Mercado de entretenimiento basado en la ubicación: mapeo competitivo y perspectivas estratégicas para 2031

  • Report Code : TIPRE00013875
  • Category : Electronics and Semiconductor
  • Status : Published
  • No. of Pages : 155
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[Informe de investigación] El mercado del entretenimiento basado en la localización está valorado en 1.444,92 millones de dólares en 2022; Se estima que crecerá a una tasa compuesta anual del 12,4 % entre 2022 y 2028.

El entretenimiento basado en la ubicación (LBE) ocurre en un entorno particular, como el entretenimiento familiar. centros, piscinas, parques acuáticos y parques temáticos. Crear un entorno físico con el equipo, los accesorios y otros elementos necesarios suele ser parte del proceso de entretenimiento basado en la ubicación. El entretenimiento basado en la ubicación se denomina "entretenimiento fuera del hogar". o "entretenimiento multijugador interactivo". En cualquier caso, se entiende por LBE cualquier entretenimiento vinculado a un lugar específico fuera del domicilio. Los centros comerciales fuera de línea están tratando de atraer a más consumidores a través del entretenimiento basado en la ubicación.

En China, los puntos LBE en los centros comerciales se están abriendo rápidamente. Esto sucede porque las compras en línea son muy cultas y la gente no va a los centros comerciales sólo para comprar. Debido a esto, las personas no pueden explorar los puntos LBE. Como los LBE se encuentran principalmente en centros comerciales o parques de diversiones, si la gente se concentra en las compras en línea y no sale de sus casas, esto conducirá a una tendencia a la baja en el mercado del entretenimiento basado en la ubicación, como se puede experimentar en tales Solo lugares LBE.

El tipo de configuración utilizada en el entretenimiento de realidad virtual basado en la ubicación es para numerosos participantes, no solo para uno. Una experiencia de realidad virtual (VR) permite a un grupo de personas experimentar juntos sonidos, imágenes y sentimientos idénticos. Arcade de realidad virtual (VRcade) es un género de entretenimiento de realidad virtual caracterizado por una jugabilidad breve pero intensiva. Una experiencia VRcade requiere unas condiciones mínimas: un parque infantil de varios metros cuadrados, un HMD (Head-mounted display) y controladores. Los parques temáticos y atracciones de realidad virtual utilizan tecnología de realidad virtual para brindar a los turistas una experiencia única y emocionante que es diferente de las versiones anteriores de atracciones de parques temáticos. Además de LBE, Arcade es otro usuario final. Los estudios Arcades son el estudio creativo de diseñadores, que comparten sus sentimientos a través de la narración a través de la ilustración. Las salas de juegos son el usuario final para la distribución masiva de contenido y la atracción de una amplia audiencia, brindando una experiencia 2D y 3D. Sin embargo, las salas recreativas deben ofrecer una experiencia única que no se pueda probar en casa. Las claves del éxito en este negocio son contenido único y de calidad, interacción multijugador y narrativa sensata.

Mercado del entretenimiento basado en la ubicación: conocimientos estratégicos

Numerosos fabricantes de entretenimiento basado en la ubicación, TESLASUIT (Europa), Samsung Electronics Co., Ltd. (Corea del Sur) y muchos más, están ayudando a varios estudios de arcade, parques de diversiones y estudios cinematográficos con dispositivos de realidad virtual a crear juegos más inmersivos e interactivos. Experiencias de realidad virtual. Los usuarios finales’ Las industrias del mercado son parques de diversiones, estudios de juegos y estudios de cine. La creciente demanda de las industrias mencionadas está creando un impacto positivo en el crecimiento del mercado de entretenimiento basado en la ubicación.

Impacto de la pandemia de COVID-19 en el crecimiento del mercado de entretenimiento basado en la ubicación de América del Norte< /h3>

América del Norte es una de las regiones más importantes en términos de desarrollo y aceptación de tecnologías innovadoras debido a políticas gubernamentales favorables para impulsar la innovación, una base industrial masiva y un alto poder adquisitivo, especialmente en los países desarrollados, como como Estados Unidos y Canadá. Por lo tanto, se espera que cualquier impacto en el desarrollo de las industrias afecte el crecimiento económico de la región. Estados Unidos es el país más afectado del mundo por el brote de COVID-19. Estados Unidos es un mercado destacado para el entretenimiento basado en la localización. Por ejemplo, Zero Latency, una empresa que ofrece experiencias LBE inmersivas en realidad virtual (VR), anunció recientemente la expansión de su tecnología en los EE. UU., comenzando con Las Vegas y avanzando hacia Seattle, Houston, Dallas, Cincinnati y Orlando. /p>

regiones lucrativas para el mercado de entretenimiento basado en la ubicación

 

Perspectivas del mercado: Mercado de entretenimiento basado en la ubicación

Según la geografía, el mercado de entretenimiento basado en la ubicación está segmentado principalmente en América del Norte, Europa, Asia Pacífico (APAC), Medio Oriente y Asia. África (MEA) y América del Sur (SAM). América del Norte tuvo la mayor cuota de mercado en 2021 y mantendría su dominio durante el período previsto. Considerando que se espera que APAC registre la CAGR más alta en el mercado global de entretenimiento basado en la ubicación durante el período de pronóstico.

