위치 기반 엔터테인먼트 시장 조사 - 규모, 점유율, 개발 및 미래 범위 2031

  • Report Code : TIPRE00013875
  • Category : Electronics and Semiconductor
  • Status : Published
  • No. of Pages : 155
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[연구 보고서] 2022년 위치 기반 엔터테인먼트 시장 규모는 14억 4,492만 달러에 달합니다. 2022년부터 2028년까지 CAGR 12.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.

 

위치 기반 엔터테인먼트(LBE)는 가족 엔터테인먼트와 같은 특정 환경에서 발생합니다. 센터, 수영장, 워터파크, 테마파크. 필요한 장비, 소품, 기타 요소를 갖춘 물리적 환경을 조성하는 것은 일반적으로 위치 기반 엔터테인먼트 프로세스의 일부입니다. 위치 기반 엔터테인먼트를 '옥외 엔터테인먼트'라고 합니다. 또는 “대화형 멀티플레이어 엔터테인먼트” 어쨌든 LBE는 집 밖의 특정 장소와 관련된 모든 오락을 암시하는 것으로 간주됩니다. 오프라인 쇼핑몰은 위치 기반 엔터테인먼트를 통해 더 많은 소비자를 유치하려고 노력하고 있습니다.

 

중국에서는 쇼핑센터에 LBE 포인트가 빠르게 오픈되고 있습니다. 이는 온라인 쇼핑이 고도로 문화화되어 있고 사람들이 단지 쇼핑을 위해 쇼핑몰에 가는 것이 아니기 때문에 발생합니다. 이로 인해 사람들은 LBE 포인트를 탐색할 수 없습니다. LBE는 주로 쇼핑몰이나 놀이공원에서 발견되기 때문에 사람들이 온라인 쇼핑에 집중하고 집에서 나오지 않는다면 이는 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 하락 추세로 이어질 것입니다. LBE 장소에만 해당됩니다.

 

위치 기반 VR 엔터테인먼트에 사용되는 설정 유형은 한 명이 아닌 여러 참가자를 대상으로 합니다. 가상 현실(VR) 경험을 통해 여러 사람들이 동일한 소리, 광경, 감정을 함께 경험할 수 있습니다. VRcade(가상현실 아케이드)는 짧은 시간이지만 집중적인 게임 플레이가 특징인 VR 엔터테인먼트 장르입니다. VRcade 경험에는 최소한의 조건이 필요합니다: 수 평방미터의 놀이터, HMD(Head Mounted Display), 컨트롤러. VR 테마파크와 어트랙션은 가상현실 기술을 활용해 관광객에게 이전 테마파크 어트랙션과는 다른 독특하고 스릴 넘치는 경험을 제공합니다. LBE 외에도 Arcade는 또 다른 최종 사용자입니다. 아케이드 스튜디오는 일러스트레이션을 통한 스토리텔링을 통해 자신의 감정을 공유하는 디자이너들의 창의적인 스튜디오입니다. 아케이드는 2D 및 3D 경험을 제공하여 대규모 콘텐츠를 배포하고 폭넓은 청중을 끌어들이는 최종 사용자입니다. 하지만 아케이드는 집에서 시도할 수 없는 독특한 경험을 제공해야 합니다. 이 비즈니스에서 성공의 열쇠는 품질과 고유한 콘텐츠, 멀티플레이어 상호 작용, 합리적인 내러티브입니다.

 

위치 기반 엔터테인먼트 시장 -

Location-based Entertainment Market: Strategic Insights

Location-based Entertainment Market

  • CAGR (2022 - 2028)
    12.4%
  • Market Size 2022
    US$ 1.44 Billion
  • Market Size 2028
    US$ 2.92 Billion

Market Dynamics

GROWTH DRIVERS
  • XXXXXXX
  • XXXXXXX
  • XXXXXXX
FUTURE TRENDS
  • XXXXXXX
  • XXXXXXX
  • XXXXXXX
OPPORTUNITIES
  • XXXXXXX
  • XXXXXXX
  • XXXXXXX

Key Players

  • BidOn Games Studio
  • Dimension
  • HQSoftware
  • IMAX CORPORATION
  • Neurogaming LTD.
  • TESLASUIT
  • SpringboardVR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Vicon Motion Systems Ltd.

Regional Overview

  • 북미
  • 유럽
  • 아시아 태평양
  • 중남미
  • 중동 및 아프리카

Market Segmentation

구성 요소
  • 하드웨어 및 소프트웨어
기술
  • 2차원 및 3차원
최종 용도
  • 놀이공원
  • 아케이드 스튜디오
  • 영화 스튜디오

TESLASUIT(유럽), Samsung Electronics Co., Ltd.(대한민국) 등 수많은 위치 기반 엔터테인먼트 제조업체가 VR 장치를 사용하여 다양한 아케이드 스튜디오, 놀이 공원, 영화 스튜디오에서 더욱 실감나고 인터랙티브한 콘텐츠를 만들 수 있도록 지원하고 있습니다. VR 경험. 최종 사용자’ 시장의 산업은 놀이공원, 아케이드 스튜디오, 영화 스튜디오입니다. 언급된 산업의 수요 증가는 위치 기반 엔터테인먼트 시장 성장에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.

