Aperçu du marché de la gamification des soins de santé, croissance, tendances, analyse, rapport de recherche (2019-2027)

Données historiques : 2017-2018    |    Année de référence : 2019    |    Période de prévision : 2020-2027

Prévisions du marché de la gamification des soins de santé jusqu'en 2027 - Impact de la COVID-19 et analyse mondiale par type de jeu (jeux grand public, jeux sérieux et jeux d'exercice) ; application (gestion de la condition physique, formation médicale, physiothérapie et autres) ; utilisateur final (utilisateurs professionnels et particuliers) et géographie

  • Date du rapport : Feb 2021
  • Code du rapport : TIPRE00002866
  • Catégorie : Technologie, médias et télécommunications
  • Statut : Publié
  • Formats de rapport disponibles : pdf-format excel-format
  • Nombre de pages : 157
Page mise à jour : Jun 2024

[Rapport de recherche] Le marché de la gamification dans le secteur de la santé devrait atteindre 35 982,7 millions de dollars américains en 2027, contre 3 072,5 millions de dollars américains en 2019. Le marché devrait croître à un TCAC de 36,2 % entre 2020 et 2027.

La croissance du marché est attribuée à des facteurs tels que l'adoption croissante de la gamification dans le secteur de la santé et l'augmentation du nombre de lancements de technologies. Cependant, les difficultés d'engagement des utilisateurs à long terme sont susceptibles d'entraver la croissance du marché.

Aperçu du marché : Adoption croissante de la gamification dans le secteur de la santé

L'introduction des jeux dans les soins de santé a débuté début 1975 et a joué un rôle majeur dans la thérapie par le jeu. De plus, les jeux ont récemment attiré l'attention en termes d'aspects thérapeutiques avec l'intégration de l'intelligence artificielle et de la réalité augmentée dans le secteur de la santé. Les jeux offrent aux patients la possibilité de s'exprimer, ce qui est rarement le cas, aidant ainsi les professionnels à concevoir une meilleure thérapie, aboutissant à des résultats thérapeutiques efficaces. Par conséquent, la prévalence croissante de maladies chroniques telles que les maladies mentales et les affections musculosquelettiques et orthopédiques, qui peuvent être traitées dans une certaine mesure par les technologies de jeu, devrait accroître la demande de ludification des soins de santé. La thérapie par le jeu s'avère utile pour traiter les jeunes patients habitués à interagir constamment avec la technologie tout au long de leur vie. De plus, l'introduction de nouvelles technologies telles que la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV) dans le secteur de la santé aide les professionnels à traiter les troubles mentaux des patients et à faciliter les séances de conseil. Par exemple, en 2016, une équipe de concepteurs de jeux américains a lancé une expérience DEEP-VR qui guide les utilisateurs dans un environnement sous-marin pour apprendre et combattre les symptômes d'anxiété et de stress. De plus, l'intégration d'activités physiques dans les jeux vidéo permet d'intégrer la RV aux thérapies de réadaptation. Par exemple, en octobre 2017, des étudiants de l'Université Rice ont créé un jeu vidéo appelé Equilibrium pour la kinésithérapie pédiatrique. Ce jeu utilise la Wii Balance Board et des barres d'équilibre sur mesure qui encouragent les enfants à améliorer leur capacité à marcher et à acquérir leur équilibre. Ainsi, l'adoption croissante de la ludification à des fins thérapeutiques stimule la croissance du marché de la ludification en santé.

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Marché de la gamification des soins de santé: Perspectives stratégiques

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Informations basées sur le type de jeu

Selon le type de jeu, le marché de la gamification des soins de santé est segmenté en jeux occasionnels, jeux sérieux et jeux d'exercice. En 2019, les jeux occasionnels représentaient la plus grande part du marché en raison de leur taux d'adoption croissant chez les enfants et les personnes âgées de plus de 50 ans, grâce à leurs avantages pour l'amélioration des compétences cognitives. La demande croissante incite les entreprises à proposer une large gamme de jeux occasionnels amusants. Cependant, au cours des années prévues, les jeux d'exercice devraient connaître une croissance plus rapide, car ils comprennent des jeux de fitness et des jeux interactifs de mouvement physique. D'autre part, de nombreux prestataires de soins de santé ont collaboré avec des applications d'exercice pour encourager des habitudes saines chez les utilisateurs. Par exemple, le géant de la santé United Healthcare a collaboré sur un programme pilote avec les créateurs de « Dance, Dance Revolution » sur un jeu adapté aux cours de gym pour divertir les enfants et les empêcher de s'asseoir sur le canapé.

Informations basées sur les applications

Le marché de la gamification des soins de santé, par application, est segmenté en gestion de la condition physique, formation médicale, physiothérapie, etc. Le segment de la gestion de la condition physique détenait la plus grande part de marché en 2019. De plus, ce même segment devrait enregistrer le TCAC le plus élevé du marché au cours de la période de prévision.

