Mercado de producción virtual: mapeo competitivo y perspectivas estratégicas 2031

  • Report Code : TIPRE00019499
  • Category : Technology, Media and Telecommunications
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En términos de ingresos, el mercado mundial de producción virtual se valoró en 1.463,46 millones de dólares en 2020 y se prevé que alcance los 4.733,04 millones de dólares en 2028; se espera que crezca a una tasa compuesta anual del 15,9 % durante el período previsto de 2021 a 2028.

El mercado de producción virtual está ampliamente segmentado en cinco regiones principales: América del Norte. , Europa, APAC, MEA y SAM. La región de América del Norte dominó el mercado de producción virtual en 2020. La industria cinematográfica y cinematográfica de EE. UU. La industria del entretenimiento incluye suscripciones a televisión, salas de cine, películas y producción de vídeos domésticos electrónicos, así como distribución y distribución. consumo. Con la creciente penetración de los contenidos digitales, también aumentará el alcance de la producción virtual. Además, la región es testigo de las huellas de 360Rize; Insta 360; Boris FX, INC; y Epic Games, Inc.; entre otros, en su territorio. Se prevé que APAC sea la región de más rápido crecimiento en el mercado de producción virtual, debido a factores como la creciente urbanización y la creciente penetración de Internet. Además, se espera que la creciente inclinación hacia las plataformas OTT entre los individuos de la región impulse el mercado en la región.

Impacto de la pandemia de COVID-19 en el mercado de producción virtual< /p>

El brote de COVID-19 comenzó en Wuhan (China) durante diciembre de 2019 y, desde entonces, se ha extendido por todo el mundo. Los medios y La industria del entretenimiento también se ha visto afectada negativamente. De ahí que la pandemia actuaría como un factor restrictivo para el crecimiento de diversos mercados relacionados con esta industria en los próximos meses. Una de las áreas críticas más afectadas es el rodaje y la producción in situ. La industria está luchando para recuperar la pérdida y idear nuevos modelos de negocio. Para monetizar, las empresas están presentando programas en dispositivos de transmisión. La crisis ha acelerado la tendencia del streaming multimedia con la creciente penetración de dispositivos OTT. Las empresas de streaming están consiguiendo un número importante de suscripciones y espectadores desde el inicio de esta pandemia. Esto ha creado significativamente una demanda de producciones virtuales. La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto positivo en el crecimiento del mercado de producción virtual en general.

Mercado regional lucrativo de producción virtual


Perspectivas del mercado: Mercado de producción virtual

Ahorro de tiempo y costos mejorado para las productoras y creadores de contenido

La producción de medios convencionales es extremadamente lineal, ya que los directores de fotografía y directores planificar la escena, los elencos se archivan en el set y se realizan tareas de edición y edición. El desarrollo de VFX comienza y finaliza una vez finalizada la filmación. Esta procesión unidireccional a través de la preproducción, la producción y la postproducción puede conducir a resultados negativos como la solución de "arreglarlo en el post". mentalidad, trabajo de efectos visuales duplicado o destructivo y costosas nuevas tomas. La producción virtual permite a las productoras iniciar VFX en preproducción, lo que hace que los activos digitales estén disponibles para la planificación y el rodaje, lo que permite refinar continuamente el resultado final durante el transcurso de la producción. La producción virtual es una evolución del manual de estrategia cinematográfico convencional, que permite a los estudios realizar una mayor experimentación mientras controlan el costo y el tiempo de producción.

Información sobre el segmento de componentes

Según el componente, el mercado de producción virtual se segmenta en soluciones y servicios. Se espera que el segmento de soluciones sea el segmento líder en el mercado mundial de producción virtual durante el período de pronóstico. La adopción de la producción virtual en innumerables aplicaciones está aumentando. Para combinar a los miembros del equipo y aprovechar al máximo un motor de juego, una película o una serie de televisión, el alcance de la producción virtual se está ampliando. Juegos épicos, Inc.; tecnicolor; Software Perforce, Inc.; y Notch son algunas de las empresas dedicadas al negocio de proporcionar software/soluciones de producción virtual para gestionar todas las actividades que tienen lugar durante la realización de películas, juegos y películas.

Producción virtual Mercado, por usuario final (% de participación)


Información sobre el segmento de usuario final

Basado en el usuario final, El mercado de producción virtual se segmenta en películas, series de televisión, anuncios comerciales y vídeos online. Se prevé que el segmento de películas sea el segmento líder en el mercado mundial de producción virtual durante el período de previsión. La realización de películas es una de las mayores aplicaciones de la producción virtual. Empresas como Perforce y Epic Games ofrecen producción virtual de películas. La producción virtual ayuda a crear películas con características extraordinarias y mejores efectos visuales. Por ejemplo, Avatar y El Rey León se encuentran entre las películas destacadas que han utilizado la función de producción virtual.

