Marché de la production virtuelle – Analyse des tendances et de la croissance | Année de prévision 2031

  • Report Code : TIPRE00019499
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 140
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En termes de revenus, le marché mondial de la production virtuelle était évalué à 1 463,46 millions de dollars américains en 2020 et devrait atteindre 4 733,04 millions de dollars américains d'ici 2028 ; il devrait croître à un TCAC de 15,9 % au cours de la période de prévision de 2021 à 2028.



Le marché de la production virtuelle est largement segmenté en cinq grandes régions : Amérique du Nord, Europe, APAC, MEA et SAM . La région Amérique du Nord a dominé le marché de la production virtuelle en 2020. L'industrie américaine du cinéma et du divertissement comprend les abonnements à la télévision, les salles de cinéma, les films et la production vidéo domestique électronique, ainsi que la distribution et la consommation. Avec la pénétration croissante des contenus numériques, la portée de la production virtuelle augmentera également. De plus, la région est témoin des empreintes de 360Rize; Instagram 360 ; Boris FX, INC ; et Epic Games, Inc. ; entre autres, sur son territoire. L'APAC devrait être la région du marché de la production virtuelle à la croissance la plus rapide, en raison de facteurs tels que l'urbanisation croissante et la pénétration croissante d'Internet. En outre, l'inclinaison croissante vers les plates-formes OTT parmi les individus de la région devrait stimuler le marché dans la région.



Impact de la pandémie de COVID-19 sur le marché de la production virtuelle



COVID-19 L'épidémie a commencé à Wuhan (Chine) en décembre 2019, et depuis lors, elle s'est propagée à travers le monde. L'industrie des médias et du divertissement a également été touchée négativement. Ainsi, la pandémie agirait comme un frein à la croissance de divers marchés liés à cette industrie au cours des prochains mois. L'un des domaines critiques les plus touchés est le tournage et la production sur site. L'industrie riposte pour récupérer la perte et proposer de nouveaux modèles commerciaux. Pour monétiser, les entreprises proposent des émissions sur des appareils de streaming. La crise a accéléré la tendance du streaming multimédia avec la pénétration croissante des appareils OTT. Les sociétés de streaming obtiennent un nombre important d'abonnements et de téléspectateurs depuis le début de cette pandémie. Cela a considérablement créé une demande de productions virtuelles. La pandémie de COVID-19 a eu un impact positif sur la croissance du marché global de la production virtuelle.



Marché régional lucratif de la production virtuelle



Aperçu du marché - Marché de la production virtuelle



Amélioré Économies de temps et d'argent pour les maisons de production et les créateurs de contenu



La production de médias conventionnels est extrêmement linéaire, car les directeurs de la photographie et les réalisateurs planifient la scène, les castings sont déposés sur le plateau et le montage et le développement des effets visuels commencent et se terminent après le tournage est complet. Une telle procession à sens unique à travers la préproduction, la production et la postproduction peut conduire à des résultats négatifs tels que “fix-it-inpost” mentalité, travail VFX dupliqué ou destructeur et reprises coûteuses. La production virtuelle permet aux maisons de production de démarrer les effets visuels en préproduction, ce qui rend les actifs numériques disponibles pour la planification et le tournage, ce qui leur permet d'affiner en permanence la sortie finale tout au long de la production. La production virtuelle est une évolution du livre de jeu du cinéma conventionnel, permettant aux studios de poursuivre une expérimentation plus poussée tout en contrôlant le coût et le temps de production.



Aperçu du segment des composants



Basé sur les composants, le marché de la production virtuelle est segmenté en solutions et services. Le segment des solutions devrait être le segment leader du marché mondial de la production virtuelle au cours de la période de prévision. L'adoption de la production virtuelle dans une myriade d'applications est en augmentation. Pour combiner les membres d'une équipe et tirer le meilleur parti d'un moteur de jeu, d'un film ou d'une série télévisée, le champ de la production virtuelle s'élargit. Epic Games, Inc. ; Technicolor; Perforce Software, Inc. ; et Notch font partie des entreprises qui fournissent des logiciels/solutions de production virtuelle pour gérer toutes les activités se déroulant pendant la réalisation de films, de jeux et de films.



Marché de la production virtuelle, par utilisateur final (part en %)



Informations sur le segment des utilisateurs finaux



En fonction de l'utilisateur final, le marché de la production virtuelle est segmenté en films, séries télévisées, publicités et vidéos en ligne. Le segment des films devrait être le segment leader du marché mondial de la production virtuelle au cours de la période de prévision. La réalisation de films est l'une des plus grandes applications de la production virtuelle. Des sociétés telles que Perforce et Epic Games proposent une production virtuelle de films. La production virtuelle aide à créer des films avec des fonctionnalités extraordinaires et de meilleurs effets visuels. Par exemple, Avatar et Le Roi Lion font partie des films de premier plan qui ont utilisé la fonctionnalité de production virtuelle.



Insights stratégiques



Les acteurs du marché se concentrent sur les innovations et les développements de nouveaux produits en intégrant technologies et fonctionnalités avancées dans leurs produits pour rivaliser avec les concurrents.