Informations basées sur l'utilisateur final

En fonction de l'utilisateur final, le marché de la gamification des soins de santé est segmenté en utilisateurs professionnels et utilisateurs grand public. Le segment des utilisateurs professionnels détenait la plus grande part de marché en 2019 et devrait enregistrer le TCAC le plus élevé du marché au cours de la période de prévision.

Les acteurs du marché de la gamification des soins de santé, tels que Cognifit, Mango Health, Bunchball, Ayogo Health Inc., Fitbit, Inc., Akili Interactive Labs, Inc., Nike, Inc., Cohero Health, Inc., Higi Sh Llc et Mysugr, ont adopté plusieurs stratégies, tant organiques qu'externes, pour améliorer leurs revenus et leur positionnement sur le marché. Par exemple, en octobre 2020, TrialCard Incorporated a lancé la version 2.0 de Mango Health. Cette dernière version permet aux prestataires de soins de santé tiers d'accéder à la suite complète de modules d'assistance aux patients de Mango. Cette nouvelle version de la plateforme Mango fera partie d'un programme d'assistance aux patients entièrement intégré pour le lancement prochain d'un nouvel oncolytique oral.

Aperçu régional du marché de la gamification des soins de santé

Les tendances régionales et les facteurs influençant le marché de la gamification des soins de santé tout au long de la période de prévision ont été analysés en détail par les analystes de The Insight Partners. Cette section aborde également les segments et la géographie du marché de la gamification des soins de santé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, au Moyen-Orient et en Afrique, ainsi qu'en Amérique du Sud et en Amérique centrale.

Portée du rapport sur le marché de la gamification des soins de santé

Attribut de rapport Détails
Taille du marché en 2019 US$ 3.07 Billion
Taille du marché par 2020-2027 2020-2027
TCAC mondial (2019 - 2027) 36.2%
Données historiques 2017-2018
Période de prévision 2020-2027
Segments couverts By Type de jeu
  • jeux occasionnels
  • jeux sérieux
  • jeux d'exercice
By Application
  • gestion de la condition physique
  • formation médicale
  • physiothérapie
By Utilisateur final
  • utilisateurs d'entreprise et utilisateurs grand public
Régions et pays couverts North America
  • US
  • Canada
  • Mexico
Europe
  • UK
  • Germany
  • France
  • Russia
  • Italy
  • Rest of Europe
Asia-Pacific
  • China
  • India
  • Japan
  • Australia
  • Rest of Asia-Pacific
South and Central America
  • Brazil
  • Argentina
  • Rest of South and Central America
Middle East and Africa
  • South Africa
  • Saudi Arabia
  • UAE
  • Rest of Middle East and Africa
Leaders du marché et profils d'entreprises clés
  • Cognifit
  • Mango Health
  • Bunchball
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc.
  • Akili Interactive Labs, Inc.
  • Nike, Inc.
  • Cohero Health, Inc.
  • Higi Sh Llc

Densité des acteurs du marché de la gamification des soins de santé : comprendre son impact sur la dynamique des entreprises

Le marché de la gamification des soins de santé connaît une croissance rapide, portée par une demande croissante des utilisateurs finaux, due à des facteurs tels que l'évolution des préférences des consommateurs, les avancées technologiques et une meilleure connaissance des avantages du produit. Face à cette demande croissante, les entreprises élargissent leur offre, innovent pour répondre aux besoins des consommateurs et capitalisent sur les nouvelles tendances, ce qui alimente la croissance du marché.


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Ankita Mittal
Directeur,
Étude de marché et conseil

Ankita est une professionnelle dynamique des études de marché et du conseil, forte de plus de 8 ans d'expérience dans les secteurs des technologies, des médias, des TIC, de l'électronique et des semi-conducteurs. Elle a dirigé et réalisé avec succès plus de 100 missions de conseil et d'études pour des clients internationaux tels que Microsoft, Oracle, NEC Corporation, SAP, KPMG et Expeditors International. Ses compétences clés incluent l'analyse de marché, l'analyse de données, la prévision, la formulation de stratégies, la veille concurrentielle et la rédaction de rapports.

Ankita maîtrise parfaitement la gestion de cycles de projet complets, de la conception de propositions avant-vente et des discussions avec les clients jusqu'à la fourniture d'informations exploitables après-vente. Elle maîtrise la gestion d'équipes transverses, la structuration de modules d'études complexes et l'alignement des solutions sur les objectifs commerciaux spécifiques de chaque client. Ses excellentes compétences en communication, leadership et présentation lui ont permis de fournir systématiquement des résultats à forte valeur ajoutée dans des environnements de marché dynamiques et en constante évolution.

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