Rapport sur le marché du divertissement basé sur la localisation 2031 par segments, géographie, dynamique, développements récents et perspectives stratégiques

Données historiques : 2021-2022    |    Année de référence : 2023    |    Période de prévision : 2024-2031

Taille et prévisions du marché du divertissement géolocalisé (2021-2031), parts mondiales et régionales, tendances et opportunités de croissance. Couverture du rapport d'analyse : par application (emballage et étiquettes, graphiques tactiles et documentation sécurisée), par utilisateur final (utilisateurs de braille, industrie, gouvernement et défense) et par géographie.

  • Date du rapport : Dec 2025
  • Code du rapport : TIPRE00013875
  • Catégorie : Technologie, médias et télécommunications
  • Statut : Données publiées
  • Formats de rapport disponibles : pdf-format excel-format
  • Nombre de pages : 150
Page mise à jour : Jun 2025

Le marché du divertissement basé sur la localisation devrait atteindre 4,98 milliards de dollars d'ici 2031, contre 1,88 milliard de dollars en 2023. Le marché devrait enregistrer un TCAC de 12,9 % entre 2023 et 2031. La popularité croissante des jeux basés sur la réalité virtuelle à 360 degrés et un mélange de technologies AR et VR avec une cartographie par projection 3D devraient rester des tendances et des moteurs clés du marché.

 

Analyse du marché du divertissement basé sur la localisation

 

Le marché du divertissement basé sur la localisation connaît une croissance significative à l'échelle mondiale. Cette croissance est attribuée à des facteurs tels que la popularité croissante des jeux basés sur la réalité virtuelle à 360 degrés et un mélange de technologies AR et VR avec une cartographie par projection 3D. De plus, le développement et l'intégration de technologies et d'outils avancés et l'avènement des laser tags de nouvelle génération devraient offrir plusieurs opportunités sur le marché dans les années à venir.

 

Aperçu du marché du divertissement basé sur la localisation

 

Le divertissement basé sur la localisation (LBE) est une catégorie d'industrie destinée aux consommateurs qui combine des éléments de l'hôtellerie, des loisirs et de la vente au détail. Comme son nom l'indique, les lieux de divertissement basés sur la localisation sont des destinations physiques que les consommateurs visitent dans l'espoir de se divertir. Ces lieux sont conçus pour offrir aux consommateurs des divertissements, des formations et des expériences immersives qu'ils ne peuvent pas obtenir chez eux.

 

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Marché du divertissement basé sur la localisation : informations stratégiques

Location-based Entertainment Market
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Moteurs et opportunités du marché du divertissement basé sur la localisation

 

 

La popularité croissante des jeux basés sur la réalité virtuelle à 360° devrait favoriser le marché

 

La réalité virtuelle 360° (également connue sous le nom de 360 ​​VR) est un contenu interactif et immersif qui entoure un utilisateur comme s'il se tenait au milieu d'une scène. Ce contenu peut être visualisé via n'importe quel appareil et permet à l'utilisateur de regarder dans n'importe quelle direction, ce qui lui permet de voir et d'interagir avec le contenu comme il le ferait dans la vie réelle. De plus, diverses entreprises lancent des jeux basés sur la réalité virtuelle à 360°. Par exemple, en mars 2024, Virtuix, l'un des développeurs à l'origine du système de jeu VR intégral Omni One, a annoncé le lancement de 35 titres. L'Omni One comprend un tapis roulant exclusif à 360 degrés qui permet aux joueurs de courir librement et de s'immerger dans des jeux de réalité virtuelle. Ainsi, la popularité et la disponibilité croissantes des jeux basés sur la réalité virtuelle à 360° stimulent le marché.VR) is interactive and immersive content that surrounds a user as if they are standing in the middle of a scene. This content can be viewed through any device, and it allows the user to look in any direction, allowing them to see and interact with the content as they would in real life. Moreover, various companies are launching the 360° VR based games. For instance, in March 2024, Virtuix, one of the developers behind the Omni One full-body VR gaming system, announced 35 launch titles. The Omni One includes a proprietary 360-degree treadmill that allows players to freely run around and immersive themselves in virtual reality games. Thus, the increasing popularity and availability of 360° VR based games are driving the market.

 

L'avènement des laser tags de nouvelle génération.

 

Tager est un jeu tactique de nouvelle génération qui imite le combat armé. L'objectif du jeu est de vaincre l'adversaire à l'aide d'un laser blaster spécial tout en évitant de se faire vaincre. De plus, diverses entreprises, comme Urban Underground Limited, se lancent dans le laser tag de nouvelle génération. Par exemple, en mai 2023, Urban Underground Limited travaille actuellement sur son nouveau centre de jeux immersifs en salle à Serpentine Green à Hampton, Peterborough. Un nouveau centre de laser tag et de jeux devrait ouvrir dans un centre commercial. is the equipment for a tactical game of the next generation. The game imitates armed combat. The objective of the game is to defeat the rival using a special light blaster while at the same time avoiding getting defeated. Moreover, various companies, such as Urban Underground Limited, are initiating the next-generation laser tag. For instance, in May 2023, Urban Underground Limited is currently working on its new immersive indoor gaming hub at Serpentine Green in Hampton, Peterborough. A new laser tag and gaming center is due to open at a shopping center.