 

COVID-19 팬데믹이 북미 위치 기반 엔터테인먼트 시장 성장에 미치는 영향< /h3>

북미는 혁신을 촉진하기 위한 우호적인 정부 정책, 대규모 산업 기반, 특히 선진국과 같은 선진국의 높은 구매력으로 인해 혁신 기술의 개발 및 수용 측면에서 가장 중요한 지역 중 하나입니다. 미국과 캐나다처럼. 따라서 산업 발전에 대한 모든 영향은 지역 경제 성장에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 미국은 코로나19 사태로 세계에서 가장 큰 피해를 입은 나라다. 미국은 위치 기반 엔터테인먼트의 주요 시장입니다. 예를 들어, 가상 현실(VR)에서 몰입형 LBE 경험을 제공하는 회사인 Zero Latency는 최근 미국에서 라스베거스를 시작으로 시애틀, 휴스턴, 댈러스, 신시내티, 올랜도로 기술 확장을 발표했습니다.< /p>

 

위치 기반 엔터테인먼트 시장의 수익성이 높은 지역

 

 

시장 통찰력 – 위치 기반 엔터테인먼트 시장

위치 기반 엔터테인먼트 시장은 주로 북미, 유럽, 아시아 태평양(APAC), 중동 및 amp; 아프리카(MEA) 및 남아메리카(SAM). 북미는 2021년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며 예측 기간 동안 지배력을 유지할 것입니다. APAC는 예측 기간 동안 전 세계 위치 기반 엔터테인먼트 시장에서 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.

 

IMAX CORPORATION과 같은 시장 참여자; VR스튜디오, Inc.; SpringboardVR은 북미에 발자취를 남겼습니다. 이들 회사는 놀이공원, 아케이드 스튜디오, 영화 스튜디오의 소비자 요구 사항을 충족하고 있습니다. 2020년 3월 트라이베카 영화제인 "트라이베카 드라이브인"을 위해 IMAX Corporation은 Tribeca Enterprises LLC와 협력했습니다. 이 페스티벌에서는 IMAX Corporation이 제공하는 몰입형 경험을 선택하여 스토리텔링을 위해 사람들을 하나로 묶고 창의성 발현을 지원하기 위해 30개의 상징적인 미국 영화를 선보였습니다. 따라서 이러한 기업 전략 계획은 위치 기반 엔터테인먼트에 대한 글로벌 시장의 요구를 충족하는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 이 지역, 특히 미국에 많은 놀이 공원, 아케이드 스튜디오, 영화 스튜디오가 있다는 점은 위치 기반 엔터테인먼트에 대한 수요를 높이는 또 다른 주요 요인입니다.

 

기술 기반 통찰력 – 위치 기반 엔터테인먼트 시장

위치 기반 엔터테인먼트 시장은 기술을 기반으로 2D와 3D로 구분됩니다. 3D 부문은 2021년 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했습니다. 3D 기술은 깊이 인식이 부족한 2D 기술 경험에 비해 눈과 손의 협응력이 향상되어 더욱 현실적이고 몰입적일 수 있습니다.

 < /p>

3D 환경은 실제 세계를 복제하거나 완전히 새로운 환경을 생성하는 컴퓨터 소프트웨어와 인공 지능을 사용하여 제작되며, 마치 게임처럼 사용자가 깊이 탐색할 수 있습니다. 그들은 환경, 아바타 및 아이템과 상호 작용할 수 있습니다.

 

위치 기반 엔터테인먼트 시장 분석은 구성 요소, 기술, 최종 용도 및 지역별로 분류되었습니다. 구성 요소를 기준으로 위치 기반 엔터테인먼트 시장 규모는 하드웨어와 소프트웨어로 분류됩니다. 위치기반 엔터테인먼트 시장 규모는 기술을 기반으로 2D와 3D로 양분됩니다. 최종 용도를 기준으로 위치 기반 엔터테인먼트 시장 분석은 놀이공원, 아케이드 스튜디오, 영화 스튜디오로 분류됩니다. 지리를 기준으로 위치 기반 엔터테인먼트 시장은 주로 북미, 유럽, 아시아 태평양(APAC), 중동 및 지역으로 분류됩니다. 아프리카(MEA) 및 남아메리카.

 

BidOn Games Studio; 치수; 본사소프트웨어; 아이맥스 주식회사; 뉴로게이밍 주식회사; 테슬라슈트; 스프링보드VR; 삼성전자주식회사; Vicon 모션 시스템즈 리미티드; 및 VRstudios Inc.는 몇 가지 주요 위치 기반 엔터테인먼트 시장 참여자입니다. 시장은 매우 세분화되어 있으며 여러 플레이어가 특정 지역에 현지화되어 국내 수요를 충족하는 데 중점을 두고 있습니다.

