Informe de mercado de entretenimiento basado en la ubicación 2031 por segmentos, geografía, dinámica, desarrollos recientes e ideas estratégicas

Datos históricos : 2021-2022    |    Año base : 2023    |    Período de pronóstico : 2024-2031

Tamaño y pronóstico del mercado de entretenimiento basado en la ubicación (2021-2031), participación global y regional, tendencias y análisis de oportunidades de crecimiento. Cobertura del informe: por aplicación (embalaje y etiquetas, gráficos táctiles y documentación segura), usuario final (usuarios de braille, industria, gobierno y defensa) y geografía.

  • Fecha del informe : Dec 2025
  • Código de informe : TIPRE00013875
  • Categoría : Tecnología, medios y telecomunicaciones
  • Estado : Datos publicados
  • Formatos de informe disponibles : pdf-format excel-format
  • Número de páginas : 150
Página actualizada : Jun 2025

Se prevé que el tamaño del mercado del entretenimiento basado en la ubicación alcance los 4.980 millones de dólares en 2031, frente a los 1.880 millones de dólares en 2023. Se espera que el mercado registre una CAGR del 12,9 % durante el período 2023-2031. Es probable que la creciente popularidad de los juegos basados ​​en realidad virtual de 360 ​​grados y una combinación de tecnología de realidad aumentada y realidad virtual con proyección de mapas en 3D sigan siendo tendencias clave y factores impulsores del mercado.CAGR of 12.9% during 2023–2031. The increasing popularity of 360-degree VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping are likely to remain key trends and drivers in the market.

 

Análisis del mercado del entretenimiento basado en la localización

 

El mercado del entretenimiento basado en la ubicación está experimentando un crecimiento significativo a nivel mundial. Este crecimiento se atribuye a factores como la creciente popularidad de los juegos basados ​​en realidad virtual de 360 ​​grados y una combinación de tecnología de realidad aumentada y realidad virtual con proyección de mapas en 3D. Además, se prevé que el desarrollo y la integración de tecnología y herramientas avanzadas y la llegada de las etiquetas láser de última generación ofrecerán varias oportunidades en el mercado en los próximos años.VR-based games and a mix of AR and VR technology with 3-D projection mapping. Moreover, the development and integration of advanced technology and tools and the advent of next-generation laser tags are anticipated to hold several opportunities in the market in the coming years.

 

Panorama del mercado del entretenimiento basado en la ubicación

 

El entretenimiento basado en la ubicación (LBE, por sus siglas en inglés) es una categoría de la industria orientada al consumidor que combina elementos de la hospitalidad, el ocio y el comercio minorista. Como su nombre lo indica, los lugares de entretenimiento basados ​​en la ubicación son destinos físicos que los consumidores visitan con la expectativa de entretenerse. Estos lugares están diseñados para brindarles a los consumidores entretenimiento, educación y experiencias inmersivas que no pueden obtener en casa.LBE) is a consumer-facing industry category that combines elements of hospitality, leisure and retail. As the name implies, location-based entertainment venues are physical destinations that consumers visit with the expectation of being entertained. These venues are designed to provide consumers with entertainment, education, and

 

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Mercado de entretenimiento basado en la localización: perspectivas estratégicas

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Factores impulsores y oportunidades del mercado del entretenimiento basado en la ubicación

 

 

La creciente popularidad de los juegos basados ​​en realidad virtual de 360° favorece el mercado

 

La realidad virtual 360 (también conocida como 360 VR) es un contenido interactivo e inmersivo que rodea al usuario como si estuviera en medio de una escena. Este contenido se puede ver a través de cualquier dispositivo y permite al usuario mirar en cualquier dirección, lo que le permite ver e interactuar con el contenido como lo haría en la vida real. Además, varias empresas están lanzando juegos basados ​​en realidad virtual de 360°. Por ejemplo, en marzo de 2024, Virtuix, uno de los desarrolladores detrás del sistema de juegos de realidad virtual de cuerpo completo Omni One, anunció 35 títulos de lanzamiento. Omni One incluye una cinta de correr patentada de 360 ​​grados que permite a los jugadores correr libremente y sumergirse en juegos de realidad virtual. Por lo tanto, la creciente popularidad y disponibilidad de los juegos basados ​​en realidad virtual de 360° están impulsando el mercado.VR) is interactive and immersive content that surrounds a user as if they are standing in the middle of a scene. This content can be viewed through any device, and it allows the user to look in any direction, allowing them to see and interact with the content as they would in real life. Moreover, various companies are launching the 360° VR based games. For instance, in March 2024, Virtuix, one of the developers behind the Omni One full-body VR gaming system, announced 35 launch titles. The Omni One includes a proprietary 360-degree treadmill that allows players to freely run around and immersive themselves in virtual reality games. Thus, the increasing popularity and availability of 360° VR based games are driving the market.

 

La llegada de las etiquetas láser de próxima generación.

