バーチャルプロダクションの市場規模は、2023年の26億1,000万米ドルから2031年には85億3,000万米ドルに達すると予測されています。市場は2023年から2031年の間に15.9%のCAGRを記録すると予想されています。世界的に制作会社が増加し、制作会社とコンテンツクリエーターのコストと時間の節約が進むことが、今後も市場の主要なトレンドと推進力であり続けると思われます。
バーチャルプロダクション市場分析
バーチャルプロダクション市場は、世界的に著しい成長を遂げています。この成長は、世界的に制作会社数が増加し、制作会社やコンテンツクリエーターのコストと時間の節約が進んだことに起因しています。さらに、バーチャルプロダクションソリューションの利用増加とOTTプラットフォームの急成長により、バーチャルプロダクション市場には多くのチャンスが生まれると予想されています。
バーチャルプロダクション市場の概要
バーチャル プロダクションは、物理的なセットの背後にある大きなLEDウォールにバーチャル セットを表示するメディア制作テクノロジーです。チームはリアルタイム 3D エンジン (ゲーム エンジン) を使用してバーチャル セットを作成し、それを LED ウォールに表示し、エンジンをセット上のカメラと同期させて、リアリティと遠近感を高めます。
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バーチャルプロダクション市場の推進要因と機会
市場を有利にする世界的制作会社の増加
制作会社の増加は、さまざまな方法でバーチャル プロダクションを推進できます。制作会社が増えるにつれて、効率的でコスト効率の高い制作方法の需要が高まります。バーチャル プロダクションにより、制作会社はより大規模な制作、革新、制作プロセスの早い段階での高品質な成果の提供が可能になります。さらに、バーチャル プロダクションは多くの制作会社にとって時間とコストの節約にもなります。提案されたセットのバーチャル バージョンを作成するバーチャル スカウティングにより、移動時間と追加費用を削減できます。プロセスの早い段階で革新的な決定を下すことで、適切な決定を下すことができます。したがって、上記のパラメータを考慮すると、世界中の制作会社の増加がバーチャル プロダクション市場の成長を牽引しています。
仮想制作ソリューションの使用が増加しています。
バーチャル プロダクション ソリューションの使用が増えることで、バーチャル プロダクション市場にはさまざまなチャンスが生まれると予想されます。さまざまな業界でバーチャル プロダクションが実装されており、バーチャル プロダクション ソリューションの需要が高まっています。これにより、新しいプレーヤーや投資が呼び込まれ、イノベーションと拡張が急増する可能性があります。さらに、バーチャル プロダクションは、メディアやエンターテイメントだけでなく、広告、ライブ イベント、ゲームなどにも使用されています。このさまざまなバーチャル プロダクションにより、新しい収益と顧客基盤が開拓される可能性があります。
バーチャルプロダクション市場レポートのセグメンテーション分析
仮想制作市場分析の導出に貢献した主要なセグメントは、コンポーネントとエンドユーザーです。
- コンポーネントに基づいて、仮想制作市場はソリューションとサービスに分かれています。ソリューションセグメントは、予測期間中に大きな市場シェアを占めると予想されます。
- エンドユーザーに基づいて、バーチャルプロダクション市場は映画、テレビシリーズ、コマーシャル広告、オンラインビデオに分かれています。予測期間中、映画は大きな市場シェアを占めると予想されます。
地域別バーチャルプロダクション市場シェア分析
バーチャルプロダクション市場レポートの地理的範囲は、主に北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東およびアフリカ、南米および中米の 5 つの地域に分かれています。
北米はバーチャルプロダクション市場を支配してきました。北米のバーチャルプロダクション市場は、米国、カナダ、メキシコに分かれています。また、市場は大幅な成長を遂げています。この成長は、世界的に制作会社が増加していることと、この地域の制作会社やコンテンツクリエーターのコストと時間の節約が進んだことに起因しています。さらに、バーチャルプロダクションソリューションの利用が増え、OTTプラットフォームが急増していることから、北米のバーチャルプロダクション市場には多くのチャンスがあると予想されています。さらに、米国とカナダの先進国では研究開発に重点が置かれているため、北米のプレーヤーは技術的に高度なソリューションを市場に投入せざるを得ません。さらに、米国には、革新的なソリューションの開発にますます重点を置いているバーチャルプロダクション市場のプレーヤーが多数います。これらすべての要因が、この地域のバーチャルプロダクション市場の成長に貢献しています。
