ヘルスケア ゲーミフィケーション市場の概要、成長、傾向、分析、調査レポート (2019-2027)

過去データ : 2017-2018    |    基準年 : 2019    |    予測期間 : 2020-2027

ヘルスケアゲーミフィケーション市場予測(2027年まで) - COVID-19の影響とゲームタイプ別(カジュアルゲーム、シリアスゲーム、エクササイズゲーム)、アプリケーション別(フィットネスマネジメント、医療トレーニング、理学療法など)、エンドユーザー別(エンタープライズユーザーとコンシューマーユーザー)、地域別グローバル分析

  • レポート日 : Feb 2021
  • レポートコード : TIPRE00002866
  • カテゴリー : テクノロジー、メディア、通信
  • ステータス : 出版
  • 利用可能なレポート形式 : pdf-format excel-format
  • ページ数 : 157
ページ更新済み : Jun 2024

[調査レポート]ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、2019年の30億7,250万米ドルから2027年には359億8,270万米ドルに達すると予想されています。市場は2020年から2027年にかけて36.2%のCAGRで成長すると予測されています。

市場の成長は、ヘルスケアにおけるゲーミフィケーションの採用増加や技術発売数の増加などの要因に起因しています。しかし、長期的なユーザーエンゲージメントの難しさが市場の成長を阻害する可能性があります。

市場洞察:ヘルスケアにおけるゲーミフィケーションの採用増加

健康治療へのゲームの導入は1975年初頭に始まり、ゲームセラピーで大きな役割を果たしてきました。さらに、ヘルスケア分野への人工知能と拡張現実の統合により、ゲームは治療の側面でも最近注目を集めています。ゲームは患者に自己表現の機会を提供します。これは、他の多くの患者には見られないものです。そのため、専門家はより効果的な治療結果につながるより良い治療法を設計するのに役立ちます。精神疾患や筋骨格系・整形外科疾患といった慢性疾患は、ゲーム技術によってある程度治療可能ですが、その増加は医療におけるゲーミフィケーションの需要を高めると予想されます。ゲーム療法は、生涯を通じて常にテクノロジーと関わっている若い患者の治療に効果的であることが分かっています。さらに、医療分野における拡張現実(AR)や仮想現実(VR)といった新技術の導入は、専門家が患者の精神疾患を治療し、カウンセリングセッションを支援する上で役立っています。例えば、2016年には、米国のゲームデザイナーチームが、水中環境でユーザーを誘導し、不安やストレスの症状を学習・対処するDEEP-VR体験を発表しました。さらに、ビデオゲームに身体活動を組み込むことで、VRをリハビリテーション療法に統合することが可能になります。例えば、2017年10月には、ライス大学の学生が小児理学療法向けに「Equilibrium」というビデオゲームを開発しました。このゲームはバランスWiiボードとカスタムデザインのバランスバーを使用し、子供たちが歩行能力の向上とバランス感覚の習得に意欲的に取り組めるように設計されています。このように、治療目的におけるゲーミフィケーションの導入増加は、ヘルスケア分野におけるゲーミフィケーション市場の成長を牽引しています。

要件に合わせてレポートをカスタマイズ

レポートの一部、国レベルの分析、Excelデータパックなどを含め、スタートアップ&大学向けに特別オファーや割引もご利用いただけます(無償)

ヘルスケアゲーミフィケーション市場: 戦略的洞察

healthcare-gamification-market
  • このレポートの主要な市場動向を入手してください。
    この無料サンプルには、市場動向から見積もりや予測に至るまでのデータ分析が含まれます。

