Analyse et prévisions du marché de la réalité virtuelle (VR) par taille, part, croissance et tendances 2031

Données historiques : 2021-2023    |    Année de référence : 2024    |    Période de prévision : 2025-2031

Taille et prévisions du marché de la réalité virtuelle (RV) (2021-2031), parts mondiales et régionales, tendances et opportunités de croissance. Rapport d'analyse : par composant (matériel, logiciel), par appareil (visiocasque (HMD), dispositif de suivi des mouvements (GTD), projecteurs et murs d'affichage (PDW)), par technologie (semi-immersive et totalement immersive, non immersive), par application (aérospatiale et défense, grand public, commercial, entreprise, santé, autres) et géographie.

  • Date du rapport : Dec 2025
  • Code du rapport : TIPTE100000351
  • Catégorie : Électronique et semi-conducteurs
  • Statut : Prochain
  • Formats de rapport disponibles : pdf-format excel-format
  • Nombre de pages : 150
Page mise à jour : Jun 2025

Le marché de la réalité virtuelle (RV) devrait atteindre 568,65 milliards de dollars américains d'ici 2031, contre 75,55 milliards de dollars américains en 2023. Le marché devrait enregistrer un TCAC de 28,70 % entre 2023 et 2031. La demande croissante de RV dans le secteur de la santé devrait rester une tendance clé du marché.

Analyse du marché de la réalité virtuelle (RV)

L'utilisation croissante de la réalité virtuelle (RV) dans la formation pédagogique, notamment pour les ingénieurs, le personnel de la défense, les travailleurs sur le terrain, les pilotes, les mécaniciens et les techniciens de plusieurs secteurs industriels, stimule la croissance du marché de la réalité virtuelle (RV). On constate une croissance rapide du nombre de joueurs de réalité virtuelle (RV) à l'échelle mondiale, élargissant les perspectives du marché de la réalité virtuelle (RV). Selon NewGenApps, fournisseur de solutions d'analyse de Big Data, d'intelligence artificielle, d'apprentissage automatique et de réalité augmentée/réalité virtuelle (RA/RV), la base mondiale d'utilisateurs de jeux RA et RV devrait atteindre 216 millions d'utilisateurs. Sa valeur atteindra 11,6 milliards de dollars d'ici 2031.

L'adoption croissante des technologies d'immersion utilisateur dans de nombreux secteurs, tels que la formation industrielle, l'éducation et la santé, entre autres, devrait stimuler la croissance du marché de la réalité virtuelle (RV). De plus, la pénétration d'Internet, notamment grâce aux réseaux 5G rapides, a eu un impact positif sur l'acceptation de la technologie de réalité virtuelle (RV) grâce à la faible latence et aux connexions Internet rapides. La demande croissante de recherche et de formation dans des secteurs tels que l'aérospatiale et la défense, l'éducation et l'automobile, stimule également la croissance du marché de la réalité virtuelle (RV).

Aperçu du marché de la réalité virtuelle (RV)

La réalité virtuelle (RV) consiste à utiliser la technologie informatique pour générer un environnement artificiel. Contrairement à l'interface utilisateur traditionnelle, la réalité virtuelle (RV) place l'utilisateur au cœur d'une expérience. Grâce à la réalité virtuelle (RV), au lieu de regarder un écran, les utilisateurs sont immergés et peuvent coopérer avec l'environnement 3D. Grâce à la simulation de nombreux sens, comme la vue, le toucher, l'ouïe et même l'odorat, la technologie a révolutionné le monde entier. La réalité virtuelle (RV) réduit la frontière entre le monde physique et le monde numérique, donnant ainsi aux utilisateurs la sensation d'être présents dans un environnement virtuel.
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Marché de la réalité virtuelle (RV): Perspectives stratégiques

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Moteurs et opportunités du marché de la réalité virtuelle (RV) : Adoption croissante des visiocasques dans différents secteurs. Les appareils modernes sont transportables, compacts et faciles à utiliser. Ils permettent de présenter des données sous forme d'images et de graphiques. Ces appareils doivent être compacts, simples et dotés d'écrans de haute qualité. La demande en HUD, visiocasques et projecteurs VR a considérablement augmenté dans de nombreux secteurs, notamment l'aérospatiale et la défense, l'électronique grand public, la santé et les transports. Les visiocasques VR (HMD) sont de plus en plus répandus dans les applications grand public pour les jeux et le divertissement. Face à la demande et à la popularité croissantes de ces visiocasques, les principaux fabricants d'écrans développent des écrans améliorés pour ces appareils. Par exemple, en juin 2023, Kopin, l'un des principaux fournisseurs de micro-écrans hautes performances et de systèmes optiques spécifiques aux applications pour les marchés de l'entreprise, de la défense, des professionnels et du grand public, a développé un micro-écran spécialement conçu pour les visiocasques de réalité virtuelle (HMD).

