[Rapporto di ricerca]Si prevede che il mercato della gamification in ambito sanitario raggiungerà i 35.982,7 milioni di dollari nel 2027, rispetto ai 3.072,5 milioni di dollari del 2019. Si stima che il mercato crescerà con un CAGR del 36,2% dal 2020 al 2027.
La crescita del mercato è attribuita a fattori quali la crescente adozione della gamification in ambito sanitario e l'aumento del numero di lanci tecnologici. Tuttavia, le difficoltà nel coinvolgimento degli utenti a lungo termine potrebbero ostacolare la crescita del mercato.
Approfondimenti di mercato sulla crescente adozione della gamification in ambito sanitario
L'introduzione dei giochi nel trattamento sanitario è iniziata all'inizio del 1975 e ha svolto un ruolo importante nella game therapy. Inoltre, i giochi hanno recentemente attirato l'attenzione in termini di aspetti terapeutici con l'integrazione dell'intelligenza artificiale e della realtà aumentata nel settore sanitario. I giochi offrono ai pazienti la possibilità di esprimersi, cosa che altrimenti non avviene nella maggior parte dei casi, aiutando così i professionisti a progettare una terapia migliore che porti a risultati terapeutici efficaci. Pertanto, si prevede che la crescente prevalenza di malattie croniche come le malattie mentali e le patologie muscoloscheletriche e ortopediche, che sono in una certa misura curabili con le tecnologie di gioco, aumenterà la domanda di gamification in ambito sanitario. La gaming therapy si è rivelata utile nel trattamento di giovani pazienti che hanno familiarità con l'interazione costante con la tecnologia nel corso della loro vita. Inoltre, l'introduzione di nuove tecnologie come la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR) nel settore sanitario sta aiutando i professionisti a trattare le malattie mentali dei pazienti e a supportare le sessioni di consulenza. Ad esempio, nel 2016, un team di game designer negli Stati Uniti ha introdotto un'esperienza DEEP-VR che guida gli utenti in un ambiente subacqueo per apprendere e combattere i sintomi di ansia e stress. Infine, l'integrazione di attività fisiche nei videogiochi consente l'integrazione della realtà virtuale nelle terapie riabilitative. Ad esempio, nell'ottobre 2017, gli studenti della Rice University hanno creato un videogioco chiamato Equilibrium per la fisioterapia pediatrica. Il gioco utilizza la Wii Balance Board insieme a barre di bilanciamento personalizzate che aiutano a stimolare l'entusiasmo dei bambini nel migliorare la loro capacità di camminare e nell'apprendere l'equilibrio. Pertanto, la crescente adozione della gamification a scopo terapeutico sta trainando la crescita del mercato della gamification in ambito sanitario.
Personalizza questo rapporto in base alle tue esigenze
Potrai personalizzare gratuitamente qualsiasi rapporto, comprese parti di questo rapporto, o analisi a livello di paese, pacchetto dati Excel, oltre a usufruire di grandi offerte e sconti per start-up e università
Mercato della gamification sanitaria: Approfondimenti strategici

- Ottieni le principali tendenze chiave del mercato di questo rapporto.Questo campione GRATUITO includerà l'analisi dei dati, che vanno dalle tendenze di mercato alle stime e alle previsioni.
Potrai personalizzare gratuitamente qualsiasi rapporto, comprese parti di questo rapporto, o analisi a livello di paese, pacchetto dati Excel, oltre a usufruire di grandi offerte e sconti per start-up e università
Mercato della gamification sanitaria: Approfondimenti strategici

