헬스케어 게임화 시장 개요, 성장, 동향, 분석, 연구 보고서(2019-2027)

이전 데이터 : 2017-2018    |    기준 연도 : 2019    |    예측 기간 : 2020-2027

2027년까지 헬스케어 게임화 시장 전망 - COVID-19 영향 및 게임 유형별(캐주얼 게임, 실용 게임, 운동 게임), 애플리케이션별(피트니스 관리, 의료 교육, 물리 치료 등), 최종 사용자별(기업 기반 사용자 및 소비자 기반 사용자), 지역별 글로벌 분석

  • 보고서 날짜 : Feb 2021
  • 보고서 코드 : TIPRE00002866
  • 범주 : 기술, 미디어 및 통신
  • 상태 : 게시됨
  • 사용 가능한 보고서 형식 : pdf-format excel-format
  • 페이지 수 : 157
페이지 업데이트됨 : Jun 2024

[연구 보고서] 헬스케어 게임화 시장은 2019년 30억 7,250만 달러에서 2027년 359억 8,270만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 시장은 2020년부터 2027년까지 연평균 성장률(CAGR) 36.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.

시장 성장은 헬스케어 분야에서 게임화 도입 증가 및 기술 출시 증가와 같은 요인에 기인합니다. 그러나 장기적인 사용자 참여의 어려움은 시장 성장을 저해할 가능성이 높습니다.

시장 분석: 헬스케어 분야에서 게임화 도입 증가

게임은 1975년 초 건강 치료에 도입되어 게임 치료에서 중요한 역할을 해왔습니다. 더욱이, 최근 인공지능과 증강 현실이 헬스케어 분야에 접목되면서 게임은 치료적 측면에서도 주목을 받고 있습니다. 게임은 환자에게 자신을 표현할 수 있는 능력을 제공하는데, 이는 대부분의 환자 사례에서 흔히 볼 수 없는 부분입니다. 이를 통해 전문가들은 더 나은 치료법을 설계하고 효과적인 치료 결과를 도출할 수 있습니다. 따라서 게임 기술로 어느 정도 치료 가능한 정신 질환, 근골격계 질환, 정형외과 질환과 같은 만성 질환의 유병률이 증가함에 따라 의료 게임화에 대한 수요가 증가할 것으로 예상됩니다. 게임 치료는 평생 동안 끊임없이 기술과 상호작용하는 데 익숙한 젊은 환자 치료에 도움이 되는 것으로 나타났습니다. 또한, 의료 분야에 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)과 같은 신기술이 도입됨에 따라 전문가들은 환자의 정신 질환을 치료하고 상담을 지원하는 데 도움을 받고 있습니다. 예를 들어, 2016년 미국의 한 게임 디자이너 팀은 수중 환경에서 사용자가 불안과 스트레스 증상을 학습하고 극복할 수 있도록 안내하는 DEEP-VR 경험을 선보였습니다. 또한, 비디오 게임에 신체 활동을 접목함으로써 VR을 재활 치료에 접목할 수 있습니다. 예를 들어, 2017년 10월, 라이스 대학교 학생들은 소아 물리 치료를 위해 '이퀄리브리엄(Equilibrium)'이라는 비디오 게임을 개발했습니다. 이 게임은 Wii 밸런스 보드와 맞춤형 균형 막대를 사용하여 아이들이 걷는 능력 향상과 균형 감각 향상에 대한 흥미를 유발하도록 도와줍니다. 이처럼 치료 목적의 게임화 도입이 증가하면서 의료 게임화 시장 성장이 가속화되고 있습니다.