 

Tager es el equipamiento para un juego táctico de próxima generación. El juego imita el combate armado. El objetivo del juego es derrotar al rival utilizando un blaster de luz especial y, al mismo tiempo, evitar ser derrotado. Además, varias empresas, como Urban Underground Limited, están iniciando el laser tag de próxima generación. Por ejemplo, en mayo de 2023, Urban Underground Limited está trabajando actualmente en su nuevo centro de juegos de interior inmersivo en Serpentine Green en Hampton, Peterborough. Está previsto que se abra un nuevo centro de juegos y laser tag en un centro comercial. is the equipment for a tactical game of the next generation. The game imitates armed combat. The objective of the game is to defeat the rival using a special light blaster while at the same time avoiding getting defeated. Moreover, various companies, such as Urban Underground Limited, are initiating the next-generation laser tag. For instance, in May 2023, Urban Underground Limited is currently working on its new immersive indoor gaming hub at Serpentine Green in Hampton, Peterborough. A new laser tag and gaming center is due to open at a shopping center.

 

Análisis de segmentación del informe del mercado de entretenimiento basado en la ubicación

 

Los segmentos clave que contribuyeron a la derivación del análisis del mercado de entretenimiento basado en la ubicación son los componentes, la tecnología y el uso final.

  • Según los componentes, el mercado del entretenimiento basado en la ubicación se divide en hardware y software. Se prevé que el segmento de hardware ocupe una cuota de mercado significativa en el período de pronóstico.  
  • Según la tecnología, el mercado del entretenimiento basado en la ubicación se divide en bidimensional y tridimensional. Se prevé que el segmento tridimensional ocupe una cuota de mercado significativa en el período de pronóstico.
  • Por uso final, el mercado se segmenta en parques de atracciones, estudios de juegos y estudios cinematográficos. Se prevé que el segmento de estudios de juegos ocupe una cuota de mercado significativa en el período de pronóstico.  

 

Análisis de la cuota de mercado del entretenimiento basado en la ubicación geográfica

 

El alcance geográfico del informe del mercado de entretenimiento basado en la ubicación se divide principalmente en cinco regiones: América del Norte, Asia Pacífico, Europa, Medio Oriente y África, y América del Sur y Central.

América del Norte ha dominado el mercado del entretenimiento basado en la localización. Las tendencias de adopción de alta tecnología en diversas industrias de la región de América del Norte han impulsado el crecimiento de este mercado. Se espera que factores como la mayor adopción de herramientas digitales y el elevado gasto tecnológico por parte de las agencias gubernamentales impulsen el crecimiento del mercado de entretenimiento basado en la localización en América del Norte. Además, un fuerte énfasis en la investigación y el desarrollo en las economías desarrolladas de los EE. UU. y Canadá está obligando a los actores norteamericanos a introducir soluciones tecnológicamente avanzadas en el mercado. Además, los EE. UU. tienen un gran número de actores del mercado de entretenimiento basado en la localización que se han centrado cada vez más en el desarrollo de soluciones innovadoras. Todos estos factores contribuyen al crecimiento del mercado de entretenimiento basado en la localización en la región.

 

Alcance del informe sobre el mercado del entretenimiento basado en la ubicación

Perspectivas regionales del mercado del entretenimiento basado en la ubicación

Los analistas de Insight Partners explicaron en detalle las tendencias y los factores regionales que influyen en el mercado del entretenimiento basado en la ubicación durante el período de pronóstico. Esta sección también analiza los segmentos y la geografía del mercado del entretenimiento basado en la ubicación en América del Norte, Europa, Asia Pacífico, Oriente Medio y África, y América del Sur y Central.

Location-based Entertainment Market
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Alcance del informe sobre el mercado del entretenimiento basado en la ubicación

Atributo del informeDetalles
Tamaño del mercado en 20231.880 millones de dólares estadounidenses
Tamaño del mercado en 20314.980 millones de dólares estadounidenses
CAGR global (2023 - 2031)12,9%
Datos históricos2021-2022
Período de pronóstico2024-2031
Segmentos cubiertosPor componente
  • Hardware y software
Por tecnología
  • Bidimensional y tridimensional
Por uso final
  • Parques de atracciones
  • Estudios Arcade
  • Estudios de cine
Regiones y países cubiertosAmérica del norte
  • A NOSOTROS
  • Canadá
  • México
Europa
  • Reino Unido
  • Alemania
  • Francia
  • Rusia
  • Italia
  • Resto de Europa
Asia-Pacífico
  • Porcelana
  • India
  • Japón
  • Australia
  • Resto de Asia-Pacífico
América del Sur y Central
  • Brasil
  • Argentina
  • Resto de América del Sur y Central
Oriente Medio y África
  • Sudáfrica
  • Arabia Saudita
  • Emiratos Árabes Unidos
  • Resto de Oriente Medio y África
Líderes del mercado y perfiles de empresas clave
  • Estudio de juegos BidOn
  • Dimensión
  • Software de la sede central
  • CORPORACIÓN IMAX
  • Neurogaming Ltd.
  • TRAJE DE TESLA
  • Trampolín VR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Sistemas de movimiento Vicon Ltd.
  • Estudios de realidad virtual, Inc.