 

Analyse de segmentation du rapport sur le marché du divertissement basé sur la localisation

 

Les segments clés qui ont contribué à l’élaboration de l’analyse du marché du divertissement basé sur la localisation sont les composants, la technologie et l’utilisation finale.

  • En fonction des composants, le marché du divertissement basé sur la localisation est divisé en matériel et en logiciel. Le segment du matériel devrait détenir une part de marché importante au cours de la période de prévision.  
  • Sur la base de la technologie, le marché du divertissement basé sur la localisation est divisé en 2D et 3D. Le segment tridimensionnel devrait détenir une part de marché importante au cours de la période de prévision.
  • En fonction de l'utilisation finale, le marché est segmenté en parcs d'attractions, studios d'arcade et studios de cinéma. Le segment des studios d'arcade devrait détenir une part de marché importante au cours de la période de prévision.  

 

Analyse des parts de marché du divertissement basé sur la localisation par géographie

 

La portée géographique du rapport sur le marché du divertissement basé sur la localisation est principalement divisée en cinq régions : Amérique du Nord, Asie-Pacifique, Europe, Moyen-Orient et Afrique, et Amérique du Sud et centrale.

L'Amérique du Nord domine le marché du divertissement géolocalisé. Les tendances d'adoption des hautes technologies dans diverses industries de la région nord-américaine ont alimenté la croissance du marché du divertissement géolocalisé. Des facteurs tels que l'adoption accrue des outils numériques et les dépenses technologiques élevées des agences gouvernementales devraient stimuler la croissance du marché nord-américain du divertissement géolocalisé. De plus, l'accent mis sur la recherche et le développement dans les économies développées des États-Unis et du Canada oblige les acteurs nord-américains à introduire des solutions technologiquement avancées sur le marché. En outre, les États-Unis comptent un grand nombre d'acteurs du marché du divertissement géolocalisé qui se concentrent de plus en plus sur le développement de solutions innovantes. Tous ces facteurs contribuent à la croissance du marché du divertissement géolocalisé dans la région.

 

Portée du rapport sur le marché du divertissement basé sur la localisation

Aperçu régional du marché du divertissement basé sur la localisation

Les tendances et facteurs régionaux influençant le marché du divertissement basé sur la localisation tout au long de la période de prévision ont été expliqués en détail par les analystes d'Insight Partners. Cette section traite également des segments et de la géographie du marché du divertissement basé sur la localisation en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, au Moyen-Orient et en Afrique, ainsi qu'en Amérique du Sud et en Amérique centrale.

Location-based Entertainment Market
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Portée du rapport sur le marché du divertissement basé sur la localisation

Attribut de rapportDétails
Taille du marché en 20231,88 milliard de dollars américains
Taille du marché d'ici 20314,98 milliards de dollars américains
Taux de croissance annuel composé mondial (2023-2031)12,9%
Données historiques2021-2022
Période de prévision2024-2031
Segments couvertsPar composant
  • Matériel et logiciel
Par technologie
  • 2-Dimensionnel et 3-Dimensionnel
Par utilisation finale
  • Parcs d'attractions
  • Arcade Studios
  • Studios de cinéma
Régions et pays couvertsAmérique du Nord
  • NOUS
  • Canada
  • Mexique
Europe
  • ROYAUME-UNI
  • Allemagne
  • France
  • Russie
  • Italie
  • Reste de l'Europe
Asie-Pacifique
  • Chine
  • Inde
  • Japon
  • Australie
  • Reste de l'Asie-Pacifique
Amérique du Sud et Amérique centrale
  • Brésil
  • Argentine
  • Reste de l'Amérique du Sud et de l'Amérique centrale
Moyen-Orient et Afrique
  • Afrique du Sud
  • Arabie Saoudite
  • Émirats arabes unis
  • Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
Leaders du marché et profils d'entreprises clés
  • BidOn Games Studio
  • Dimension
  • Logiciel HQ
  • SOCIÉTÉ IMAX
  • Neurogaming LTD
  • Combinaison Tesla
  • SpringboardVR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Systèmes de mouvement Vicon Ltée.
  • VRstudios, Inc.

Densité des acteurs du marché : comprendre son impact sur la dynamique des entreprises

Le marché du divertissement basé sur la localisation connaît une croissance rapide, stimulé par la demande croissante des utilisateurs finaux en raison de facteurs tels que l'évolution des préférences des consommateurs, les avancées technologiques et une plus grande sensibilisation aux avantages du produit. À mesure que la demande augmente, les entreprises élargissent leurs offres, innovent pour répondre aux besoins des consommateurs et capitalisent sur les tendances émergentes, ce qui alimente davantage la croissance du marché.