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헬스케어 게임화 시장: 전략적 통찰력

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게임 유형 기반 인사이트

게임 유형을 기준으로 헬스케어 게임화 시장은 캐주얼 게임, 기능성 게임, 운동 게임으로 구분됩니다. 2019년에는 인지 능력 향상에 도움이 된다는 이유로 어린이와 50세 이상 노인의 게임 도입률이 증가하면서 캐주얼 게임이 시장 점유율 1위를 차지했습니다. 또한, 수요 증가에 따라 기업들은 다양하고 재미있는 캐주얼 게임을 제공하고 있습니다. 하지만 향후 운동 게임은 피트니스 및 인터랙티브 신체 동작 게임으로 구성되어 더 빠른 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 한편, 많은 헬스케어 서비스 제공업체들은 사용자의 건강한 습관을 장려하기 위해 운동 앱과 협력하고 있습니다. 예를 들어, 헬스케어 대기업인 유나이티드 헬스케어(United Healthcare)는 '댄스, 댄스 레볼루션(Dance, Dance Revolution)' 제작사와 시범 프로그램을 진행했습니다. 체육 수업에 적합한 게임을 통해 아이들이 소파에 앉아 있지 않고도 운동할 수 있도록 합니다.

애플리케이션 기반 인사이트

헬스케어 게임화 시장은 애플리케이션별로 피트니스 관리, 의료 교육, 물리 치료, 기타로 세분화됩니다. 피트니스 관리 부문은 2019년 시장 점유율 1위를 차지했습니다. 또한, 예측 기간 동안 해당 부문은 시장에서 가장 높은 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다.

최종 사용자 기반 인사이트

최종 사용자를 기준으로 헬스케어 게임화 시장은 기업 기반 사용자와 소비자 기반 사용자로 세분화됩니다. 기업 기반 사용자 부문은 2019년 시장 점유율이 가장 높았으며, 예측 기간 동안 시장에서 가장 높은 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다.

Cognifit, Mango Health, Bunchball, Ayogo Health Inc, .Fitbit, Inc., Akili Interactive Labs, Inc., Nike, Inc., Cohero Health, Inc., Higi Sh Llc, Mysugr과 같은 헬스케어 게임화 시장 참여자들은 매출과 시장 입지를 강화하기 위해 다양한 유기적 및 비유기적 전략을 채택해 왔습니다. 예를 들어, 2020년 10월, TrialCard Incorporated는 Mango Health 2.0 버전을 출시했습니다. 이 최신 버전은 제3자 의료 서비스 제공업체에게 Mango의 강력한 환자 지원 모듈 제품군에 대한 액세스를 제공합니다. Mango 플랫폼의 이 최신 버전은 곧 출시될 새로운 경구용 종양용해제 출시를 위한 완전 통합 환자 지원 프로그램의 일부가 될 것입니다.

헬스케어 게임화 시장 지역별 통찰력

The Insight Partners의 분석가들은 예측 기간 동안 헬스케어 게임화 시장에 영향을 미치는 지역별 동향과 요인들을 면밀히 분석했습니다. 이 섹션에서는 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 그리고 중남미 지역의 헬스케어 게임화 시장 세분화 및 지역별 분포도 살펴봅니다.

헬스케어 게임화 시장 보고서 범위

보고서 속성 세부
시장 규모 2019 US$ 3.07 Billion
시장규모별 2020-2027 2020-2027
글로벌 CAGR (2019 - 2027) 36.2%
이전 데이터 2017-2018
예측 기간 2020-2027
다루는 세그먼트 By 게임 유형
  • 캐주얼 게임
  • 시리어스 게임
  • 운동 게임
By 응용 프로그램
  • 피트니스 관리
  • 의료 교육
  • 물리 치료
By 최종 사용자
  • 기업 기반 사용자 및 소비자 기반 사용자
포함된 지역 및 국가 북미
  • 미국
  • 캐나다
  • 멕시코
유럽
  • 영국
  • 독일
  • 프랑스
  • 러시아
  • 이탈리아
  • 기타 유럽
아시아 태평양
  • 중국
  • 인도
  • 일본
  • 호주
  • 기타 아시아 태평양
남미 및 중앙아메리카
  • 브라질
  • 아르헨티나
  • 기타 남미 및 중앙아메리카
중동 및 아프리카
  • 남아프리카
  • 사우디아라비아
  • UAE
  • 기타 중동 및 아프리카
시장 선도 기업 및 주요 회사 프로필
  • Cognifit
  • Mango Health
  • Bunchball
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc.
  • Akili Interactive Labs, Inc.
  • Nike, Inc.
  • Cohero Health, Inc.
  • Higi Sh Llc