L'utilisation croissante des casques de réalité virtuelle (VR) dans les applications commerciales et grand public stimule la demande du marché. La croissance des HMD est attribuée à la disponibilité d'une variété de HMD, tels que les visiocasques hybrides, filaires et sans fil. Les HMD sont utilisés pour dispenser des formations dans divers secteurs, tels que l'ingénierie, l'aérospatiale, la recherche, l'armée et la médecine, ainsi que pour démontrer un large éventail de cas d'utilisation via des fonctionnalités interactives. De plus, pour offrir à leurs clients une expérience immersive améliorée, les entreprises se concentrent sur les avancées technologiques. Par exemple, en janvier 2023, Sharp a présenté un prototype de visiocasque (HMD) pour la VR avec connectivité pour smartphone. Les casques de réalité virtuelle (HMD) sont utilisés pour former des individus dans divers domaines, notamment l'aérospatiale, la recherche, l'ingénierie, l'armée et la santé, ainsi que pour présenter un large éventail de cas d'application à l'aide d'éléments interactifs. La demande de casques de réalité virtuelle (VR) est alimentée par l'utilisation croissante de cette technologie dans les applications commerciales et grand public. Par conséquent, la demande croissante de HMD devrait stimuler la croissance du marché de la réalité virtuelle (VR) au cours de la période de prévision.

Accent accru sur le développement de produits

Le marché de la réalité virtuelle (VR) devrait saisir les opportunités de croissance offertes par les avancées technologiques rapides et la demande croissante d'expériences numériques immersives dans des secteurs tels que le divertissement, la santé, l'éducation et l'industrie manufacturière. Alors que les initiatives de transformation numérique s'intensifient dans tous les secteurs, la VR est appelée à jouer un rôle central dans la redéfinition de la façon dont les entreprises interagissent avec les données, la conception et l'interaction humaine. Les acteurs du marché investissent activement dans le développement de solutions de VR de nouvelle génération, notamment des casques avancés, des lunettes intelligentes et des écosystèmes logiciels intégrés, afin de renforcer leur positionnement concurrentiel et d'élargir leur portefeuille de produits. Ils lancent stratégiquement des offres innovantes pour accélérer la pénétration du marché et répondre aux demandes en constante évolution des consommateurs et des entreprises.

En mai 2024, Siemens et Sony Corporation ont collaboré pour lancer une solution de pointe intégrant la suite logicielle industrielle Siemens Xcelerator au casque de réalité virtuelle XR (HMD) de Sony, le SRH-S1. Cet appareil a été développé à l'aide du logiciel NX de Siemens, une plateforme essentielle utilisée par Sony pour la conception de ses produits phares. De même, Apple a lancé le Vision Pro en juin 2023, marquant une étape majeure dans le domaine de l'informatique spatiale. Cet appareil redéfinit l'engagement utilisateur en fusionnant le contenu numérique avec l'environnement physique, offrant un niveau d'interaction inégalé tout en préservant la conscience de l'utilisateur de son environnement. Ces lancements de produits stratégiques reflètent une tendance plus large de convergence entre l'innovation matérielle et la sophistication logicielle dans le paysage de la réalité virtuelle. Avec de tels lancements de produits, les acteurs du marché se concentrent de plus en plus sur l'amélioration de l'expérience utilisateur, l'amélioration de la résolution d'affichage, la réduction de la latence et l'intégration de fonctionnalités basées sur l'IA pour favoriser une plus grande adoption dans les applications grand public et professionnelles.

De plus, l'intégration de la réalité virtuelle dans les flux de travail des entreprises, tels que le prototypage virtuel, la collaboration à distance, la formation immersive et la simulation, gagne du terrain. L'expansion au-delà des jeux et du divertissement devrait élargir considérablement le champ d'application des technologies de réalité virtuelle. Ainsi, les investissements continus dans le développement de produits, les partenariats stratégiques et les applications intersectorielles devraient être des catalyseurs de croissance clés pour le marché mondial de la réalité virtuelle dans les années à venir.

Analyse de segmentation du rapport sur le marché de la réalité virtuelle (RV)

Les principaux segments qui ont contribué à l'élaboration de l'analyse du marché de la réalité virtuelle (RV) sont les composants, les appareils, la technologie et les applications.

  1. Sur la base des composants, le marché de la réalité virtuelle (RV) est segmenté en matériel et en logiciels. Le segment du matériel devrait connaître une croissance significative au cours de la période de prévision.
  2. En fonction de l'appareil, le marché est segmenté en visiocasque (HMD), dispositif de suivi des gestes (GTD) et projecteurs et murs d'affichage (PDW). Le segment des visiocasques (HMD) devrait connaître une croissance significative au cours de la période de prévision.
  3. En fonction de la technologie, le marché est segmenté en semi-immersif et non-immersif. Le segment semi-immersif et totalement immersif devrait connaître une croissance significative au cours de la période de prévision.
  4. En fonction de l'application, le marché est segmenté en aérospatiale et défense, grand public, commercial, entreprise, santé, et autres. Le segment grand public devrait connaître une croissance significative au cours de la période de prévision.