ゲームタイプに基づく洞察

ゲームタイプに基づいて、ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、カジュアルゲーム、シリアスゲーム、エクササイズゲームに分類されます。2019年には、カジュアルゲームが認知能力の向上に役立つことから、子供や50歳以上の高齢者の間で導入率が上昇し、市場で最大のシェアを占めました。また、需要の高まりから、企業はさまざまな楽しいカジュアルゲームを提供するよう促されています。ただし、予測される数年間では、エクササイズゲームがフィットネスやインタラクティブな身体動作ゲームで構成されるため、より速いペースで成長すると予想されています。一方、多くのヘルスケア提供者は、ユーザーに健康的な習慣を促すためにエクササイズアプリと提携しています。たとえば、ヘルスケア大手のUnited Healthcareは、「Dance, Dance Revolution」のメーカーとパイロットプログラムで提携しました。子供たちがソファから離れ、立ち上がって運動できる、体育の授業で使いやすいゲームを開発しました。

アプリケーションベースの洞察

ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、アプリケーション別に、フィットネス管理、医療トレーニング、理学療法、その他に分類されています。フィットネス管理セグメントは2019年に最大の市場シェアを占めました。また、予測期間中、同セグメントは市場で最も高いCAGRを記録すると予想されています。

エンドユーザーベースの洞察

エンドユーザーに基づいて、ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、エンタープライズベースのユーザーとコンシューマーベースのユーザーに分類されます。エンタープライズベースのユーザーセグメントは2019年に最大の市場シェアを占め、予測期間中に市場で最も高いCAGRを記録すると予測されています。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場のプレーヤーであるCognifit、Mango Health、Bunchball、Ayogo Health Inc、Fitbit, Inc.、Akili Interactive Labs, Inc.、Nike, Inc.、Cohero Health, Inc.、Higi Sh Llc、Mysugrなどは、収益と市場での地位を向上させるために、いくつかの有機的および無機的な戦略を採用しています。例えば、2020年10月には、TrialCard IncorporatedがMango Healthのバージョン2.0をリリースしました。この最新バージョンでは、サードパーティの医療サービスプロバイダーがMangoの堅牢な患者サポートモジュールスイートにアクセスできるようになります。このMangoプラットフォームの最新バージョンは、近々発売される新しい経口腫瘍溶解薬のための、完全に統合された患者サポートプログラムの一部となります。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場の地域別分析

The Insight Partnersのアナリストは、予測期間を通じてヘルスケアゲーミフィケーション市場に影響を与える地域的なトレンドと要因を詳細に解説しています。このセクションでは、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米におけるヘルスケアゲーミフィケーション市場のセグメントと地域についても解説します。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場レポートの範囲

レポート属性 詳細
の市場規模 2019 US$ 3.07 Billion
市場規模別 2020-2027 2020-2027
世界的なCAGR (2019 - 2027) 36.2%
過去データ 2017-2018
予測期間 2020-2027
対象セグメント By ゲームの種類
  • カジュアルゲーム
  • シリアスゲーム
  • エクササイズゲーム
By アプリケーション
  • フィットネス管理
  • 医療トレーニング
  • 理学療法
By エンドユーザー
  • エンタープライズベースのユーザーとコンシューマーベースのユーザー
対象地域と国 北米
  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
ヨーロッパ
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • その他のヨーロッパ
アジア太平洋
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • その他のアジア太平洋
南米および中米
  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • その他の中南米
中東およびアフリカ
  • 南アフリカ
  • サウジアラビア
  • UAE
  • その他の中東およびアフリカ
市場リーダーと主要企業の概要
  • Cognifit
  • Mango Health
  • Bunchball
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc.
  • Akili Interactive Labs, Inc.
  • Nike, Inc.
  • Cohero Health, Inc.
  • Higi Sh Llc

