Rapporto sull'analisi delle dimensioni e delle quote del mercato della produzione virtuale | Previsioni 2031

  • Report Code : TIPRE00019499
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
  • Status : Published
  • No. of Pages : 140
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In termini di entrate, il mercato globale della produzione virtuale è stato valutato a 1.463,46 milioni di dollari nel 2020 e si prevede che raggiungerà 4.733,04 milioni di dollari entro il 2028; si prevede che crescerà a un CAGR del 15,9% durante il periodo di previsione dal 2021 al 2028.

Il mercato della produzione virtuale è ampiamente segmentato in cinque regioni principali: Nord America , Europa, APAC, MEA e SAM. La regione del Nord America ha dominato il mercato della produzione virtuale nel 2020. Il settore cinematografico & l'industria dell'intrattenimento comprende abbonamenti TV, cinema, film e produzione di home video elettronici, nonché distribuzione e produzione di home video elettronici. consumo. Con la crescente penetrazione dei contenuti digitali aumenterà anche la portata della produzione virtuale. Inoltre, la regione è testimone delle impronte di 360Rize; Instagram 360; BorisFX, INC; ed Epic Games, Inc.; tra gli altri, nel suo territorio. Si prevede che l’APAC sarà la regione in più rapida crescita del mercato della produzione virtuale, a causa di fattori quali la crescente urbanizzazione e la crescente penetrazione di Internet. Inoltre, si prevede che la crescente propensione verso le piattaforme OTT tra gli individui nella regione guiderà il mercato nella regione.

Impatto della pandemia di COVID-19 sul mercato della produzione virtuale< /p>

L'epidemia di COVID-19 è iniziata per la prima volta a Wuhan (Cina) nel dicembre 2019 e da allora si è diffusa in tutto il mondo. I media & Anche l’industria dell’intrattenimento è stata influenzata negativamente. Pertanto, la pandemia fungerebbe da fattore frenante per la crescita di vari mercati legati a questo settore nei prossimi mesi. Una delle aree critiche più colpite sono le riprese e la produzione in loco. L’industria sta reagendo per recuperare le perdite e inventare nuovi modelli di business. Per monetizzare, le aziende stanno proponendo spettacoli su dispositivi di streaming. La crisi ha accelerato il trend dello streaming multimediale con la crescente penetrazione dei dispositivi OTT. Le società di streaming stanno ottenendo un numero significativo di abbonamenti e spettatori dall'inizio di questa pandemia. Ciò ha creato in modo significativo una domanda di produzioni virtuali. La pandemia di COVID-19 ha avuto un impatto positivo sulla crescita del mercato complessivo della produzione virtuale.

Mercato redditizio della produzione virtuale regionale


Approfondimenti di mercato: Mercato della produzione virtuale

Maggiore risparmio di tempo e costi per le case di produzione e i creatori di contenuti

La produzione mediatica convenzionale è estremamente lineare, poiché i direttori della fotografia e i registi pianificare la scena, i cast vengono archiviati sul set e il montaggio & Lo sviluppo degli effetti visivi inizia e termina al termine delle riprese. Tale processione unidirezionale attraverso la preproduzione, la produzione e la postproduzione può portare a risultati negativi come "aggiustalo nel post" o "aggiustalo nel post". mentalità, lavoro VFX duplicato o distruttivo e costose riprese. La produzione virtuale consente alle case di produzione di avviare VFX in preproduzione che rende disponibili risorse digitali per la pianificazione e le riprese, consentendo di perfezionare continuamente l'output finale durante il corso della produzione. La produzione virtuale è un'evoluzione del metodo di produzione cinematografica convenzionale, consentendo agli studi cinematografici di perseguire una maggiore sperimentazione controllando al tempo stesso i costi e i tempi di produzione.

Approfondimenti sui segmenti dei componenti

In base ai componenti, il mercato della produzione virtuale è segmentato in soluzioni e servizi. Si prevede che il segmento delle soluzioni sarà il segmento leader nel mercato globale della produzione virtuale durante il periodo di previsione. L’adozione della produzione virtuale in una miriade di applicazioni è in aumento. Per riunire i membri del team e ottenere il meglio da un motore di gioco, da un film o da una serie TV, l’ambito della produzione virtuale si sta ampliando. Epic Games, Inc.; Technicolor; Perforce Software, Inc.; e Notch sono alcune delle società impegnate nel business della fornitura di software/soluzioni di produzione virtuale per gestire tutte le attività che si svolgono durante la realizzazione di film, giochi e film.