La densité des acteurs du marché fait référence à la répartition des entreprises ou des sociétés opérant sur un marché ou un secteur particulier. Elle indique le nombre de concurrents (acteurs du marché) présents sur un marché donné par rapport à sa taille ou à sa valeur marchande totale.

Les principales entreprises opérant sur le marché du divertissement basé sur la localisation sont :

  1. BidOn Games Studio
  2. Dimension
  3. Logiciel HQ
  4. SOCIÉTÉ IMAX
  5. Neurogaming LTD
  6. Combinaison Tesla

Avis de non-responsabilité : les sociétés répertoriées ci-dessus ne sont pas classées dans un ordre particulier.


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  • Obtenez un aperçu des principaux acteurs du marché du divertissement basé sur la localisation

 

 

Actualités et développements récents du marché du divertissement basé sur la localisation

 

Le marché du divertissement basé sur la localisation est évalué en collectant des données qualitatives et quantitatives après des recherches primaires et secondaires, qui incluent d'importantes publications d'entreprises, des données d'associations et des bases de données. Quelques-uns des développements du marché du divertissement basé sur la localisation sont énumérés ci-dessous :

  • WildBrain CPLG a lancé une division de divertissement géolocalisé. L'équipe se concentrera dans un premier temps sur l'expansion des marques locales et partenaires de WildBrain avec de nouvelles attractions dans la région APAC, notamment les centres de divertissement Teletubbies et les hôtels Peanuts. (Source : WildBrain, site Web de l'entreprise, septembre 2023)
  • iQIYI, un service de divertissement en ligne de premier plan en Chine, a annoncé le lancement prochain d'un théâtre immersif VR de Galaxy Promenade à Galaxy Macau cet été, adapté de sa série à succès Love Between Fairy and Devil, mettant en valeur l'engagement d'iQIYI à étendre le divertissement basé sur la localisation grâce à son mélange unique de technologie « IP+ ». (iQIYI, /Site Web de l'entreprise, mai 2024)

 

Rapport sur le marché du divertissement basé sur la localisation et livrables

 

Le rapport « Taille et prévisions du marché du divertissement basé sur la localisation (2021-2031) » fournit une analyse détaillée du marché couvrant les domaines ci-dessous :

  • Taille et prévisions du marché du divertissement basé sur la localisation aux niveaux mondial, régional et national pour tous les segments de marché clés couverts par le périmètre
  • Tendances du marché du divertissement basé sur la localisation ainsi que la dynamique du marché telles que les facteurs moteurs, les contraintes et les opportunités clés
  • Analyse détaillée des cinq forces de PEST/Porter et SWOT
  • Analyse du marché du divertissement basé sur la localisation couvrant les principales tendances du marché, le cadre mondial et régional, les principaux acteurs, les réglementations et les développements récents du marché
  • Analyse du paysage industriel et de la concurrence couvrant la concentration du marché, l'analyse de la carte thermique, les principaux acteurs et les développements récents du marché du divertissement basé sur la localisation.
  • Profils d'entreprise détaillés
Ankita Mittal
Directeur,
Étude de marché et conseil

Ankita est une professionnelle dynamique des études de marché et du conseil, forte de plus de 8 ans d'expérience dans les secteurs des technologies, des médias, des TIC, de l'électronique et des semi-conducteurs. Elle a dirigé et réalisé avec succès plus de 100 missions de conseil et d'études pour des clients internationaux tels que Microsoft, Oracle, NEC Corporation, SAP, KPMG et Expeditors International. Ses compétences clés incluent l'analyse de marché, l'analyse de données, la prévision, la formulation de stratégies, la veille concurrentielle et la rédaction de rapports.

Ankita maîtrise parfaitement la gestion de cycles de projet complets, de la conception de propositions avant-vente et des discussions avec les clients jusqu'à la fourniture d'informations exploitables après-vente. Elle maîtrise la gestion d'équipes transverses, la structuration de modules d'études complexes et l'alignement des solutions sur les objectifs commerciaux spécifiques de chaque client. Ses excellentes compétences en communication, leadership et présentation lui ont permis de fournir systématiquement des résultats à forte valeur ajoutée dans des environnements de marché dynamiques et en constante évolution.

  • Analyse historique (2 ans), année de base, prévision (7 ans) avec TCAC
  • Analyse PEST et SWOT
  • Taille du marché Valeur / Volume - Mondial, Régional, Pays
  • Industrie et paysage concurrentiel
  • Ensemble de données Excel

Témoignages

Raison d'acheter

  • Prise de décision éclairée
  • Compréhension de la dynamique du marché
  • Analyse concurrentielle
  • Connaissances clients
  • Prévisions de marché
  • Atténuation des risques
  • Planification stratégique
  • Justification des investissements
  • Identification des marchés émergents
  • Amélioration des stratégies marketing
  • Amélioration de l'efficacité opérationnelle
  • Alignement sur les tendances réglementaires
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