ヘルスケアゲーミフィケーション市場のプレイヤー密度:ビジネスダイナミクスへの影響を理解する

ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場は、消費者の嗜好の変化、技術の進歩、製品メリットへの認知度の向上といった要因によるエンドユーザーの需要増加に牽引され、急速に成長しています。需要が高まるにつれ、企業は提供内容を拡大し、消費者ニーズを満たすためのイノベーションを推進し、新たなトレンドを活用しており、これが市場の成長をさらに加速させています。


healthcare-gamification-market-cagr

  • 入手 ヘルスケアゲーミフィケーション市場 主要プレーヤーの概要

ヘルスケア ゲーミフィケーション市場 - ゲーム タイプ別

  1. カジュアル ゲーム
  2. シリアス ゲーム
  3. エクササイズ ゲーム

ヘルスケア ゲーミフィケーション市場 - アプリケーション別

  1. フィットネス管理
  2. 医療トレーニング
  3. 理学療法
  4. その他

ヘルスケア ゲーミフィケーション市場 - エンド ユーザー別

  1. エンタープライズ ユーザー
  2. コンシューマー ユーザー

ヘルスケア ゲーミフィケーション市場 -地理別

  1. 北アメリカ

    1. 米国
    2. カナダ
    3. メキシコ
  2. ヨーロッパ

    1. フランス
    2. ドイツ
    3. イタリア
    4. 英国
    5. スペイン
    6. その他ヨーロッパ
  3. アジア太平洋 (APAC)

    1. 中国
    2. インド
    3. 韓国
    4. 日本
    5. オーストラリア
    6. アジア太平洋の残りの部分
  4. 中東およびアフリカ (MEA)

    1. 南アフリカ
    2. サウジアラビア
    3. アラブ首長国連邦
    4. 中東のその他の地域&アフリカ
  5. 中南米

    1. ブラジル
    2. アルゼンチン
    3. 中南米のその他の地域

会社概要

  1. Cognifit
  2. マンゴーHealth
  3. Bunchball
  4. Ayogo Health Inc.
  5. Fitbit, Inc.
  6. Akili Interactive Labs, Inc.
  7. Nike, Inc.
  8. Cohero Health, Inc.
  9. Higi Sh Llc
  10. Mysugr
アンキタ・ミッタル
マネージャー,
市場調査とコンサルティング

アンキタは、テクノロジー、メディア、ICT、エレクトロニクス・半導体の各分野で8年以上の経験を持つ、ダイナミックな市場調査およびコンサルティングのプロフェッショナルです。Microsoft、Oracle、NEC、SAP、KPMG、Expeditors Internationalといったグローバルクライアントに対し、100件以上のコンサルティングおよび調査案件を主導・遂行してきました。彼女のコアコンピテンシーは、市場評価、データ分析、予測、戦略策定、競合情報、レポート作成です。

アンキタは、販売前の提案書作成やクライアントとの協議から、販売後の実用的なインサイトの提供まで、プロジェクトサイクル全体を巧みに管理することに長けています。彼女は、部門横断的なチームの管理、複雑な調査モジュールの構築、そしてクライアント固有のビジネス目標に合わせたソリューションの調整に長けています。優れたコミュニケーション能力、リーダーシップ、そしてプレゼンテーション能力により、急速に変化する市場環境において、常に価値主導の成果を生み出しています。

  • 過去2年間の分析、基準年、CAGRによる予測(7年間)
  • PEST分析とSWOT分析
  • 市場規模価値/数量 - 世界、地域、国
  • 業界と競争環境
  • Excel データセット

お客様の声

購入理由

  • 情報に基づいた意思決定
  • 市場動向の理解
  • 競合分析
  • 顧客インサイト
  • 市場予測
  • リスク軽減
  • 戦略計画
  • 投資の正当性
  • 新興市場の特定
  • マーケティング戦略の強化
  • 業務効率の向上
  • 規制動向への対応
お客様事例
Your data will never be shared with third parties, however, we may send you information from time to time about our products that may be of interest to you. By submitting your details, you agree to be contacted by us. You may contact us at any time to opt-out.

営業サポート
US: +1-646-491-9876
UK: +44-20-8125-4005
チャットでお問い合わせ
DUNS Logo
87-673-9708
ISO Certified Logo
ISO 9001:2015