선수
- 마이크로 소프트 회사
- 번치볼
- 아르카리스 주식회사
- 주식회사 빅도어
- 파야 코퍼레이션
- 레벨일레븐 LLC
- SAP SE
- 주식회사 기가야
- 세일즈포스닷컴(주)
- 배지빌, Inc.
지역 개요

- 북아메리카
- 유럽
- 아시아 태평양
- 남미 및 중미
- 중동 및 아프리카
시장 세분화

- 기업 중심 및 소비자 중심

- 온프레미스 및 클라우드

- 매상
- 마케팅
- 제품 개발
- 인적 자원
- 기타

- 오락
- 보건 의료
- BFSI
- 전자상거래
- 교육
- 기타
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게임화 시장 동인 및 기회
시장 성장을 촉진하는 몰입형 기술의 발전
증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 기술은 게임화를 새로운 차원으로 끌어올려 디지털과 실제 사이의 경계를 모호하게 만드는 몰입형 경험을 제공합니다. 고대 로마의 VR 모형을 거닐며 역사에 대해 배우거나, 동네에서 AR 보물찾기를 완료하여 상품을 획득하는 것을 상상해 보세요. AR과 VR 기술은 우리가 디지털 세계를 배우고 상호 작용하는 방식에 혁명을 일으킬 준비가 되어 있습니다. 학습을 향상시키고 다양한 실습을 위한 안전한 환경을 제공하며 현실 세계와 가상 세계 사이의 경계를 모호하게 만드는 몰입형 경험을 제공합니다. 이러한 기술이 계속 발전함에 따라 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야를 변화시킬 수 있는 잠재력이 점점 더 분명해지고 있습니다.
교육 및 이러닝 분야의 게임화 채택 – 시장에서의 기회
점점 더 정교해지는 게임 기반 학습 플랫폼의 등장으로 인해 교육에서 게임화 채택이 크게 확대될 것입니다. 이러한 플랫폼은 다양한 학습 스타일을 수용하기 위해 게임화를 활용하여 다양한 학생을 위한 교육을 더욱 포괄적이고 참여적으로 만들 것입니다. 게임화가 계속 발전함에 따라 다양한 배경과 다양한 인지적 선호도를 가진 학생들의 공감을 불러일으키는 개인화되고 몰입형 교육 경험을 제공함으로써 전통적인 학습 장벽을 허무는 데 중요한 역할을 할 것입니다. 게임화된 학습을 향한 이러한 변화는 교육이 학습자의 개별 요구에 더욱 적응 가능하고 상호작용적이며 맞춤화되어 궁극적으로 더욱 역동적이고 효과적인 학습 환경을 조성하는 유망한 미래를 나타냅니다 .
게임화 시장 보고서 세분화 분석
게임화 시장 분석의 도출에 기여한 주요 부문은 솔루션, 배포 유형, 애플리케이션 및 업종입니다.
- 솔루션을 기반으로 시장은 기업 중심과 소비자 중심으로 구분됩니다. 기업 중심 부문은 2023년에 상당한 시장 점유율을 차지했습니다.
- 배포 유형에 따라 시장은 온프레미스와 클라우드로 구분됩니다. 온프레미스 부문은 2023년 시장에서 상당한 점유율을 차지했습니다.
- 응용 프로그램을 기반으로 시장은 영업, 마케팅, 제품 개발, 인적 자원 등으로 분류됩니다. 판매 부문은 2023년 시장에서 상당한 점유율을 차지했습니다.
- 수직적으로 시장은 엔터테인먼트, 의료, BFSI, 전자상거래, 교육 등으로 구분됩니다. 헬스케어 부문은 2023년 시장에서 상당한 점유율을 차지했습니다.
지역별 게임화 시장 점유율 분석
게임화 시장 보고서의 지리적 범위는 주로 북미, 아시아 태평양, 유럽, 중동 및 아프리카, 남미/남중미의 5개 지역으로 나뉩니다.