- Ottieni le principali tendenze chiave del mercato di questo rapporto.Questo campione GRATUITO includerà l'analisi dei dati, che vanno dalle tendenze di mercato alle stime e alle previsioni.
Approfondimenti basati sulla tipologia di gioco
In base alla tipologia di gioco, il mercato della gamification in ambito sanitario è segmentato in casual game, serious game e giochi di allenamento. Nel 2019, i casual game hanno rappresentato la quota maggiore del mercato, grazie al crescente tasso di adozione tra bambini e anziani sopra i 50 anni, grazie ai loro benefici nel migliorare le capacità cognitive. La crescente domanda sta spingendo le aziende a offrire un'ampia gamma di casual game divertenti. Tuttavia, nel corso degli anni previsti, si prevede che i giochi di allenamento cresceranno più rapidamente, poiché comprendono giochi di fitness e giochi interattivi di movimento fisico. D'altra parte, molti operatori sanitari hanno collaborato con app di allenamento per promuovere abitudini sane tra gli utenti. Ad esempio, il colosso sanitario United Healthcare ha collaborato a un programma pilota con i creatori di "Dance, Dance Revolution". su un gioco adatto alle lezioni di ginnastica per tenere i bambini in piedi e lontani dal divano.
Approfondimenti basati sulle applicazioni
Il mercato della gamification in ambito sanitario, per applicazione, è segmentato in gestione del fitness, formazione medica, fisioterapia e altri. Il segmento della gestione del fitness ha detenuto la quota maggiore del mercato nel 2019. Inoltre, si prevede che lo stesso segmento registrerà il CAGR più elevato del mercato durante il periodo di previsione.
Approfondimenti basati sull'utente finale
In base all'utente finale, il mercato della gamification in ambito sanitario è segmentato in utenti aziendali e utenti consumer. Il segmento degli utenti aziendali ha detenuto la quota di mercato maggiore nel 2019 e si stima che registrerà il CAGR più elevato del mercato durante il periodo di previsione.
Gli operatori del mercato della gamification sanitaria come Cognifit, Mango Health, Bunchball, Ayogo Health Inc, Fitbit, Inc., Akili Interactive Labs, Inc., Nike, Inc., Cohero Health, Inc., Higi Sh Llc e Mysugr hanno adottato diverse strategie organiche e inorganiche per migliorare i propri ricavi e la propria posizione di mercato. Ad esempio, nell'ottobre 2020, TrialCard Incorporated ha lanciato la versione 2.0 di Mango Health. Quest'ultima versione offre ai fornitori di servizi sanitari terzi l'accesso alla solida suite di moduli di supporto ai pazienti di Mango. Quest'ultima versione della piattaforma Mango farà parte di un programma di supporto ai pazienti completamente integrato per il prossimo lancio di un nuovo oncolitico orale.
Approfondimenti regionali sul mercato della gamification sanitaria
Le tendenze e i fattori regionali che hanno influenzato il mercato della gamification in ambito sanitario durante il periodo di previsione sono stati ampiamente spiegati dagli analisti di The Insight Partners. Questa sezione illustra anche i segmenti e la geografia del mercato della gamification in ambito sanitario in Nord America, Europa, Asia-Pacifico, Medio Oriente e Africa, America Meridionale e Centrale.
Ambito del rapporto sul mercato della gamification in ambito sanitario
Attributo del rapporto | Dettagli |
---|---|
Dimensioni del mercato in 2019 | US$ 3.07 Billion |
Dimensioni del mercato per 2020-2027 | 2020-2027 |
CAGR globale (2019 - 2027) | 36.2% |
Dati storici | 2017-2018 |
Periodo di previsione | 2020-2027 |
Segmenti coperti |
By Tipo di gioco
|
Regioni e paesi coperti | Nord America
|
Leader di mercato e profili aziendali chiave |
|
Densità degli attori del mercato della gamification sanitaria: comprendere il suo impatto sulle dinamiche aziendali
Il mercato della gamification in ambito sanitario è in rapida crescita, trainato dalla crescente domanda degli utenti finali, dovuta a fattori quali l'evoluzione delle preferenze dei consumatori, i progressi tecnologici e una maggiore consapevolezza dei benefici dei prodotti. Con l'aumento della domanda, le aziende stanno ampliando la propria offerta, innovando per soddisfare le esigenze dei consumatori e sfruttando le tendenze emergenti, alimentando ulteriormente la crescita del mercato.

- Ottieni il Mercato della gamification sanitaria Panoramica dei principali attori chiave
Mercato della gamification sanitaria: per tipo di gioco
- Giochi casual
- Giochi seri
- Giochi di esercizi
Mercato della gamification sanitaria: per applicazione
- Gestione del fitness
- Formazione medica
- Fisioterapia
- Altro
Mercato della gamification sanitaria: per utente finale
- Utenti aziendali
- Utenti consumer
Mercato della gamification sanitaria: per utente finale per area geografica
Nord America
- Stati Uniti
- Canada
- Messico
Europa
- Francia
- Germania
- Italia
- Regno Unito
- Spagna
- Resto del Europa
Asia-Pacifico (APAC)
- Cina
- India
- Corea del Sud
- Giappone
- Australia
- Resto dell'Asia-Pacifico
Medio Oriente e Africa (MEA)
- Sudafrica
- Arabia Saudita Arabia
- Emirati Arabi Uniti
- Resto del Medio Oriente &Africa
America centrale e meridionale
- Brasile
- Argentina
- Resto dell'America centrale e meridionale
Profili aziendali
- Cognifit
- Mango Health
- Bunchball
- Ayogo Health Inc.
- Fitbit, Inc.
- Akili Interactive Labs, Inc.
- Nike, Inc.
- Cohero Health, Inc.
- Higi Sh Llc
- Mysugr
- Analisi storica (2 anni), anno base, previsione (7 anni) con CAGR
- Analisi PEST e SWOT
- Valore/volume delle dimensioni del mercato - Globale, Regionale, Nazionale
- Industria e panorama competitivo
- Set di dati Excel
Report recenti
Testimonianze
Motivo dell'acquisto
- Processo decisionale informato
- Comprensione delle dinamiche di mercato
- Analisi competitiva
- Analisi dei clienti
- Previsioni di mercato
- Mitigazione del rischio
- Pianificazione strategica
- Giustificazione degli investimenti
- Identificazione dei mercati emergenti
- Miglioramento delle strategie di marketing
- Aumento dell'efficienza operativa
- Allineamento alle tendenze normative
