  • En 2020, AVATOUR a utilisé la technologie de réalité virtuelle pour transporter les utilisateurs vers un emplacement distant en temps réel, offrant un nouveau substitut efficace au voyage . L'Insta360 construit les caméras à 360 degrés pour AVATOUR.

  • En 2020, HumanEyes Technologies a lancé la nouvelle suite basée sur le cloud. HumanEyes Cloud-based Suite utilise des ressources informatiques Edge hautes performances pour faciliter et rationaliser le flux de travail Capture-Create-Share VR.

  • En 2020, HTC a organisé la première "VIVE Ecosystem Conference" (V²EC) entièrement en réalité virtuelle. Il s'agissait du premier événement majeur de l'industrie physique à être entièrement remplacé par un jumeau numérique VR interactif.



Le marché mondial de la production virtuelle a été segmenté comme suit :



Marché de la production virtuelle - par composant




  • Solution

  • Services



Marché de la production virtuelle - par utilisateur final




  • Films

  • Annonces commerciales

  • Vidéos en ligne

  • Séries télévisées



Marché de la production virtuelle - par région


  • Amérique du Nord

    • États-Unis

    • Canada

    • Mexique


  • Europe< ul>
  • France

  • Allemagne

  • Italie

  • Royaume-Uni

  • Russie

  • Reste de l'Europe
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  • Asie-Pacifique (APAC)

    • Chine

    • Inde

    • Corée du Sud

    • Japon

    • Australie

    • Reste de l'APAC


  • Moyen-Orient et Afrique (MEA)

    • Afrique du Sud
    • Arabie saoudite

    • EAU

    • Reste de la MEA


  • Amérique du Sud (SAM)
    • Brésil

    • Argentine

    • Reste de SAM




  • Marché de la production virtuelle - Profils des entreprises



    < ul>
  • 360Rize

  • INSTA 360

  • Boris FX

  • Epic Games, Inc

  • Humaneyes Technologies
  • Adobe Inc.

  • Autodesk, Inc.

  • NVIDIA Corporation

  • HTC Corporation (VIVE)

  • MO-SYS ENGINEERING LTD
  • Brompton Technology Ltd

  • ROE Visual

  • Report Coverage
    Report Coverage

    Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

    Segment Covered
    Segment Covered

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    to segments covered.

    Regional Scope
    Regional Scope

    North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

    Country Scope
    Country Scope

    This text is related
    to country scope.

    Frequently Asked Questions


    Which region led the virtual production market in 2020?

    Presently, North America held the largest revenue share of global virtual production market. North America held the largest revenue share of global virtual production market. The US film & entertainment industry includes TV subscriptions, movie theatres, films, and electronic home video production, as well as distribution & consumption. With rising penetration of digital contents, the scope of virtual production will also rise. Additionally, the region witnesses imprints of 360Rize, Insta 360, Boris FX, INC, and Epic Games, Inc among others in its territory.

    Which factor is driving growth of the virtual production market?

    The initial years of 21st century bolster the knowledge exchange across the globe as the adoption of internet was gaining traction at individual and residential level, however, the knowledge transfer was majorly through static medium (text). Moreover, with the incremental advancement in internet/telecom infrastructure (introduction of 3G and 4G) coupled with affordable prices of media devices such smartphone, tablets, laptops, computer, TVs and other, the knowledge was majorly transferred through dynamic medium (Video and moving graphics). Content creators across the globe are utilizing various editing and graphic tools to enhance the quality of video content to attract more viewers. Thus, with the increasing number of content creators coupled with the growing adoption of advanced editing tools, the virtual production market is anticipated to witness significant growth during the forecast period.

    Which end user led the virtual production market?

    The movies is leading the global virtual production market. Film making is one of the biggest applications of virtual production. Companies such as Perforce and Epic Games provide virtual production for movies. Virtual production helps in creating films with extraordinary features and more VFX. For instance, Avatar and The Lion King are among the prominent films, which have used virtual production feature. Virtual production is an emerging technique, which uses array of software tools to unite computer graphics and live action footage in real-time.

    The List of Companies - Virtual Production Market

    1. 360Rize
    2. INSTA 360
    3. Boris FX
    4. Epic Games, Inc
    5. Humaneyes Technologies
    6. Adobe Inc.
    7. Autodesk, Inc.
    8. NVIDIA Corporation
    9. HTC Corporation (VIVE)
    10. MO-SYS ENGINEERING LTD
    11. Brompton Technology Ltd
    12. ROE Visual

    The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

    1. Data Collection and Secondary Research:

    As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

    Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

    1. Primary Research:

    The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

    For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

    A typical research interview fulfils the following functions:

    • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
    • Validates and strengthens in-house secondary research findings
    • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

    Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

    • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
    • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

    Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

    Research Methodology

    Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

    1. Data Analysis:

    Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

    • Macro-Economic Factor Analysis:

    We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

    • Country Level Data:

    Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

    • Company Profile:

    The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

    • Developing Base Number:

    Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

    1. Data Triangulation and Final Review:

    The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

    We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

    We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

    Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

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