Produzione virtuale Mercato, per utente finale (quota percentuale)


Informazioni sul segmento dell'utente finale

In base all'utente finale, il mercato della produzione virtuale è segmentato in film, serie TV, pubblicità commerciali e video online. Si prevede che il segmento dei film sarà il segmento leader nel mercato globale della produzione virtuale durante il periodo di previsione. La realizzazione di un film è una delle più grandi applicazioni della produzione virtuale. Aziende come Perforce ed Epic Games forniscono produzione virtuale per i film. La produzione virtuale aiuta a creare film con caratteristiche straordinarie e migliori effetti visivi. Ad esempio, Avatar e Il Re Leone sono tra i film di spicco che hanno utilizzato funzionalità di produzione virtuale.

Approfondimenti strategici

Gli attori del mercato sono concentrandosi su innovazioni e sviluppi di nuovi prodotti integrando tecnologie e funzionalità avanzate nei propri prodotti per competere con la concorrenza.

  • Nel 2020, AVATOUR ha utilizzato la tecnologia della realtà virtuale per trasportare gli utenti in una località remota in tempo reale, fornendo un nuovo ed efficace sostituto del viaggio. Insta360 costruisce le telecamere a 360 gradi per AVATOUR.
  • Nel 2020, HumanEyes Technologies ha introdotto la nuova suite basata su cloud. La suite basata su cloud HumanEyes utilizza risorse di Edge Computing ad alte prestazioni per facilitare e ottimizzare il flusso di lavoro VR Capture-Create-Share.
  • Nel 2020, HTC ha condotto la prima "VIVE Ecosystem Conference" virtuale (V²EC) completamente nella realtà virtuale. Ha segnato il primo grande evento fisico del settore che è stato completamente sostituito da un gemello digitale VR interattivo.

Il mercato globale della produzione virtuale è stato segmentato come segue:


Mercato della produzione virtuale: – per componente

  • Soluzioni
  • Servizi

Mercato della produzione virtuale - per utente finale

  • Film
  • Annunci commerciali
  • Video online
  • Serie TV
< p>Mercato della produzione virtuale - per regione

  • Nord America
    • Stati Uniti
    • Canada
    • Messico
  • < li>Europa
    • Francia
    • Germania
    • Italia
    • Regno Unito
    • Russia
    • Resto dell'Europa
  • Asia Pacifico (APAC)
    • Cina
    • India
    • Corea del Sud
    • Giappone
    • Australia
    • Resto dell'APAC
  • Medio Oriente e Asia Africa (MEA)
    • Sudafrica
    • Arabia Saudita
    • EAU
    • Resto del MEA
  • America del Sud (SAM)
    • Brasile
    • Argentina
    • Resto della SAM

Mercato della produzione virtuale - Profili aziendali

  • 360Rize
  • INSTA 360
  • Boris FX
  • Epic Games, Inc
  • Humaneyes Tecnologie
  • Adobe Inc.
  • Autodesk, Inc.
  • NVIDIA Corporation
  • HTC Corporation (VIVE)
  • MO-SYS ENGINEERING LTD
  • Brompton Technology Ltd
  • ROE Visual
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

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to segments covered.

Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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to country scope.

Frequently Asked Questions


Which region led the virtual production market in 2020?

Presently, North America held the largest revenue share of global virtual production market. North America held the largest revenue share of global virtual production market. The US film & entertainment industry includes TV subscriptions, movie theatres, films, and electronic home video production, as well as distribution & consumption. With rising penetration of digital contents, the scope of virtual production will also rise. Additionally, the region witnesses imprints of 360Rize, Insta 360, Boris FX, INC, and Epic Games, Inc among others in its territory.

Which factor is driving growth of the virtual production market?

The initial years of 21st century bolster the knowledge exchange across the globe as the adoption of internet was gaining traction at individual and residential level, however, the knowledge transfer was majorly through static medium (text). Moreover, with the incremental advancement in internet/telecom infrastructure (introduction of 3G and 4G) coupled with affordable prices of media devices such smartphone, tablets, laptops, computer, TVs and other, the knowledge was majorly transferred through dynamic medium (Video and moving graphics). Content creators across the globe are utilizing various editing and graphic tools to enhance the quality of video content to attract more viewers. Thus, with the increasing number of content creators coupled with the growing adoption of advanced editing tools, the virtual production market is anticipated to witness significant growth during the forecast period.

Which end user led the virtual production market?

The movies is leading the global virtual production market. Film making is one of the biggest applications of virtual production. Companies such as Perforce and Epic Games provide virtual production for movies. Virtual production helps in creating films with extraordinary features and more VFX. For instance, Avatar and The Lion King are among the prominent films, which have used virtual production feature. Virtual production is an emerging technique, which uses array of software tools to unite computer graphics and live action footage in real-time.

The List of Companies - Virtual Production Market

  1. 360Rize
  2. INSTA 360
  3. Boris FX
  4. Epic Games, Inc
  5. Humaneyes Technologies
  6. Adobe Inc.
  7. Autodesk, Inc.
  8. NVIDIA Corporation
  9. HTC Corporation (VIVE)
  10. MO-SYS ENGINEERING LTD
  11. Brompton Technology Ltd
  12. ROE Visual

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

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