북미 시장의 성장은 게임화 솔루션 혁신에 점점 더 헌신하고 있는 수많은 시장 참여자들의 상당한 존재에 크게 기인할 수 있습니다. 이 지역의 주목할만한 핵심 기업으로는 Badgeville, Inc.; 빅도어, Inc.; 번치볼 주식회사; 파야 코퍼레이션; 게이미피케이션 주식회사; Gamifier, Inc.; 게임화; 마이크로 소프트 회사; Salesforce.com Inc.; 그리고 SAP SE. 이들 기업은 대기업뿐만 아니라 중소기업(SME) 모두로부터 게임화 솔루션에 대한 지속적인 수요를 경험해 왔습니다.
게임화 시장 보고서 범위
보고서 속성 | 세부 |
---|---|
2023년 시장 규모 | 196억 4천만 달러 |
2031년까지 시장 규모 | 1,255억 5천만 달러 |
글로벌 CAGR(2023~2031) | 26.1% |
과거 데이터 | 2021-2022 |
예측기간 | 2024년부터 2031년까지 |
해당 세그먼트 | 솔루션별
|
해당 지역 및 국가 | 북아메리카
|
시장 리더 및 주요 회사 프로필 |
|
- 샘플 PDF는 정성적, 정량적 분석을 통해 콘텐츠 구조와 정보의 성격을 보여줍니다.
게임화 시장 뉴스 및 최근 개발
게임화 시장은 중요한 기업 출판물, 협회 데이터 및 데이터베이스를 포함하는 1차 및 2차 연구 후 정성적 및 정량적 데이터를 수집하여 평가됩니다. 다음은 시장의 개발 목록입니다.
- Agate International(“Agate”)은 하위 브랜드인 Level Up powered by Agate를 통해 기업이 비즈니스 성과를 향상시키는 데 사용할 수 있는 게임화 트렌드를 오늘 발표했습니다. 게이미피케이션은 교육, 의료, 금융 서비스, 전자상거래(소매 및 도매), 자동차, 통신 등의 산업에 더욱 깊이 침투할 것입니다.
(출처: Agate International, Company News, 2023)
- 비즈니스용 교육 기술(EdTech for Business)의 리더인 Intellum은 오늘 평판 기반 게임화가 이제 핵심 Intellum 플랫폼의 일부라고 발표했습니다. Intellum은 다른 학습 관리 시스템 및 교육 플랫폼 내에서 발견되는 행동 중심의 게임 메커니즘을 뛰어넘는 최초의 교육 기술 회사입니다. 새로운 기능을 통해 클라이언트는 콘텐츠 소비와 기술 및 지식 습득을 동료 인식과 연결하여 학습자에게 더 나은 동기를 부여할 수 있습니다.
(출처: Intellum, Company News, 2023)
게임화 시장 보고서 범위 및 결과물
“게임화 시장 규모 및 예측(2021~2031)” 보고서는 아래 영역을 다루는 시장에 대한 자세한 분석을 제공합니다.
- 범위에 포함되는 모든 주요 시장 부문에 대한 글로벌, 지역 및 국가 수준의 게임화 시장 규모 및 예측
- 동인, 제한 사항 및 주요 기회와 같은 시장 역학
- 게이미피케이션 시장 동향
- 상세한 PEST/Porter의 5가지 힘 및 SWOT 분석
- 주요 시장 동향, 주요 업체, 규정 및 최근 시장 개발을 다루는 게임화 시장 분석
- 시장 집중도, 히트맵 분석, 주요 플레이어 및 최근 개발을 다루는 게임화 산업 환경 및 경쟁 분석
- 자세한 회사 프로필
- 과거 분석(2년), 기준 연도, CAGR을 포함한 예측(7년)
- PEST 및 SWOT 분석
- 시장 규모 가치/거래량 - 글로벌, 지역, 국가
- 산업 및 경쟁 환경
- Excel 데이터세트
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