Información estratégica

Los actores del mercado son centrándose en innovaciones y desarrollos de nuevos productos mediante la integración de tecnologías y funciones avanzadas en sus productos para competir con la competencia.

  • En 2020, AVATOUR empleó tecnología de realidad virtual para transportar a los usuarios a una ubicación remota en tiempo real, proporcionando un sustituto nuevo y eficaz de los viajes. Insta360 construye cámaras de 360 grados para AVATOUR.
  • En 2020, HumanEyes Technologies presentó una nueva suite basada en la nube. HumanEyes Cloud-based Suite utiliza recursos informáticos Edge de alto rendimiento para facilitar y optimizar el flujo de trabajo de realidad virtual Capturar, Crear y Compartir.
  • En 2020, HTC llevó a cabo la primera "Conferencia sobre el ecosistema VIVE" (V²EC) virtual en su totalidad. en realidad virtual. Marcó el primer gran evento de la industria física que ha sido completamente reemplazado por un gemelo digital de realidad virtual interactivo.

El mercado global de producción virtual se ha segmentado como siguiente:


Mercado de Producción Virtual - ndash; por componente

  • Solución
  • Servicios

Mercado de producción virtual: por usuario final

  • Películas
  • Anuncios comerciales
  • Vídeos online
  • Series de TV
< p>Mercado de Producción Virtual - ndash; por Región

  • América del Norte
    • Estados Unidos
    • Canadá
    • México
  • < li>Europa
    • Francia
    • Alemania
    • Italia
    • Reino Unido
    • Rusia
    • Resto de Europa
  • Asia Pacífico (APAC)
    • China
    • India
    • Corea del Sur
    • Japón
    • Australia
    • Resto de APAC
  • Medio Oriente y Asia África (MEA)
    • Sudáfrica
    • Arabia Saudita
    • EAU
    • Resto de MEA
  • América del Sur (SAM)
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto de SAM

Mercado de producción virtual: Perfiles de la empresa

  • 360Rize
  • INSTA 360
  • Boris FX
  • Epic Games, Inc
  • Humaneyes Tecnologías
  • Adobe Inc.
  • Autodesk, Inc.
  • NVIDIA Corporation
  • HTC Corporation (VIVE)
  • MO-SYS ENGINEERING LTD
  • Brompton Technology Ltd
  • ROE Visual
Report Coverage
Report Coverage

Revenue forecast, Company Analysis, Industry landscape, Growth factors, and Trends

Segment Covered
Segment Covered

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Regional Scope
Regional Scope

North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, South & Central America

Country Scope
Country Scope

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to country scope.

Frequently Asked Questions


Which region led the virtual production market in 2020?

Presently, North America held the largest revenue share of global virtual production market. North America held the largest revenue share of global virtual production market. The US film & entertainment industry includes TV subscriptions, movie theatres, films, and electronic home video production, as well as distribution & consumption. With rising penetration of digital contents, the scope of virtual production will also rise. Additionally, the region witnesses imprints of 360Rize, Insta 360, Boris FX, INC, and Epic Games, Inc among others in its territory.

Which factor is driving growth of the virtual production market?

The initial years of 21st century bolster the knowledge exchange across the globe as the adoption of internet was gaining traction at individual and residential level, however, the knowledge transfer was majorly through static medium (text). Moreover, with the incremental advancement in internet/telecom infrastructure (introduction of 3G and 4G) coupled with affordable prices of media devices such smartphone, tablets, laptops, computer, TVs and other, the knowledge was majorly transferred through dynamic medium (Video and moving graphics). Content creators across the globe are utilizing various editing and graphic tools to enhance the quality of video content to attract more viewers. Thus, with the increasing number of content creators coupled with the growing adoption of advanced editing tools, the virtual production market is anticipated to witness significant growth during the forecast period.

Which end user led the virtual production market?

The movies is leading the global virtual production market. Film making is one of the biggest applications of virtual production. Companies such as Perforce and Epic Games provide virtual production for movies. Virtual production helps in creating films with extraordinary features and more VFX. For instance, Avatar and The Lion King are among the prominent films, which have used virtual production feature. Virtual production is an emerging technique, which uses array of software tools to unite computer graphics and live action footage in real-time.

The List of Companies - Virtual Production Market

  1. 360Rize
  2. INSTA 360
  3. Boris FX
  4. Epic Games, Inc
  5. Humaneyes Technologies
  6. Adobe Inc.
  7. Autodesk, Inc.
  8. NVIDIA Corporation
  9. HTC Corporation (VIVE)
  10. MO-SYS ENGINEERING LTD
  11. Brompton Technology Ltd
  12. ROE Visual

The Insight Partners performs research in 4 major stages: Data Collection & Secondary Research, Primary Research, Data Analysis and Data Triangulation & Final Review.