 

위치 기반 엔터테인먼트 시장 플레이어는 고급 및 엔터테인먼트 개발에 중점을 둡니다. 효율적인 시스템. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • 2022년 4월, 전문 e스포츠 경기장 회사인 Glytch는 글로벌 경험 회사이자 최고의 스포츠 및 엔터테인먼트 장소 및 명소 운영업체인 Legends와 전략적 파트너십을 발표했습니다.
  • 2022년 3월, 최고의 가상 현실(VR) 플랫폼이자 생태계인 HTC VIVE는 모바일 월드 콩그레스 2022에서 5G 기술 발전, 차량 내 VR 경험, 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 등 여러 가지 혁신 기술을 공개했습니다. , 메타버스에서 HTC VIVE의 위치인 Viverse에 대한 최신 업데이트를 확인하세요.

Location-based Entertainment Market Report Scope

Report Attribute Details
Market size in US$ 1.44 Billion
Market Size by US$ 2.92 Billion
Global CAGR
Historical Data 2020-2021
Forecast period 2023-2028
Segments Covered By 구성 요소
  • 하드웨어 및 소프트웨어
By 기술
  • 2차원 및 3차원
By 최종 용도
  • 놀이공원
  • 아케이드 스튜디오
  • 영화 스튜디오
Regions and Countries Covered 북미
  • 미국
  • 캐나다
  • 멕시코
유럽
  • 영국
  • 독일
  • 프랑스
  • 러시아
  • 이탈리아
  • 기타 유럽 지역
아시아 태평양
  • 중국
  • 인도
  • 일본
  • 호주
  • 기타 아시아 태평양
중남미
  • 브라질
  • 아르헨티나
  • 중남미 기타 지역
중동 및 아프리카
  • 남아프리카공화국
  • 사우디아라비아
  • UAE
  • 기타 중동 및 아프리카
Market leaders and key company profiles
  • BidOn Games Studio
  • Dimension
  • HQSoftware
  • IMAX CORPORATION
  • Neurogaming LTD.
  • TESLASUIT
  • SpringboardVR
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Vicon Motion Systems Ltd.
  • Report Coverage
    Report Coverage

    Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

    Segment Covered
    Segment Covered

    This text is related
    to segments covered.

    Regional Scope
    Regional Scope

    North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

    Country Scope
    Country Scope

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    to country scope.

    Frequently Asked Questions


    What will be the global market size for location-based entertainment market by 2028?

    By 2028, the global market size of location-based entertainment market will be US$ 2,918.91 million.

    Which countries are registering a high growth rate during the forecast period?

    US, Italy, India, UAE and Brazil are registering a high growth rate during the forecast period.

    Which end user held the largest share in location-based entertainment market in 2021?

    Amusement Park segment held the largest share location-based entertainment market. Many amusement parks use VR for transporting users into the virtual world with the integration of motion capture technology, allowing them to physically move around a virtual space and interact with 3D content and natural objects simultaneously.

    Which country is holding the major market share of APAC location-based entertainment market?

    China holds the major market share of location-based entertainment market in 2021. The presence of film & TV studio and VR star theme park is contributing in the market growth in China.

    Which are the key players holding the major market share of location-based entertainment market?

    Bidon Games Studio; TESLASUIT, VR Electronics Ltd; SpringboardVR; Vicon Motion Systems Ltd; and VRStudios are the five key market players operating in the global location-based entertainment market.

    What is the future trend in the location-based entertainment market?

    The advent of next-generation laser tags is one of the major trends anticipated to propel the market growth during the forecast period.

    What are the driving factors impacting the location-based entertainment market?

    Increase The development of 360-degree virtual reality (VR) technology-based games and the mix of AR and VR technology with 3D projection mapping is anticipated to significantly contribute to the expansion of the location-based entertainment market.

    What is the estimated global market size for the location-based entertainment market in 2022?

    The global location-based entertainment market is expected to be valued at US$ 1,444.92 million in 2022.

    The List of Companies - Location-based Enetrtainment Market

    1. BidOn Games Studio
    2. Dimension
    3. HQSoftware
    4. IMAX CORPORATION
    5. Neurogaming LTD.
    6. TESLASUIT
    7. SpringboardVR
    8. Samsung Electronics Co., Ltd.
    9. Vicon Motion Systems Ltd.
    10. VRstudios, Inc.

    The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

    1. Data Collection and Secondary Research:

    As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

    Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

    1. Primary Research:

    The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

    For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

    A typical research interview fulfils the following functions:

    • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
    • Validates and strengthens in-house secondary research findings
    • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

    Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

    • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
    • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

    Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

    Research Methodology

    Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

    1. Data Analysis:

    Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

    • Macro-Economic Factor Analysis:

    We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

    • Country Level Data:

    Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

    • Company Profile:

    The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

    • Developing Base Number:

    Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

    1. Data Triangulation and Final Review:

    The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

    We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

    We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

    Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

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