Panoramica del mercato, crescita, tendenze, analisi, rapporto di ricerca della gamification sanitaria (2019-2027)

Dati storici : 2017-2018    |    Anno base : 2019    |    Periodo di previsione : 2020-2027

Previsioni del mercato della gamification in ambito sanitario fino al 2027 - Impatto del COVID-19 e analisi globale per tipo di gioco (giochi casual, serious game e giochi di esercizi); applicazione (gestione del fitness, formazione medica, fisioterapia e altri); utente finale (utenti aziendali e utenti consumer) e area geografica

  • Data del report : Feb 2021
  • Codice del report : TIPRE00002866
  • Categoria : Tecnologia, media e telecomunicazioni
  • Stato : Edito
  • Formati di report disponibili : pdf-format excel-format
  • Numero di pagine : 157
Pagina aggiornata : Jun 2024

[Rapporto di ricerca]Si prevede che il mercato della gamification in ambito sanitario raggiungerà i 35.982,7 milioni di dollari nel 2027, rispetto ai 3.072,5 milioni di dollari del 2019. Si stima che il mercato crescerà con un CAGR del 36,2% dal 2020 al 2027.

La crescita del mercato è attribuita a fattori quali la crescente adozione della gamification in ambito sanitario e l'aumento del numero di lanci tecnologici. Tuttavia, le difficoltà nel coinvolgimento degli utenti a lungo termine potrebbero ostacolare la crescita del mercato.

Approfondimenti di mercato sulla crescente adozione della gamification in ambito sanitario

L'introduzione dei giochi nel trattamento sanitario è iniziata all'inizio del 1975 e ha svolto un ruolo importante nella game therapy. Inoltre, i giochi hanno recentemente attirato l'attenzione in termini di aspetti terapeutici con l'integrazione dell'intelligenza artificiale e della realtà aumentata nel settore sanitario. I giochi offrono ai pazienti la possibilità di esprimersi, cosa che altrimenti non avviene nella maggior parte dei casi, aiutando così i professionisti a progettare una terapia migliore che porti a risultati terapeutici efficaci. Pertanto, si prevede che la crescente prevalenza di malattie croniche come le malattie mentali e le patologie muscoloscheletriche e ortopediche, che sono in una certa misura curabili con le tecnologie di gioco, aumenterà la domanda di gamification in ambito sanitario. La gaming therapy si è rivelata utile nel trattamento di giovani pazienti che hanno familiarità con l'interazione costante con la tecnologia nel corso della loro vita. Inoltre, l'introduzione di nuove tecnologie come la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR) nel settore sanitario sta aiutando i professionisti a trattare le malattie mentali dei pazienti e a supportare le sessioni di consulenza. Ad esempio, nel 2016, un team di game designer negli Stati Uniti ha introdotto un'esperienza DEEP-VR che guida gli utenti in un ambiente subacqueo per apprendere e combattere i sintomi di ansia e stress. Infine, l'integrazione di attività fisiche nei videogiochi consente l'integrazione della realtà virtuale nelle terapie riabilitative. Ad esempio, nell'ottobre 2017, gli studenti della Rice University hanno creato un videogioco chiamato Equilibrium per la fisioterapia pediatrica. Il gioco utilizza la Wii Balance Board insieme a barre di bilanciamento personalizzate che aiutano a stimolare l'entusiasmo dei bambini nel migliorare la loro capacità di camminare e nell'apprendere l'equilibrio. Pertanto, la crescente adozione della gamification a scopo terapeutico sta trainando la crescita del mercato della gamification in ambito sanitario.

