Marché du divertissement basé sur la localisation – Analyse des tendances et de la croissance | Année de prévision 2031

  • Report Code : TIPRE00013875
  • Category : Electronics and Semiconductor
  • Status : Published
  • No. of Pages : 155
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[Rapport de recherche] Le marché du divertissement basé sur la localisation est évalué à 1 444,92 millions de dollars américains en 2022 ; On estime qu'il croîtra à un TCAC de 12,4 % de 2022 à 2028.





Le divertissement basé sur la localisation (LBE) se produit dans un cadre particulier, comme les centres de divertissement familial, les piscines, les parcs aquatiques et les parcs à thème. La création d'un environnement physique avec l'équipement, les accessoires et d'autres éléments nécessaires fait généralement partie du processus de divertissement basé sur la localisation. Le divertissement basé sur la localisation est appelé “divertissement hors domicile” ou «divertissement multijoueur interactif” En tout état de cause, LBE est censée impliquer tout divertissement lié à un lieu précis hors de son domicile. Les centres commerciaux hors ligne tentent d'attirer davantage de consommateurs grâce au divertissement basé sur la localisation.





En Chine, les points LBE des centres commerciaux ouvrent rapidement. Cela se produit parce que les achats en ligne sont très cultivés et que les gens ne vont pas dans les centres commerciaux uniquement pour faire du shopping. Pour cette raison, les gens ne sont pas en mesure d'explorer les points LBE. Comme les LBE se trouvent principalement dans les centres commerciaux ou les parcs d'attractions, si les gens se concentrent sur les achats en ligne et ne sortent pas de chez eux, cela entraînera une tendance à la baisse pour le lbasé sur l'emplacement divertissement marché, car cela ne peut être expérimenté que dans ces lieux LBE.



Style

Le type de configuration utilisé dans le divertissement VR basé sur la localisation s'adresse à de nombreux participants, pas à un seul. Une expérience de réalité virtuelle (VR) permet à un groupe de personnes de ressentir ensemble des sons, des images et des sentiments identiques. L'arcade de réalité virtuelle (VRcade) est un genre de divertissement VR caractérisé par une durée de jeu courte mais intensive. Une expérience VRcade nécessite des conditions minimales : une aire de jeux de plusieurs mètres carrés, un HMD (Head-mounted display) et des contrôleurs. Parcs à thème VR et les attractions utilisent la technologie réalité virtuelle pour offrir aux touristes une expérience unique et expérience passionnante qui est différente des itérations précédentes des attractions de parcs à thème. En plus de LBE, Arcade est un autre utilisateur final. Les studios Arcades sont le studio créatif de designers, qui partagent leurs sentiments à travers une narration à travers l'illustration. Les arcades sont l'utilisateur final pour distribution de contenu et attirant un large public, offrant une expérience 2D et 3D. Cependant, les arcades doivent offrir une expérience unique qui ne peut être tentée à la maison. Les clés du succès dans cette entreprise sont un contenu de qualité et unique, une interaction multijoueur et une narration sensible.





Marché du divertissement basé sur la localisation - Insights stratégiques



De nombreux fabricants de divertissement géolocalisé, TESLASUIT (Europe), Samsung Electronics Co. , Ltd. (Corée du Sud), et bien d'autres, aident divers studios d'arcade, parcs d'attractions et studios de cinéma avec des gadgets VR à créer des expériences VR plus immersives et interactives. Les utilisateurs finaux’ les industries du marché sont les parcs d'attractions, les studios d'arcade et les studios de cinéma. La demande croissante des industries mentionnées crée un impact positif sur la croissance du marché du divertissement basé sur la localisation.



 

Impact de la pandémie de COVID-19 sur la croissance du marché du divertissement basé sur la localisation en Amérique du Nord



L'Amérique du Nord est l'une des régions les plus importantes en termes de développement et d'acceptation de technologies innovantes en raison de politiques gouvernementales favorables à l'innovation, d'une base industrielle massive et d'un pouvoir d'achat élevé, en particulier dans les pays développés, comme les États-Unis et le Canada. Par conséquent, tout impact sur le développement des industries devrait affecter la croissance économique de la région. Les États-Unis sont le pays le plus touché au monde en raison de l'épidémie de COVID-19. Les États-Unis sont un marché important pour le divertissement basé sur la localisation. Par exemple, Zero Latency, une entreprise qui propose des expériences LBE immersives en réalité virtuelle (VR), a récemment annoncé l'expansion de sa technologie aux États-Unis, en commençant par Las Vegas et en se déplaçant vers Seattle, Houston, Dallas, Cincinnati et Orlando.< /span>



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Régions lucratives pour le marché du divertissement basé sur la localisation





Régions lucratives pour le marché du divertissement basé sur la localisation





Informations sur le marché - Marché du divertissement basé sur la localisation



Selon la géographie, le marché du divertissement géolocalisé est principalement segmenté en Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique (APAC), Moyen-Orient et Afrique (MEA) et Amérique du Sud (SAM). L'Amérique détenait la plus grande part de marché en 2021 et conserverait sa domination au cours de la période de prévision, tandis que l'APAC devrait enregistrer le TCAC le plus élevé sur le marché mondial du divertissement géolocalisé au cours de la période de prévision.