헬스케어 게임화 시장 참여자 밀도: 비즈니스 역학에 미치는 영향 이해

헬스케어 게임화 시장은 소비자 선호도 변화, 기술 발전, 그리고 제품 효능에 대한 인식 제고 등의 요인으로 인한 최종 사용자 수요 증가에 힘입어 빠르게 성장하고 있습니다. 수요가 증가함에 따라 기업들은 제품 및 서비스를 확장하고, 소비자 니즈를 충족하기 위한 혁신을 추진하며, 새로운 트렌드를 적극 활용하고 있으며, 이는 시장 성장을 더욱 가속화하고 있습니다.


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  • 을 얻으세요 헬스케어 게임화 시장 주요 주요 플레이어 개요

게임 유형별 헬스케어 게임화 시장

  1. 캐주얼 게임
  2. 실제 게임
  3. 운동 게임

애플리케이션별 헬스케어 게임화 시장

  1. 피트니스 관리
  2. 의료 교육
  3. 물리 치료
  4. 기타

최종 사용자별 헬스케어 게임화 시장

  1. 기업 기반 사용자
  2. 소비자 기반 사용자

헬스케어 게임화 시장 - 지역별

  1. 북미

    1. 미국
    2. 캐나다
    3. 멕시코
  2. 유럽

    1. 프랑스
    2. 독일
    3. 이탈리아
    4. 영국
    5. 스페인
    6. 나머지 유럽
  3. 아시아 태평양(APAC)

    1. 중국
    2. 인도
    3. 대한민국
    4. 일본
    5. 호주
    6. 나머지 아시아 태평양
  4. 중동 및 아프리카 (MEA)

    1. 남아프리카공화국
    2. 사우디아라비아
    3. UAE
    4. 중동 지역 및 아프리카
  5. 남미 및 중앙 아메리카

    1. 브라질
    2. 아르헨티나
    3. 남미 및 중앙 아메리카 나머지 지역

회사 프로필

  1. Cognifit
  2. Mango 건강
  3. Bunchball
  4. Ayogo Health Inc.
  5. Fitbit, Inc.
  6. Akili Interactive Labs, Inc.
  7. Nike, Inc.
  8. Cohero Health, Inc.
  9. Higi Sh Llc
  10. Mysugr
앙키타 미탈
관리자,
시장 조사 및 컨설팅

안키타는 기술, 미디어, 정보통신기술(ICT), 전자 및 반도체 분야에서 8년 이상의 경력을 보유한 역동적인 시장 조사 및 컨설팅 전문가입니다. Microsoft, Oracle, NEC Corporation, SAP, KPMG, Expeditors International 등 글로벌 고객을 대상으로 100건 이상의 컨설팅 및 조사 업무를 성공적으로 이끌고 수행했습니다. 그녀의 핵심 역량은 시장 평가, 데이터 분석, 예측, 전략 수립, 경쟁 정보 분석, 보고서 작성입니다.

안키타는 사전 판매 제안서 설계 및 고객 논의부터 실행 가능한 인사이트의 사후 판매까지 전체 프로젝트 주기를 능숙하게 처리합니다. 또한, 여러 부서의 팀을 관리하고, 복잡한 조사 모듈을 구성하며, 고객별 비즈니스 목표에 맞춰 솔루션을 조정하는 데 능숙합니다. 뛰어난 의사소통, 리더십, 그리고 프레젠테이션 능력을 바탕으로 빠르게 변화하는 시장 환경에서도 가치 중심의 성과를 꾸준히 달성해 왔습니다.

  • 과거 분석(2년), 기준 연도, CAGR을 포함한 예측(7년)
  • PEST 및 SWOT 분석
  • 시장 규모 가치/거래량 - 글로벌, 지역, 국가
  • 산업 및 경쟁 환경
  • Excel 데이터세트

사용 후기

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  • 정보에 기반한 의사 결정
  • 시장 역학 이해
  • 경쟁 분석
  • 고객 인사이트
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  • 투자 타당성 분석
  • 신흥 시장 파악
  • 마케팅 전략 강화
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