Densidad de actores del mercado: comprensión de su impacto en la dinámica empresarial

El mercado del entretenimiento basado en la ubicación está creciendo rápidamente, impulsado por la creciente demanda de los usuarios finales debido a factores como la evolución de las preferencias de los consumidores, los avances tecnológicos y una mayor conciencia de los beneficios del producto. A medida que aumenta la demanda, las empresas amplían sus ofertas, innovan para satisfacer las necesidades de los consumidores y aprovechan las tendencias emergentes, lo que impulsa aún más el crecimiento del mercado.

La densidad de actores del mercado se refiere a la distribución de las empresas o firmas que operan dentro de un mercado o industria en particular. Indica cuántos competidores (actores del mercado) están presentes en un espacio de mercado determinado en relación con su tamaño o valor total de mercado.

Las principales empresas que operan en el mercado del entretenimiento basado en la ubicación son:

  1. Estudio de juegos BidOn
  2. Dimensión
  3. Software de la sede central
  4. CORPORACIÓN IMAX
  5. Neurogaming Ltd.
  6. TRAJE DE TESLA

Descargo de responsabilidad : Las empresas enumeradas anteriormente no están clasificadas en ningún orden particular.


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  • Obtenga una descripción general de los principales actores clave del mercado del entretenimiento basado en la ubicación

 

 

Noticias y desarrollos recientes del mercado del entretenimiento basado en la ubicación

 

El mercado del entretenimiento basado en la ubicación se evalúa mediante la recopilación de datos cualitativos y cuantitativos a partir de investigaciones primarias y secundarias, que incluyen importantes publicaciones corporativas, datos de asociaciones y bases de datos. A continuación, se enumeran algunos de los avances en el mercado del entretenimiento basado en la ubicación:

  • WildBrain CPLG lanzó una división de entretenimiento basada en la ubicación. El equipo se centrará inicialmente en expandir las marcas propias y asociadas de WildBrain con nuevas atracciones en la región APAC, incluidos los centros de entretenimiento de los Teletubbies y los hoteles Peanuts. (Fuente: WildBrain, sitio web de la empresa, septiembre de 2023)
  • iQIYI, un servicio de entretenimiento en línea líder en China, anunció el próximo lanzamiento de un teatro inmersivo de realidad virtual de Galaxy Promenade en Galaxy Macau este verano, adaptado de su exitosa serie Love Between Fairy and Devil, lo que demuestra el compromiso de iQIYI de expandir el entretenimiento basado en la ubicación a través de su combinación única de tecnología IP+. (iQIYI, /Sitio web de la empresa, mayo de 2024)

 

Informe sobre el mercado del entretenimiento basado en la ubicación: cobertura y resultados

 

El informe “Tamaño y pronóstico del mercado de entretenimiento basado en la ubicación (2021-2031)” proporciona un análisis detallado del mercado que cubre las siguientes áreas:

  • Tamaño del mercado de entretenimiento basado en la ubicación y pronóstico a nivel global, regional y nacional para todos los segmentos clave del mercado cubiertos bajo el alcance
  • Tendencias del mercado del entretenimiento basado en la ubicación, así como dinámicas del mercado, como impulsores, restricciones y oportunidades clave
  • Análisis detallado de las cinco fuerzas de Porter y PEST y FODA
  • Análisis del mercado de entretenimiento basado en la ubicación que cubre las tendencias clave del mercado, el marco global y regional, los principales actores, las regulaciones y los desarrollos recientes del mercado
  • Análisis del panorama de la industria y la competencia que cubre la concentración del mercado, el análisis de mapas de calor, los actores destacados y los desarrollos recientes para el mercado del entretenimiento basado en la ubicación.
  • Perfiles detallados de empresas
Ankita Mittal
Gerente,
Investigación y asesoramiento de mercados

Ankita es una profesional dinámica en investigación de mercados y consultoría con más de 8 años de experiencia en los sectores de tecnología, medios de comunicación, TIC, electrónica y semiconductores. Ha liderado y ejecutado con éxito más de 100 proyectos de consultoría e investigación para clientes globales como Microsoft, Oracle, NEC Corporation, SAP, KPMG y Expeditors International. Sus principales competencias incluyen la evaluación de mercado, el análisis de datos, la previsión, la formulación de estrategias, la inteligencia competitiva y la redacción de informes.

Ankita es experta en la gestión de ciclos completos de proyecto, desde el diseño de propuestas de preventa y las conversaciones con los clientes hasta la entrega de información práctica posventa. Es experta en la gestión de equipos multifuncionales, la estructuración de módulos de investigación complejos y la alineación de soluciones con los objetivos de negocio específicos del cliente. Sus excelentes habilidades de comunicación, liderazgo y presentación le han permitido obtener constantemente resultados orientados al valor en entornos de mercado dinámicos y en constante evolución.

  • Análisis histórico (2 años), año base, pronóstico (7 años) con CAGR
  • Análisis PEST y FODA
  • Tamaño del mercado, valor/volumen: global, regional y nacional
  • Industria y panorama competitivo
  • Conjunto de datos de Excel

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