Les acteurs du marché, tels que IMAX CORPORATION ; VRstudio, Inc. ; SpringboardVR, ont leurs empreintes en Amérique du Nord. Ces entreprises répondent aux besoins des consommateurs des parcs d'attractions, des studios d'arcade et des studios de cinéma. "Tribeca Drive-In", un festival du film de Tribeca, en mars 2020, IMAX Corporation a travaillé avec Tribeca Enterprises LLC. Ce festival a présenté 30 films américains emblématiques pour unir les gens autour de la narration et soutenir la manifestation de leur créativité en choisissant les expériences immersives proposées par IMAX Corporation. Par conséquent, ces plans de stratégie d'entreprise peuvent aider à répondre au désir du marché mondial pour le divertissement basé sur la localisation. En outre, la présence de nombreux parcs d'attractions, studios d'arcade et studios de cinéma dans la région, en particulier aux États-Unis, est un autre facteur dominant. facteur stimulant la demande de divertissement basé sur la localisation.





Insights basés sur la technologie - Marché du divertissement basé sur la localisation



Basé sur la technologie, le marché du divertissement géolocalisé est segmenté en 2D et 3D. Le segment 3D représentait la plus grande part du marché en 2021. La technologie 3D peut être plus réaliste et immersive, permettant une meilleure coordination œil-main par rapport à l'expérience de la technologie 2D qui manque de perception de la profondeur.





Les environnements 3D sont produits à l'aide de logiciels informatiques et d'intelligence artificielle qui reproduisent le monde réel ou donnent lieu à des environnements entièrement nouveaux, que les utilisateurs peuvent explorer en profondeur, à la manière d'un jeu. Ils peuvent interagir avec l'environnement, les avatars , et éléments.





L'analyse du marché du divertissement basé sur la localisation a été segmentée par composant, technologie, utilisation finale et géographie. Sur la base des composants, la taille du marché du divertissement basé sur la localisation est segmentée en matériel et logiciel. technologie, la taille du marché du divertissement basé sur la localisation est divisée en 2D et 3D. Sur la base de l'utilisation finale, l'analyse du marché du divertissement basé sur la localisation est classée en parcs d'attractions, studios d'arcade et studios de cinéma. Le marché du divertissement est principalement segmenté en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique (APAC), au Moyen-Orient et en Afrique (MEA) et en Amérique du Sud.





BidOn Games Studio ; Dimension ; HQSoftware ; IMAX CORPORATION ; Neurogaming LTD ; TESLASUIT ; SpringboardVR ; Samsung Electronics Co., Ltd. ; Vicon Motion Systems Ltd. ; et VRstudios Inc. sont quelques acteurs clés du marché du divertissement basé sur la localisation. Le marché est très fragmenté, avec plusieurs acteurs localisés dans une région spécifique, se concentrant sur la satisfaction de la demande intérieure.



 



Les acteurs du marché du divertissement géolocalisé se concentrent sur le développement de systèmes avancés et efficaces. Par exemple :



  • En avril 2022, Glytch, la société professionnelle de stades d'esports, a annoncé un partenariat stratégique avec Legends, la société mondiale d'expériences et le premier opérateur de sites et d'attractions sportives et de divertissement.
  • En mars 2022, HTC VIVE, la première plate-forme et écosystème de réalité virtuelle (VR), a dévoilé plusieurs innovations au Mobile World Congress 2022, notamment des avancées dans la technologie 5G, des expériences VR embarquées , Location-based Entertainment (LBE), et les dernières mises à jour du Viverse, la place du HTC VIVE dans le métaverse.
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

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to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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to country scope.

Frequently Asked Questions


What will be the global market size for location-based entertainment market by 2028?

By 2028, the global market size of location-based entertainment market will be US$ 2,918.91 million.

Which countries are registering a high growth rate during the forecast period?

US, Italy, India, UAE and Brazil are registering a high growth rate during the forecast period.

Which end user held the largest share in location-based entertainment market in 2021?

Amusement Park segment held the largest share location-based entertainment market. Many amusement parks use VR for transporting users into the virtual world with the integration of motion capture technology, allowing them to physically move around a virtual space and interact with 3D content and natural objects simultaneously.

Which country is holding the major market share of APAC location-based entertainment market?

China holds the major market share of location-based entertainment market in 2021. The presence of film & TV studio and VR star theme park is contributing in the market growth in China.

Which are the key players holding the major market share of location-based entertainment market?

Bidon Games Studio; TESLASUIT, VR Electronics Ltd; SpringboardVR; Vicon Motion Systems Ltd; and VRStudios are the five key market players operating in the global location-based entertainment market.

What is the future trend in the location-based entertainment market?

The advent of next-generation laser tags is one of the major trends anticipated to propel the market growth during the forecast period.

What are the driving factors impacting the location-based entertainment market?

Increase The development of 360-degree virtual reality (VR) technology-based games and the mix of AR and VR technology with 3D projection mapping is anticipated to significantly contribute to the expansion of the location-based entertainment market.

What is the estimated global market size for the location-based entertainment market in 2022?

The global location-based entertainment market is expected to be valued at US$ 1,444.92 million in 2022.

The List of Companies - Location-based Enetrtainment Market

  1. BidOn Games Studio
  2. Dimension
  3. HQSoftware
  4. IMAX CORPORATION
  5. Neurogaming LTD.
  6. TESLASUIT
  7. SpringboardVR
  8. Samsung Electronics Co., Ltd.
  9. Vicon Motion Systems Ltd.
  10. VRstudios, Inc.

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

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