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Mercato della gamification sanitaria: Approfondimenti strategici

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Approfondimenti basati sulla tipologia di gioco

In base alla tipologia di gioco, il mercato della gamification in ambito sanitario è segmentato in casual game, serious game e giochi di allenamento. Nel 2019, i casual game hanno rappresentato la quota maggiore del mercato, grazie al crescente tasso di adozione tra bambini e anziani sopra i 50 anni, grazie ai loro benefici nel migliorare le capacità cognitive. La crescente domanda sta spingendo le aziende a offrire un'ampia gamma di casual game divertenti. Tuttavia, nel corso degli anni previsti, si prevede che i giochi di allenamento cresceranno più rapidamente, poiché comprendono giochi di fitness e giochi interattivi di movimento fisico. D'altra parte, molti operatori sanitari hanno collaborato con app di allenamento per promuovere abitudini sane tra gli utenti. Ad esempio, il colosso sanitario United Healthcare ha collaborato a un programma pilota con i creatori di "Dance, Dance Revolution". su un gioco adatto alle lezioni di ginnastica per tenere i bambini in piedi e lontani dal divano.

Approfondimenti basati sulle applicazioni

Il mercato della gamification in ambito sanitario, per applicazione, è segmentato in gestione del fitness, formazione medica, fisioterapia e altri. Il segmento della gestione del fitness ha detenuto la quota maggiore del mercato nel 2019. Inoltre, si prevede che lo stesso segmento registrerà il CAGR più elevato del mercato durante il periodo di previsione.

Approfondimenti basati sull'utente finale

In base all'utente finale, il mercato della gamification in ambito sanitario è segmentato in utenti aziendali e utenti consumer. Il segmento degli utenti aziendali ha detenuto la quota di mercato maggiore nel 2019 e si stima che registrerà il CAGR più elevato del mercato durante il periodo di previsione.

Gli operatori del mercato della gamification sanitaria come Cognifit, Mango Health, Bunchball, Ayogo Health Inc, Fitbit, Inc., Akili Interactive Labs, Inc., Nike, Inc., Cohero Health, Inc., Higi Sh Llc e Mysugr hanno adottato diverse strategie organiche e inorganiche per migliorare i propri ricavi e la propria posizione di mercato. Ad esempio, nell'ottobre 2020, TrialCard Incorporated ha lanciato la versione 2.0 di Mango Health. Quest'ultima versione offre ai fornitori di servizi sanitari terzi l'accesso alla solida suite di moduli di supporto ai pazienti di Mango. Quest'ultima versione della piattaforma Mango farà parte di un programma di supporto ai pazienti completamente integrato per il prossimo lancio di un nuovo oncolitico orale.

Approfondimenti regionali sul mercato della gamification sanitaria

Le tendenze e i fattori regionali che hanno influenzato il mercato della gamification in ambito sanitario durante il periodo di previsione sono stati ampiamente spiegati dagli analisti di The Insight Partners. Questa sezione illustra anche i segmenti e la geografia del mercato della gamification in ambito sanitario in Nord America, Europa, Asia-Pacifico, Medio Oriente e Africa, America Meridionale e Centrale.

Ambito del rapporto sul mercato della gamification in ambito sanitario

Attributo del rapporto Dettagli
Dimensioni del mercato in 2019 US$ 3.07 Billion
Dimensioni del mercato per 2020-2027 2020-2027
CAGR globale (2019 - 2027) 36.2%
Dati storici 2017-2018
Periodo di previsione 2020-2027
Segmenti coperti By Tipo di gioco
  • giochi casual
  • giochi seri
  • giochi di esercizi
By Applicazione
  • gestione del fitness
  • formazione medica
  • terapia fisica
By Utente finale
  • utenti aziendali e utenti consumer
Regioni e paesi coperti Nord America
  • Stati Uniti
  • Canada
  • Messico
Europa
  • Regno Unito
  • Germania
  • Francia
  • Russia
  • Italia
  • resto Europa
Asia-Pacifico
  • Cina
  • India
  • Giappone
  • Australia
  • resto delAsia-Pacifico
Sud e Centro America
  • Brasile
  • Argentina
  • resto del Sud e Centro America
Medio Oriente e Africa
  • Sudafrica
  • Arabia Saudita
  • Emirati Arabi Uniti
  • resto del Medio Oriente e Africa
Leader di mercato e profili aziendali chiave
  • Cognifit
  • Mango Health
  • Bunchball
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc.
  • Akili Interactive Labs, Inc.
  • Nike, Inc.
  • Cohero Health, Inc.
  • Higi Sh Llc