Los actores del mercado, como IMAX CORPORATION; VRstudio, Inc.; SpringboardVR, tiene su huella en América del Norte. Estas empresas abordan las necesidades de los consumidores de parques de atracciones, estudios de juegos y estudios de cine. Para el "Tribeca Drive-In", un festival de cine de Tribeca, en marzo de 2020, IMAX Corporation trabajó con Tribeca Enterprises LLC. Este festival contó con 30 películas estadounidenses icónicas para unir a las personas para contar historias y apoyar la manifestación de su creatividad al elegir las experiencias inmersivas que ofrece IMAX Corporation. Por lo tanto, estos planes estratégicos corporativos pueden ayudar a satisfacer el deseo del mercado global de entretenimiento basado en la ubicación. Además, la presencia de muchos parques de diversiones, estudios de videojuegos y estudios cinematográficos en la región, especialmente en EE. UU., es otro factor dominante que impulsa la demanda de entretenimiento basado en la localización.

Perspectivas basadas en tecnología: Mercado de entretenimiento basado en la ubicación

Basado en la tecnología, el mercado del entretenimiento basado en la ubicación se segmenta en 2D y 3D. El segmento 3D representó la mayor parte del mercado en 2021. La tecnología 3D puede ser más realista e inmersiva, lo que permite una mejor coordinación ojo-mano en comparación con la experiencia de la tecnología 2D que carece de percepción de profundidad.

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Los entornos 3D se producen utilizando software e inteligencia artificial que replican el mundo real o dan lugar a entornos completamente nuevos, que los usuarios pueden explorar en profundidad, como en un juego. Pueden interactuar con el entorno, avatares y elementos.

El análisis del mercado de entretenimiento basado en la ubicación se ha segmentado por componente, tecnología, uso final y geografía. Según el componente, el tamaño del mercado de entretenimiento basado en la ubicación se segmenta en hardware y software. Según la tecnología, el tamaño del mercado del entretenimiento basado en la ubicación se divide en 2D y 3D. Según el uso final, el análisis del mercado de entretenimiento basado en la ubicación se clasifica en parques de diversiones, estudios de arcade y estudios de cine. Según la geografía, el mercado del entretenimiento basado en la ubicación está segmentado principalmente en América del Norte, Europa, Asia Pacífico (APAC), Medio Oriente y Asia. África (MEA) y América del Sur.

BidOn Games Studio; Dimensión; Software HQ; CORPORACIÓN IMAX; Neurogaming LTD; TESLASUIT; TrampolínVR; Samsung Electronics Co., Ltd.; Vicon Motion Systems Ltd.; y VRstudios Inc. son algunos de los actores clave del mercado del entretenimiento basado en la ubicación. El mercado está muy fragmentado, con varios actores localizados en una región específica, centrándose en satisfacer la demanda interna.

 

Los actores del mercado del entretenimiento basado en la ubicación se centran en desarrollar tecnologías avanzadas y sistemas eficientes. Por ejemplo:

  • En abril de 2022, Glytch, la empresa profesional de estadios de deportes electrónicos, anunció una asociación estratégica con Legends, la empresa global de experiencias y principal operador de atracciones y lugares deportivos y de entretenimiento.
  • En marzo de 2022, HTC VIVE, la principal plataforma y ecosistema de realidad virtual (VR), presentó varias innovaciones en el Mobile World Congress 2022, incluidos avances en la tecnología 5G, experiencias de realidad virtual en el automóvil y entretenimiento basado en la ubicación (LBE). y las últimas actualizaciones de Viverse, el lugar de HTC VIVE en el metaverso.
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

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to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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to country scope.

Frequently Asked Questions


What will be the global market size for location-based entertainment market by 2028?

By 2028, the global market size of location-based entertainment market will be US$ 2,918.91 million.

Which countries are registering a high growth rate during the forecast period?

US, Italy, India, UAE and Brazil are registering a high growth rate during the forecast period.

Which end user held the largest share in location-based entertainment market in 2021?

Amusement Park segment held the largest share location-based entertainment market. Many amusement parks use VR for transporting users into the virtual world with the integration of motion capture technology, allowing them to physically move around a virtual space and interact with 3D content and natural objects simultaneously.

Which country is holding the major market share of APAC location-based entertainment market?

China holds the major market share of location-based entertainment market in 2021. The presence of film & TV studio and VR star theme park is contributing in the market growth in China.

Which are the key players holding the major market share of location-based entertainment market?

Bidon Games Studio; TESLASUIT, VR Electronics Ltd; SpringboardVR; Vicon Motion Systems Ltd; and VRStudios are the five key market players operating in the global location-based entertainment market.

What is the future trend in the location-based entertainment market?

The advent of next-generation laser tags is one of the major trends anticipated to propel the market growth during the forecast period.

What are the driving factors impacting the location-based entertainment market?

Increase The development of 360-degree virtual reality (VR) technology-based games and the mix of AR and VR technology with 3D projection mapping is anticipated to significantly contribute to the expansion of the location-based entertainment market.

What is the estimated global market size for the location-based entertainment market in 2022?

The global location-based entertainment market is expected to be valued at US$ 1,444.92 million in 2022.

The List of Companies - Location-based Enetrtainment Market

  1. BidOn Games Studio
  2. Dimension
  3. HQSoftware
  4. IMAX CORPORATION
  5. Neurogaming LTD.
  6. TESLASUIT
  7. SpringboardVR
  8. Samsung Electronics Co., Ltd.
  9. Vicon Motion Systems Ltd.
  10. VRstudios, Inc.

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

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