バーチャルプロダクション
バーチャルプロダクション市場の地域別分析
予測期間を通じて仮想制作市場に影響を与える地域的な傾向と要因は、Insight Partners のアナリストによって徹底的に説明されています。このセクションでは、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、南米および中米にわたる仮想制作市場のセグメントと地理についても説明します。
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バーチャルプロダクション市場レポートの範囲
| レポート属性 | 詳細 |
|---|---|
| 2023年の市場規模 | 26億1000万米ドル |
| 2031年までの市場規模 | 85億3千万米ドル |
| 世界のCAGR(2023年~2031年) | 15.9% |
| 履歴データ | 2021-2022 |
| 予測期間 | 2024-2031 |
| 対象セグメント | コンポーネント別
|
| 対象地域と国 | 北米
|
| 市場リーダーと主要企業プロフィール |
|
バーチャルプロダクション市場のプレーヤー密度:ビジネスダイナミクスへの影響を理解する
仮想制作市場は、消費者の嗜好の変化、技術の進歩、製品の利点に対する認識の高まりなどの要因により、エンドユーザーの需要が高まり、急速に成長しています。需要が高まるにつれて、企業は提供内容を拡大し、消費者のニーズを満たすために革新を起こし、新たなトレンドを活用し、市場の成長をさらに促進しています。
市場プレーヤー密度とは、特定の市場または業界内で活動している企業または会社の分布を指します。これは、特定の市場スペースに、その市場規模または総市場価値に対してどれだけの競合相手 (市場プレーヤー) が存在するかを示します。
バーチャルプロダクション市場で活動している主要企業は次のとおりです。
- 360ライズ
- インスタ360
- ボリスFX
- エピックゲームズ
- ブロンプトンテクノロジー株式会社
- アドビ株式会社
免責事項:上記の企業は、特定の順序でランク付けされていません。
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バーチャルプロダクション市場のニュースと最近の動向
バーチャル プロダクション市場は、主要な企業出版物、協会データ、データベースなどの一次調査と二次調査を経て定性的および定量的データを収集することで評価されます。バーチャル プロダクション市場の動向のいくつかを以下に示します。
- ディメンションは、リアルタイム制作におけるディメンションの専門知識と、DNEG の世界をリードするビジュアル エンターテイメント サービスを組み合わせた DNEG 360 のリリースを発表しました。DNEG 360 のリリースに合わせて、同社は、高度なバーチャル制作技術と進歩を紹介する独占的な舞台裏特集「バーチャル制作の進化」をリリースしました。(出典: ディメンション カンパニー ウェブサイト、2024 年 4 月)
- バンクーバー映画学校は、Pixomondo (PXO) と提携して、VFS の学生に新しいコースを提供しています。バーチャル アート部門コンテンツ作成は、Pixomondo が開発した 12 週間の認定プログラムで、クリエイターに VFX のバーチャル制作向けコンテンツ作成の基礎を教えます。(出典: Pixomondo (PXO) の会社 Web サイト、2024 年 4 月)
バーチャルプロダクション市場レポートの対象範囲と成果物
「バーチャルプロダクション市場の規模と予測(2021〜2031年)」レポートでは、以下の分野をカバーする市場の詳細な分析を提供しています。
- 対象範囲に含まれるすべての主要市場セグメントについて、世界、地域、国レベルでの仮想制作市場の規模と予測。
- 仮想制作市場の動向、および推進要因、制約、主要な機会などの市場動向。
- 詳細な PEST/ポーターの 5 つの力と SWOT 分析。
- 主要な市場動向、世界および地域の枠組み、主要プレーヤー、規制、最近の市場動向を網羅したバーチャルプロダクション市場分析。
- 市場集中、ヒートマップ分析、主要プレーヤー、仮想制作市場の最近の動向を網羅した業界の状況と競争分析。
- 詳細な企業プロフィール。
- 過去2年間の分析、基準年、CAGRによる予測(7年間)
- PEST分析とSWOT分析
- 市場規模価値/数量 - 世界、地域、国
- 業界と競争環境
- Excel データセット
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