Densità degli attori del mercato della gamification sanitaria: comprendere il suo impatto sulle dinamiche aziendali

Il mercato della gamification in ambito sanitario è in rapida crescita, trainato dalla crescente domanda degli utenti finali, dovuta a fattori quali l'evoluzione delle preferenze dei consumatori, i progressi tecnologici e una maggiore consapevolezza dei benefici dei prodotti. Con l'aumento della domanda, le aziende stanno ampliando la propria offerta, innovando per soddisfare le esigenze dei consumatori e sfruttando le tendenze emergenti, alimentando ulteriormente la crescita del mercato.


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  • Ottieni il Mercato della gamification sanitaria Panoramica dei principali attori chiave

Mercato della gamification sanitaria: per tipo di gioco

  1. Giochi casual
  2. Giochi seri
  3. Giochi di esercizi

Mercato della gamification sanitaria: per applicazione

  1. Gestione del fitness
  2. Formazione medica
  3. Fisioterapia
  4. Altro

Mercato della gamification sanitaria: per utente finale

  1. Utenti aziendali
  2. Utenti consumer

Mercato della gamification sanitaria: per utente finale per area geografica

  1. Nord America

    1. Stati Uniti
    2. Canada
    3. Messico
  2. Europa

    1. Francia
    2. Germania
    3. Italia
    4. Regno Unito
    5. Spagna
    6. Resto del Europa
  3. Asia-Pacifico (APAC)

    1. Cina
    2. India
    3. Corea del Sud
    4. Giappone
    5. Australia
    6. Resto dell'Asia-Pacifico
  4. Medio Oriente e Africa (MEA)

    1. Sudafrica
    2. Arabia Saudita Arabia
    3. Emirati Arabi Uniti
    4. Resto del Medio Oriente &Africa
  5. America centrale e meridionale

    1. Brasile
    2. Argentina
    3. Resto dell'America centrale e meridionale

Profili aziendali

  1. Cognifit
  2. Mango Health
  3. Bunchball
  4. Ayogo Health Inc.
  5. Fitbit, Inc.
  6. Akili Interactive Labs, Inc.
  7. Nike, Inc.
  8. Cohero Health, Inc.
  9. Higi Sh Llc
  10. Mysugr
Ankita Mittal
Manager,
Ricerca di mercato e consulenza

Ankita è una dinamica professionista della ricerca di mercato e della consulenza con oltre 8 anni di esperienza nei settori della tecnologia, dei media, dell'ICT, dell'elettronica e dei semiconduttori. Ha guidato e portato a termine con successo oltre 100 incarichi di consulenza e ricerca per clienti globali come Microsoft, Oracle, NEC Corporation, SAP, KPMG ed Expeditors International. Le sue competenze principali includono la valutazione del mercato, l'analisi dei dati, le previsioni, la formulazione di strategie, l'intelligence competitiva e la redazione di report.

Ankita è esperta nella gestione di cicli di progetto completi, dalla progettazione di proposte pre-vendita e discussioni con i clienti fino alla fornitura di insight fruibili post-vendita. È esperta nella gestione di team interfunzionali, nella strutturazione di moduli di ricerca complessi e nell'allineamento delle soluzioni agli obiettivi aziendali specifici del cliente. Le sue eccellenti capacità di comunicazione, leadership e presentazione le hanno permesso di fornire costantemente risultati orientati al valore in contesti di mercato in rapida evoluzione.

  • Analisi storica (2 anni), anno base, previsione (7 anni) con CAGR
  • Analisi PEST e SWOT
  • Valore/volume delle dimensioni del mercato - Globale, Regionale, Nazionale
  • Industria e panorama competitivo
  • Set di dati Excel

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