  1. Data Collection and Secondary Research:

As a market research and consulting firm operating from a decade, we have published and advised several client across the globe. First step for any study will start with an assessment of currently available data and insights from existing reports. Further, historical and current market information is collected from Investor Presentations, Annual Reports, SEC Filings, etc., and other information related to company’s performance and market positioning are gathered from Paid Databases (Factiva, Hoovers, and Reuters) and various other publications available in public domain.

Several associations trade associates, technical forums, institutes, societies and organization are accessed to gain technical as well as market related insights through their publications such as research papers, blogs and press releases related to the studies are referred to get cues about the market. Further, white papers, journals, magazines, and other news articles published in last 3 years are scrutinized and analyzed to understand the current market trends.

  1. Primary Research:

The primarily interview analysis comprise of data obtained from industry participants interview and answers to survey questions gathered by in-house primary team.

For primary research, interviews are conducted with industry experts/CEOs/Marketing Managers/VPs/Subject Matter Experts from both demand and supply side to get a 360-degree view of the market. The primary team conducts several interviews based on the complexity of the markets to understand the various market trends and dynamics which makes research more credible and precise.

A typical research interview fulfils the following functions:

  • Provides first-hand information on the market size, market trends, growth trends, competitive landscape, and outlook
  • Validates and strengthens in-house secondary research findings
  • Develops the analysis team’s expertise and market understanding

Primary research involves email interactions and telephone interviews for each market, category, segment, and sub-segment across geographies. The participants who typically take part in such a process include, but are not limited to:

  • Industry participants: VPs, business development managers, market intelligence managers and national sales managers
  • Outside experts: Valuation experts, research analysts and key opinion leaders specializing in the electronics and semiconductor industry.

Below is the breakup of our primary respondents by company, designation, and region:

Research Methodology

Once we receive the confirmation from primary research sources or primary respondents, we finalize the base year market estimation and forecast the data as per the macroeconomic and microeconomic factors assessed during data collection.

  1. Data Analysis:

Once data is validated through both secondary as well as primary respondents, we finalize the market estimations by hypothesis formulation and factor analysis at regional and country level.

  • Macro-Economic Factor Analysis:

We analyse macroeconomic indicators such the gross domestic product (GDP), increase in the demand for goods and services across industries, technological advancement, regional economic growth, governmental policies, the influence of COVID-19, PEST analysis, and other aspects. This analysis aids in setting benchmarks for various nations/regions and approximating market splits. Additionally, the general trend of the aforementioned components aid in determining the market's development possibilities.

  • Country Level Data:

Various factors that are especially aligned to the country are taken into account to determine the market size for a certain area and country, including the presence of vendors, such as headquarters and offices, the country's GDP, demand patterns, and industry growth. To comprehend the market dynamics for the nation, a number of growth variables, inhibitors, application areas, and current market trends are researched. The aforementioned elements aid in determining the country's overall market's growth potential.

  • Company Profile:

The “Table of Contents” is formulated by listing and analyzing more than 25 - 30 companies operating in the market ecosystem across geographies. However, we profile only 10 companies as a standard practice in our syndicate reports. These 10 companies comprise leading, emerging, and regional players. Nonetheless, our analysis is not restricted to the 10 listed companies, we also analyze other companies present in the market to develop a holistic view and understand the prevailing trends. The “Company Profiles” section in the report covers key facts, business description, products & services, financial information, SWOT analysis, and key developments. The financial information presented is extracted from the annual reports and official documents of the publicly listed companies. Upon collecting the information for the sections of respective companies, we verify them via various primary sources and then compile the data in respective company profiles. The company level information helps us in deriving the base number as well as in forecasting the market size.

  • Developing Base Number:

Aggregation of sales statistics (2020-2022) and macro-economic factor, and other secondary and primary research insights are utilized to arrive at base number and related market shares for 2022. The data gaps are identified in this step and relevant market data is analyzed, collected from paid primary interviews or databases. On finalizing the base year market size, forecasts are developed on the basis of macro-economic, industry and market growth factors and company level analysis.

  1. Data Triangulation and Final Review:

The market findings and base year market size calculations are validated from supply as well as demand side. Demand side validations are based on macro-economic factor analysis and benchmarks for respective regions and countries. In case of supply side validations, revenues of major companies are estimated (in case not available) based on industry benchmark, approximate number of employees, product portfolio, and primary interviews revenues are gathered. Further revenue from target product/service segment is assessed to avoid overshooting of market statistics. In case of heavy deviations between supply and demand side values, all thes steps are repeated to achieve synchronization.

We follow an iterative model, wherein we share our research findings with Subject Matter Experts (SME’s) and Key Opinion Leaders (KOLs) until consensus view of the market is not formulated – this model negates any drastic deviation in the opinions of experts. Only validated and universally acceptable research findings are quoted in our reports.

We have important check points that we use to validate our research findings – which we call – data triangulation, where we validate the information, we generate from secondary sources with primary interviews and then we re-validate with our internal data bases and Subject matter experts. This comprehensive model enables us to deliver high quality, reliable data in shortest possible time.

Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

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