Analyse des parts de marché de la réalité virtuelle (RV) par zone géographique

La portée géographique du rapport sur le marché de la réalité virtuelle (RV) est principalement divisée en cinq régions : Amérique du Nord, Asie-Pacifique, Europe, Moyen-Orient et Afrique. Afrique, Amérique du Sud et Amérique centrale.

L'Amérique du Nord devrait connaître une croissance significative au cours de la période de prévision. La région a également innové en adoptant des innovations, ce qui lui confère un avantage sur les autres régions. De plus, la région compte le plus grand nombre de startups axées sur l'introduction de technologies de réalité virtuelle (RV) innovantes dans de nombreux secteurs. Par exemple, selon Tracxn Technologies, on compte environ 951 startups de réalité virtuelle (RV) aux États-Unis. Parmi elles, on trouve Dreamscape, Orbbec, Sandbox VR et JauntVR.

Aperçu régional du marché de la réalité virtuelle (RV)

Les tendances régionales et les facteurs influençant le marché de la réalité virtuelle (RV) tout au long de la période de prévision ont été analysés en détail par les analystes de The Insight Partners. Cette section aborde également les segments et la géographie du marché de la réalité virtuelle (RV) en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, au Moyen-Orient et en Afrique, ainsi qu'en Amérique du Sud et en Amérique centrale.

Portée du rapport sur le marché de la réalité virtuelle (RV)

Attribut de rapport Détails
Taille du marché en 2024 US$ 97.23 Billion
Taille du marché par 2031 US$ 568.65 Billion
TCAC mondial (2025 - 2031) 28.7%
Données historiques 2021-2023
Période de prévision 2025-2031
Segments couverts By Composant
  • matériel
  • logiciel
By Appareil
  • visiocasque
  • dispositif de suivi des gestes
  • projecteurs et mur d'affichage
By Technologie
  • semi-immersive et totalement immersive
  • non immersive
By Application
  • aérospatiale et défense
  • consommation
  • commerce
  • entreprise
  • santé
Régions et pays couverts Amérique du Nord
  • États-Unis
  • Canada
  • Mexique
Europe
  • Royaume-Uni
  • Allemagne
  • France
  • Russie
  • Italie
  • reste de l'Europe
Asie-Pacifique
  • Chine
  • Inde
  • Japon
  • Australie
  • reste de l'Asie-Pacifique
Amérique du Sud et centrale
  • Brésil
  • Argentine
  • reste de l'Amérique du Sud et centrale
Moyen-Orient et Afrique
  • Afrique du Sud
  • Arabie saoudite
  • Émirats arabes unis
  • reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
Leaders du marché et profils d'entreprises clés
  • Alphabet Inc.
  • Barco NV
  • CyberGlove Systems, Inc.
  • Meta Platforms Inc.
  • HTC Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Sensics, Inc.
  • Sixense Enterprises, Inc. (Penumbra, Inc.)
  • Ultraleap Ltd.

Densité des acteurs du marché de la réalité virtuelle (RV) : comprendre son impact sur la dynamique des entreprises

Le marché de la réalité virtuelle (RV) connaît une croissance rapide, porté par une demande croissante des utilisateurs finaux, due à des facteurs tels que l'évolution des préférences des consommateurs, les avancées technologiques et une meilleure connaissance des avantages du produit. Face à cette demande croissante, les entreprises élargissent leur offre, innovent pour répondre aux besoins des consommateurs et capitalisent sur les nouvelles tendances, ce qui alimente la croissance du marché.


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Naveen Chittaragi
vice-président,
Étude de marché et conseil

Naveen est un professionnel expérimenté des études de marché et du conseil, fort de plus de 9 ans d'expertise dans des projets personnalisés, syndiqués et de conseil. Actuellement vice-président associé, il a géré avec succès les parties prenantes tout au long de la chaîne de valeur des projets et a rédigé plus de 100 rapports de recherche et plus de 30 missions de conseil. Son expertise couvre des projets industriels et gouvernementaux, contribuant significativement à la réussite de ses clients et à la prise de décision fondée sur les données.

Naveen est titulaire d'un diplôme d'ingénieur en électronique et communication de la VTU, Karnataka, et d'un MBA en marketing et opérations de l'Université de Manipal. Membre actif de l'IEEE depuis 9 ans, il a participé à des conférences et des colloques techniques et s'est porté volontaire au niveau des sections et des régions. Avant d'occuper ce poste, il a travaillé comme consultant stratégique associé chez IndustryARC et comme consultant en serveurs industriels chez Hewlett Packard (HP Global).

  • Analyse historique (2 ans), année de base, prévision (7 ans) avec TCAC
  • Analyse PEST et SWOT
  • Taille du marché Valeur / Volume - Mondial, Régional, Pays
  • Industrie et paysage concurrentiel
  • Ensemble de données Excel

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